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Page Dossier Yu Suzuki : F.R.E.E. as a bird

Yu Suzuki : F.R.E.E. as a bird
On peut considérer Yu Suzuki comme l'un des game designers les plus doués qu'ait abrité Sega. Les fans lui doivent une pléthore de jeux d'arcades cultes parmi lesquels on citera OutRun, Hang On, Space Harrier, After Burner ou Virtua Fighter. Mais c'est dans un tout autre registre que l'homme s'est illustré et a définitivement laissé son empreinte dans l'histoire avec Shenmue sur Dreamcast.

Né en 1958, le 10 juin, à Iwate, Yu Susuki se verrait bien devenir une rock star, ce qui ne l'empêchera pas de mener des études d'électronique qui l'amèneront à se faire embaucher par Sega en 1983, il y officiera en tant que programmeur et producteur. En 1985, après seulement 2 ans chez Sega, il a déjà mis au point Hang On, une simulation de moto renversante dont la borne comprend le châssis d'une moto que le joueur utilise pour contrôler l'action, en la penchant pour prendre les virages. La même année sort Space Harrier, un jeu de tir dont la cabine bouge sur 4 axes. Un système qui sera utilisé avec After Burner (1987), mais de manière encore plus percutante puisque la cabine du jeu pouvait effectuer des rotations partielles. On n'oubliera évidemment pas le fameux Outrun sorti en 1986. Répondant toujours au système des cabines mobiles, mentionnons le R-360, l'aboutissement ultime du principe puisque cette borne basée sur After Burner était capable de tourner sur 360 degrés. Sacs à vomi non fournis.

Dresser une liste complète des jeux d'arcades de Yu Suzuki serait un exercice barbant tant on peut en dénombrer. Ainsi, sur la seule période qui sépare ses débuts de la sortie du R-360 en 1990, se sont déjà 13 titres qui se sont extirpés de son esprit. En 4 ans à peine. En 1992, il se cache encore derrière un incontournable des salles de jeu, Virtua Racing, un simulateur en 3D redoutable et terriblement efficace. C'est d'ailleurs toute une série de titres intitulés "Virtua" qui va s'égrener dans les line-up de Sega, comme Virtua Cop, Virtua Formula ou, vous me voyez venir, Virtua Fighters, sorti en 1993 arcade puis sur Saturn. On peut penser qu'il s'agit du jeu qui lui fit connaître la renommée. Véritable bombe, Virtua Fighters était le premier jeu de combat en 3D, ce qui était déjà suffisant pour mettre une claque à tout le monde, mais il affichait de surcroît un système de combat pointilliste et réaliste qui tranchait radicalement avec ce qu'on avait pu connaître auparavant. Si on avait l'envie de faire des comparaisons stupides, on pourrait se risquer à voir Virtua Fighters comme le Mario 64 du jeu de combat. Il fut d'ailleurs copié, et il est clair que Tekken lui doit beaucoup. On se souviendra d'ailleurs que pour illustrer l'antagonisme entre Playstation et Saturn, il n'était pas rare de comparer les deux jeux ou de coller deux images en face à face.

Tout le monde l'aura compris : Yu Suzuki est un créateur de génie et hautement prolifique. Nul doute qu'il excelle dans l'art du jeu d'arcade, dans le plaisir immédiat, tout en prouvant sa capacité à engendrer des gameplays fondés sur la subtilité. De là à le croire capable de concevoir un jeu de rôle révolutionnaire, il y avait un pari à prendre. Sega a miser très gros sur Suzuki, et sur le plan créatif, il a eu raison. Sur le plan financier, c'est une autre histoire. Ici, tout sera une première, Suzuki est un as du jeu d'action et de l'arcade, on lui demande un RPG. Sur console qui plus est, ce qui sera en fait sa première véritable expérience sur ce support, les autres titres signés de sa main n'étant que des portages de jeux d'arcade.

