Jusqu'à la sortie de Twilight Princess, Nintendo n'a jamais, ou presque, jugé utile de réviser sa copie de Zelda, déclinant sa série en deux formats de quêtes clairement structurés. D'un côté les épisodes portables, invariablement construits autour de huit donjons abritant un objet rare à récupérer. De l'autre, les épisodes sur consoles de salon, bénéficiant d'une structure un peu plus complexe en deux temps. Si l'on y regarde de près, A Link to the Past, Ocarina of Time et Twilight Princess reposent sur le même schéma de progression : trois donjons de mise en bouche suivis d'une profonde cassure dans le scénario, engendrant par là-même un changement radical en Hyrule (le monde des ténèbres, l'avenir et enfin le monde crépusculaire). The Wind Waker lui-même reprend un déroulement assez similaire.
Ōkami, de son côté, s'affranchit de toutes ces considérations structurelles. Amaterasu construit son aventure au gré de sa découverte du Nippon, là où Link est constamment orienté vers un nouveau donjon à visiter et à libérer d'un monstre terrifiant. Ce qui frappe dans Ōkami, c'est justement cette absence de découpage prédéfini qui pousse le joueur, incessamment, à découvrir de lui-même le monde créé par les développeurs. Le titre de Clover fait partie de ceux dans lesquels on avance à l'aveuglette au gré des surprises. Combien de fois croit-on finir le jeu au cours de notre aventure, avant que celle-ci ne soit relancée pour plusieurs heures de plus ? La simplicité apparente de son intrigue en trompera plus d'un, tant elle s'avère recherchée et pleine de surprises.
Il s'agit tout de même, rappelons-le, de deux jeux d'action aventure, ce qui force fatalement la comparaison entre les deux titres. On explore le monde, on affronte des boss et on récolte des fragments de cœur ou de soleil pour augmenter sa jauge de vie. Du très classique, en somme, mais traité de manière particulièrement inventive dans les deux cas.