L'association entre Sagi et Verus me permet de faire une parenthèse sur ce concept de Spiriter. Dans le jeu, la représentation est des plus simples. Par moments, Sagi vous demandera directement votre avis sur la marche à suivre. Il peut s'agir de trancher à propos de l'une des innombrables querelles entre Guillo et Milly, ou de décisions beaucoup plus importantes. En ce sens, vous vous demandez peut-être si votre avis a une réelle influence sur le déroulement de votre progression, ce qui impliquerait différents fils conducteurs et donc plusieurs fins. Hélas non. Il existe bien une fin secondaire qui dépendra de votre choix à un moment du jeu, mais le reste vous n'aurez jamais le dernier mot sur Sagi. Quand celui-ci a une idée bien précise en tête, il y tient. De fait, impossible de s'éloigner de la seule trame proposée. On peut le regretter, tant le joueur est en possession d'éléments que Sagi ne connaît pas, ce qui rend d'autant plus frustrantes certaines décisions du garçon. Mais on mesure sans mal, à la fin du jeu, le risque et la charge de travail qu'aurait entraîné l'écriture de plusieurs scripts aussi équilibrés, harmonieux et manipulateurs que celui-ci.
Les Spiriters sont perçus comme sages et sécurisants par certains, ou, au contraire, totalement faillibles car dépendants de leurs esprits pour d'autres. C'est ce qui vaut à Sagi son surnom de Ghost Boy auprès de Valara. Pour elle, Sagi n'existe pas vraiment, il n'est que l'esclave d'un maître invisible et inutile. Il s'agira d'un autre thème fort du jeu. Monolith propose, après un BK1 déjà très audacieux à ce sujet, une réflexion encore plus poussée sur la place du joueur. La présence d'un second Spiriter, en la personne de Verus, n'est pas étrangère à cette réussite.