Le Relay Combo
On s'accroche un peu et direction le Relay Combo, un mécanisme qui va légèrement complexifier la donne. Le procédé est enfantin : si un personnage conclut ses mouvements avec une Technique Spéciale, vous pouvez prolonger le même tour d'action avec un second personnage. Il faut simplement que vous ayez dans la main de quoi poursuivre, qu'il s'agisse d'une Technique ou d'une T.S.. Dans ce dernier cas, vous devez évidemment avoir un niveau de MP suffisant et le bon personnage, celui qui peut lancer la T.S.. A l'écran, vous verrez donc un enchaînement direct en un seul tour, sans coupure, avec simplement un petit jingle " Relay combo !" entre les deux cycles d'attaques. Ca coule de source mais vous pouvez très bien effectuer une ronde complète des héros avec deux relais. Il y a de multiples intérêts à exploiter le Relay Combo. D'abord, vous gagnez un temps fou face aux groupes d'ennemis. Un Relay Combo solide permet de se débarrasser en un tour d'une créature ou au pire de l'assommer, ce qui la rend muette pendant quelques temps. Sur les boss, le procédé est idéal pour bien coordonner ses attaques. Vu que le deck garde l'agencement imprimé par le joueur, arriver à dégager un Relay Combo rapidement vous facilite grandement le déroulement du combat. Le mécanisme permet aussi de gagner un grand nombre de points d'éxpérience, surtout si la chaîne est longue (ça peut atteindre les 30 hits).
Un Relay Combo peut être brisé si vous perdez un des héros qui en fait partie ou qu'un ennemi glisse son tour d'action dans la chaîne pendant que vous la mettez en place. Encore une fois, la manoeuvre doit donc être menée promptement, ce qui implique évidemment anticipation et préparation. Tous les outils vus précédemment se révèlent bien utiles et les astuces ne manquent pas. Je vous en donne à nouveau des échantillons :
Je joue avec Sagi. Guillo est disponible. J'ai dans ma main une Technique Spéciale pour le premier et quelques Techniques. Mieux vaut que je joue directement la T.S. et que je laisse les Techniques à Guillo pour faire un relais. De surcroît, je pourrai ainsi remonter directement les MP sacrifiés pour la T.S.
Une stratégie générale : dans ma main, outre des Techniques pour tout le monde, je mets des techniques spéciales uniquement de niveau I à Sagi et Guillo, et de niveau II, III et IV à Milly. En combat je jette d'abord toutes les cartes sauf les T.S. de Milly. Que je jette ensuite. Je commence alors un Relay Combat avec Sagi et Guillo, liés avec des T.S. de niveau I. Je peux alors logiquement faire une ronde complète des personnages en terminant avec les T.S. II, III et IV de Milly. Spectacle assuré, et ce plusieurs fois de suite.
Il doit exister plus d'une dizaine de bottes différentes, et c'est votre propre approche de joueur ("philosophie" diront certains) qui vous permettra de les découvrir. Notez, en dernière subtilité, que les équipements et les cartes d'éléments peuvent aussi faire partie d'un Relay Combo... mais pas toutes.
Utiliser le Heartwing Dash à son avantage
Ce premier tour d'horizon sur les combats ne saurait être complet sans évoquer rapidement la répercussion du Heartwing Dash. Nous avons vu que ce mécanisme est conditionné par une jauge qui passe du vert au rouge le plus foncé. L'utiliser à son avantage pour les batailles est bête comme chou : ça consiste juste à aller au contact avec une jauge la plus rougeâtre possible et ainsi démarrer le combat avec pas mal de MP. Avec un certain doigté, vous pouvez aller jusqu'à profiter du niveau IV, ce qui a tendance à raccourcir nettement les prises de becs. A contrario, si un ennemi vous attaque tandis que vous avez abusé du procédé et que vous êtes en train de récupérer, il faudra supporter un premier tour d'attente bien long avant d'avoir la main. Savoir calculer et ne pas être trop gourmand sont donc tout à fait indiqués pour profiter de ce bonus plutôt intéressant !