Le fait est que Sega a grand besoin d'un jeu fort pour soutenir sa Dreamcast suite à l'échec de la Saturn. La firme cherche à prouver que sa console peut accueillir autre chose que des jeux d'action flamboyants et le hérisson verrait d'un bon oeil l'arrivée d'un nouveau type de public. Et si accessoirement on pouvait faire une démonstration de puissance, ce serait encore mieux. Pour ce faire, Sega octroie un budget pharaonique à Suzuki. On ignore le montant exact du coût du développement de Shenmue, on parle de 20 à 70 millions de dollars. Ce qui est en revanche certain, c'est que le Guiness Book des records l'a enregistré comme le jeu le plus cher à sa date de parution (et estime pour sa part le budget à 23 millions). Si on se replace dans le contexte, c'est faramineux. Développé dans le plus grand secret, Shenmue est en fait dérivé d'un autre projet mené par Yu Suzuki et son équipe, AM2, celui d'un RPG basé sur l'univers de Virtua Fighters. Progressivement, le jeu va se transformer en Shenmue et commencer à faire parler de lui.

En 2000, sa sortie sur Dreamcast divise les opinions entre ceux qui adorent et ceux qui le raillent. Shenmue est presque un genre à lui tout seul auquel Yu Suzuki a intégré des concepts particulièrement innovants et a franchi un pas dans l'idée qu'on se fait de la liberté et de la crédibilité dans un jeu vidéo. Fermement ancré dans l'époque et le lieu où il se déroule (en 1986 au Japon), le jeu raconte l'histoire de Ryo, fils d'un maître en arts martiaux assassiné mais qu'il compte bien venger. Le point de départ d'une aventure à l'interactivité colossale dont le fondement est le F.R.E.E. mis au point par Suszuki, le Full Reactive Eyes Entertanment. Le F.R.E.E. permet de rendre tout objet ou tout personnage affiché interactif, qu'il soit utile ou pas à la quête du joueur. Le résultat est un univers vivant et d'une crédibilité rare, presque un monde virtuel dans lequel le temps s'écoule. Chose encore rare à l'époque, le jeu présente un cycle jour/nuit (à l'instar de Zelda 64) mais on trouve également des conditions météo changeantes et surtout un rythme de vie des personnages non joueurs. Ils vont et viennent au gré de leurs activités quotidiennes, dorment, s'habillent en fonction du temps qu'il fait. Outre un surplus de réalisme, cette richesse est bien évidemment la porte ouverte à une quantité d'activités annexes allant du sauvetage d'un chat à l'apprentissage de nouvelles techniques de combat. Pour se distraire, il est même possible de se rendre dans une salle d'arcade et de jouer aux hits créés par Suzuki, précisément ceux sortis au cours des années 80. Un bon moyen de passer le temps lorsque Ryo se voit fixé un rendez-vous et qu'il a un peu d'avance.

Autre élément ayant pu dérouter ou séduire, les QTE, pour Quick Time Events. il s'agit en fait de la concrétisation des phases d'action et de combat du jeu. Le but est de reproduire une séquence de touches afin que Ryo réalise les actions nécessaires, qu'il s'agisse de se lancer dans une poursuite ou qu'il lance une attaque. Là encore, le système n'a pas séduit tout le monde, quant aux autres, ils avaient coutume de la qualifier d'un clone de Dragon's Lair, une attaque assez cruelle et plutôt dénuée de fondements. Si vous souhaitez en savoir plus sur le gameplay, il vous suffit d'aller consulter le test du jeu.

Curieusement, Shenmue fut un semi-échec commercial avec un total de ventes mondiales atteignant tout juste les 1 200 000 exemplaires, et un véritable flop au Japon. Vous me direz que plus d'un million d'unités, ce n'est pas si mal, certes, mais souvenez-vous que Shenmue était un projet au budget conséquent, un blockbuster en somme. Toutefois, Shenmue était supposé être une trilogie, il eut donc droit à sa suite sur Dreamcast et Xbox, pour le grand plaisir des fans. Mais à l'heure actuelle, le doute plane sur le dernier volet de la saga, Shenmue 3. Tantôt confirmé, tantôt annulé, certains disent que Suzuki aurait reporté son attention sur Shenmue Online, en bref, en l'absence de communication claire et précise, on se gardera bien de mettre un point final à tout cela. D'ailleurs, je vais conclure avec des points de suspension...

Commentaires
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Ryo12_00 Ryo12_00
MP
Niveau 10
le 30 janv. 2010 à 11:44

Quelle malheur de terminer sur un échec^^ !
shenmue3 please mister sega :snif2:

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Sommaire Dossier
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