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Final Fantasy XII
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Page Dossier Le choc du gameplay (partie 1)

Nous avons vu que Final Fantasy XII était un épisode à part dans la saga de Square, mais si son background est surprenant à plus d'un titre, son système de jeu l'est encore plus. L'équipe de Matsuno a, en effet, pris le risque d'apporter un certain nombre de modifications radicales dans le gameplay, éloignant volontairement son titre des RPG traditionnels au tour par tour. Concrètement, le virage brutal qui a été opéré se traduit par la disparition partielle du système ATB (Active Time Battle) au profit du système ADB (Active Dimension Battle). La zone de combat prend désormais une importance capitale dans le déroulement des affrontements qui sont à présent incorporés aux phases d'exploration. On ne peut d'ailleurs plus parler de phases proprement dites, puisque le déroulement de l'aventure suit maintenant le même schéma qu'un jeu d'action, dans le sens où il n'y a plus de scission entre la zone de déplacement et la zone de combat.

Le choc du gameplay (partie 1)Le choc du gameplay (partie 1)Le choc du gameplay (partie 1)Le choc du gameplay (partie 1)

Le point de départ du système ATB rend ainsi obsolètes les traditionnelles rencontres aléatoires. Dans FFXII, les ennemis sont bel et bien visibles sur le terrain, et aucune interruption ne se fait au moment où le combat commence. Tout s'enchaîne donc de façon parfaitement fluide, à savoir qu'il suffit de repérer un ennemi au loin pour le contourner ou pour le prendre par surprise. Bien entendu, ces derniers ne restent pas figés et vaquent à leurs occupations en se baladant librement tout autour de vous. Mais si l'un d'eux vous aperçoit, soyez sûr qu'il vous prendra pour cible et ne vous lâchera plus, rameutant ses congénères en renfort si ceux-ci ne sont pas trop éloignés. Bien sûr, ceci n'est valable que pour les créatures hostiles, car il arrivera que vous croisiez des monstres paisibles et amicaux qui ne vous feront rien tant que vous n'aurez pas l'idée saugrenue de les déranger. La plupart d'entre eux sont, en effet, beaucoup plus redoutables que ceux que vous pourrez trouver dans une même zone, ce qui vous obligera à avancer prudemment sans vous défouler de manière systématique sur tout ce qui se mettra en travers de votre chemin.

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Lorsqu'on décortique le système de jeu, on se rend compte qu'une grande partie des éléments intégrés sont directement inspirés des MMORPG, ce qui est assez troublant pour un titre qui demeure malgré tout un RPG "classique". Ce sujet étant aussi important qu'intéressant, nous y reviendrons beaucoup plus longuement dans la section suivante intitulée "La chasse aux mobs". Pour l'instant, on peut déjà s'attarder sur les autres caractéristiques de ce douzième volet. Puisque le terrain est devenu une donnée cruciale du système de jeu, il n'est pas étonnant de voir que de nombreux changements ont été opérés pour tout ce qui touche aux environnements. Pour la première fois dans la série, et si l'on excepte FFXI qui est un épisode vraiment à part puisqu'il s'agit d'un MMO, FFXII nous permet d'évoluer librement dans des lieux entièrement réalisés en 3D. Les décors fixes laissent donc la place à des environnements qui s'étendent à perte de vue, et que l'on peut observer sous tous les angles en bougeant la caméra à 360°. La seule chose qui fait défaut à ce niveau-là, c'est une touche pour passer en vue subjective, ce qui nous aurait permis de contempler plus facilement tel personnage ou tel bâtiment. C'est peut-être un détail mais ça manque, surtout quand on est obligé de se glisser derrière un Moogle pour faire un gros plan sur lui...

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Pour en revenir aux environnements, vous serez sûrement ébahi par l'immensité des territoires d'Ivalice. Non seulement les zones à explorer sont gigantesques, mais elles sont aussi extrêmement nombreuses, puisque chaque contrée en compte au moins une bonne dizaine. Les temps de chargement s'opèrent lorsque vous franchissez une frontière pour passer d'une zone à une autre, celles-ci étant reliées entre elles en des points précis que vous pourrez visualiser très facilement sur la carte. A ce sujet, on se félicite que la map générale du monde soit aussi détaillée et aussi ergonomique, autorisant les zooms et les déplacements d'une zone à une autre. On peut donc parfaitement partir d'un endroit donné et voir précisément quel chemin suivre pour atteindre n'importe quel point d'arrivée, aussi éloigné soit-il sur les terres d'Ivalice. Les icônes qui apparaissent sur la carte sont accompagnées de légendes qui vous permettent de localiser très facilement les échoppes ou les personnages clés que vous recherchez. Le joueur n'est donc, à aucun moment, dépassé par la taille imposante des environnements qu'il a à explorer, puisqu'il dispose de tous les outils nécessaires pour s'y retrouver.

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Ce qui me permet de vous parler rapidement des cristaux que vous trouverez régulièrement dans toutes les contrées d'Ivalice, aussi bien dans les donjons que sur les territoires extérieurs ou dans les villages. Lorsqu'ils sont bleus, ces cristaux font seulement office de points de sauvegarde et de havres, puisqu'ils vous régénèrent complètement et vous débarrassent de toutes les altérations d'état dont vos personnages pourraient être victimes. En revanche, les cristaux oranges vous offrent en plus la possibilité de vous téléporter vers n'importe quel autre cristal du même type, parmi tous ceux que vous avez découverts. Le déplacement se fait de manière instantanée mais nécessite une pierre de téléportation que vous pourrez acheter au bazar ou plus simplement acquérir de temps à autres en combattant. Pour en finir avec les transports, et sans revenir sur les Chocobos qui ont déjà été largement évoqués, sachez que vous n'aurez que rarement l'occasion de voyager en vaisseau, car ce n'est qu'à la fin de l'aventure que vous pourrez l'utiliser en toute liberté via les différents points d'ancrage. Certains seront donc probablement déçus que le traditionnel "airship" n'ait pas été davantage exploité, en permettant par exemple de survoler toutes les contrées d'Ivalice.

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PS2 Square Enix RPG Jouable en solo Fantastique
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Sommaire Dossier
  • Terra Cognita
  • Le contexte scénaristique
  • Les peuples
  • La faune
  • Un royaume décapité
  • L'Empire
  • La rébellion
  • Les Judge Masters
  • La Néthicite
  • Vaan
  • Ashe
  • Basch
  • Balflear
  • Fran
  • Penelo
  • Le choc du gameplay (partie 1)
  • Le choc du gameplay (partie 2)
  • La chasse aux mobs
  • Le Licence Board
  • Gambit et Mist Knack
  • Les invocations
  • Belias, Le Démon de Feu
  • Mateus, Empereur de l'Immoralité
  • Shumihaza, le Traître
  • Hashmurim, Elémental de Terre
  • Famfrit, Nuage Noir
  • Adramelech, Empereur Sacré Rugissant
  • Exdeath, Arbre Sacré du Jugement
  • Zeromus, Le Tyran Condamné
  • Zalhera, L'Ange de la Mort
  • Queklain, Roi de l'Impureté
  • Chaos, Zodiac et Ultima
  • Sakimoto ou la symphonie polychromatique
  • Une prise de risque maîtrisée
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