Ecran tactile et accéléromètre
Pour jouer, il faut disposer d'une interface d'entrée/sortie. Une fois cette évidence fièrement énoncée on peut donc aborder le problème posé par l'iPhone puisqu'on n'y trouve que deux boutons : la touche Home en bas et la touche marche/arrêt sur la tranche supérieure. C'est la grande révolution introduite par Apple, ici tout se fait à l'aide de l'écran tactile. Dans le monde du jeu, on connaît évidemment déjà la DS dans ce registre, mais la console de Nintendo a tout de même conservé les traditionnelles commandes physiques et son écran tactile est "simple". Chez Apple, on opte pour un écran dit multipoints, capable de détecter plusieurs points de pression. Vous avez sans doute déjà vu cette fonction à l'œuvre, elle permet par exemple de "pincer" une partie de l'écran avec deux doigts puis de les écarter ou de les rapprocher pour zoomer ou dézoomer. Technique que l'on retrouve d'ailleurs dans certains jeux comme SimCity par exemple.
En sus de cet écran tactile, les développeurs disposent d'un accéléromètre qui une fois encore nous fait penser à Nintendo et sa Wii. Capable de capter tous les mouvements de l'appareil, il est utilisé comme principal mode de contrôle par de nombreux titres. Ces deux éléments permettent d'envisager de nouvelles façons de contrôler un jeu. Dans un jeu de courses, on peut incliner l'iPhone pour tourner et accélérer/freiner en appuyant sur deux touches virtuelles de l'écran. D'autres titres, comme Hero of Sparta affichent un pad virtuel. Brothers in Arms fait de même en commandant les mouvements par un stick à gauche et la visée par un glissement d'un doigt de l'autre main. Le shoot dérivé de Silent Hill utilise exige de son côté que l'on incline l'engin pour positionner le curseur de visée. Enfin, l'excellent Rolando, cousin de LocoRoco, ou Super Monkey Ball utilisent essentiellement l'inclinaison comme mode de commande. Vous trouverez plus loin des descriptions plus précises de ces jeux et d'autres.