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Page Dossier Trip Hawkins : non, je ne suis pas VRP chez Ultra Brite

Trip Hawkins : non, je ne suis pas VRP chez Ultra Brite
Trip Hawkins a-t-il sa place dans cette compilation de personnalités du jeu vidéo ? Si on pense qu'il ne s'agit ici que de parler de créatifs de génie, alors certainement pas. Mais si on veut bien élargir un peu cette vision étriquée, on se rendra compte que le fondateur de la plus grosse société du monde du jeu vidéo se doit de figurer dans la liste des grands noms. Au même titre que d'autres businessmen comme Nolan Bushnell avec Atari. A travers le parcours de Trip Hawkins, c'est la naissance d'Electronic Arts que l'on découvre, ses premières ambitions, ses premières stratégies, appliquées sous la dictée d'Hawkins - et de Larry Probst, future PD-G -. Que l'on aime ou non la firme ou ses jeux, il s'agit d'une pièce maîtresse de l'industrie qu'on ne saurait ignorer, même si les chemins de l'homme et de la société se sont séparés.

Il y a un peu plus de 20 ans, 7 personnes, dont un certain Trip Hawkins, né en 1953, se réunissent pour fonder la société Amazin' Software. Plus de 2 décennies plus tard, non seulement cette boîte a survécu à des cataclysmes qui ont coulé nombre de pionniers de cette époque, mais elle en a même racheté plusieurs.

A l'origine d'Electronic Arts se trouve un nom, celui d'un homme qui aurait pu devenir à lui seul l'enseigne de n'importe quelle marque de dentifrice, de sous-pulls à col montant ou de solutions miracles pour réussir son brushing tous les matins. J'ai nommé Trip Hawkins, l'entrepreneur californien type. En 1982, William M. dit "Trip" Hawkins quitte son poste de directeur marketing chez Apple pour aller fonder sa propre société. Sa mise de départ sera de 200 000 dollars et il emploie 7 personnes, des managers, chefs de produits ou autres. Quelques mois plus tard, son effectif s'enrichira de 4 employés supplémentaires qui viendront rejoindre le staff basé dans un malheureux local collé à l'aéroport de San Francisco. Le nom de cette boîte dont le but est d'éditer des jeux vidéo sera décidé un peu à la va-vite par Hawkins qui opte pour Amazin' Software. Un nom que tout le monde trouve ridicule, au point que la décision est prise de plancher sur un meilleur intitulé. Le nom de Softart sera proposé mais une autre société porte déjà le nom de Software Arts. Cependant, l'idée séduit et une autre proposition est faite au cours du brainstorming, Electronic Artists, en référence à la United Artists du cinéma. Steve Hayes objecte que personne dans l'équipe n'est un artiste, souvenez-vous que le but d'EA n'est à l'époque que de distribuer des jeux, du coup, on transforme la chose en Electronic Arts. Bien, après des heures de réflexion intense, on peut commencer à se mettre au boulot, et vu les ambitions phénoménales d'Hawkins il va falloir taffer dur, ce fou affiche clairement ses intentions en prévoyant d'atteindre en 6 ans un chiffre d'affaires d'un milliard de dollars ! De plus, la firme se tourne vers des méthodes modernes, à tout point de vue. Les employés sont rémunérés en stock options, EA se focalise sur les supports disquettes quand les autres misent sur les cartouches (nettement plus coûteuses), court-circuite les intermédiaires en livrant directement les revendeurs etc. En Mai 1983, l'activité démarre et la distribution de softs se fait sur Apple 800 et Apple 2, mais pour des résultats médiocres. Electronic Arts connaît de grosses difficultés, le dépôt de bilan est même envisagé à peine 1 an après sa création ! C'est alors que le Commodore 64 fait son apparition et cannibalise la marché. EA saute sur l'occasion en adaptant ses jeux Apple, et cette fois, c'est l'explosion, en 1986, Electronic Arts est déjà l'éditeur numéro 1 aux USA.

Commence alors un changement d'optique. Tout d'abord, on voit arriver les premiers rachats de studios qui travaillaient auparavant en partenariat avec EA, on citera Bullfrog à titre d'exemple, le studio fondé par Peter Molyneux, qu'il quittera par voie de conséquence pour aller monter Lionhead. EA commence alors à développer des jeux en interne et pour ce faire, s'impose des exigences de qualité. Il faut embaucher les meilleurs, qu'ils soient développeurs ou créatifs artistiques, quitte à aller les débaucher dans le monde du cinéma ou de la musique. La marque de fabrique d'un jeu EA doit être l'originalité et une réalisation soignée dans les moindres détails pour en mettre plein la vue. Ne dit-on pas aujourd'hui que la firme emploie les meilleurs développeurs du monde ? En 1987, EA sort son premier jeu à lui rien qu'à lui Skate Or Die. On peut dire que ce fut une tuerie, qui est de plus venue gonfler le catalogue déjà impressionnant de l'éditeur devenu développeur..

Et là, de manière étonnante, en 1991, le charismatique gendre idéal, Trip Hawkins, va se lancer dans une nouvelle aventure risquée, celle de 3DO. Si vous n'avez pas lu le dossier sur les machines de jeu, je rappelle brièvement qu'il s'agissait d'une tentative d'imposition d'un standard qui aurait pu être aux consoles ce que le PC est à l'informatique. Ceci dit, il ne quittera pas immédiatement EA, mais y sera finalement contraint par les réalités du marché en constatant que, loin de travailler l'une pour l'autre, les deux entreprises finissent par entrer en concurrence. C'est donc ici que l'on délaisse l'histoire d'Electronic Arts à qui trip Hawkins a légué une stratégie qui portera ses fruits et dont on peut toujours lire les traces actuellement. Avec 3DO, Hawkins pense tenir une offre alléchante pour les éditeurs. La firme ne fait que revendre le droit de construire des machines selon un standard donné et ne perçoit que des royalties dérisoires (3 dollars) sur les jeux pendant que Sega et surtout Nintendo ponctionnent des sommes bien plus importantes. Malgré une couverture médiatique conséquente, la 3DO ne trouvera jamais le succès. Il faut dire que peu de gens sont prêts à débourser de 600 à 700 dollars pour une console de jeu. L'arrivée de la Playstation en 1994 lui porte le coup de grâce. En 1996, la 3DO Company devient un simple éditeur de jeux, mais ses faibles ventes la conduiront à la faillite en 2003, criblée de dettes. Trip Hawkins devra lui-même verser 400 000 dollars de droits impayés de sa poche. Quelques mois plus tard, il crée une nouvelle société, Digital Chocolate, qui sévit principalement sur téléphone portable. Etrange parcours pour un homme qui pourrait aujourd'hui être à la tête d'une société tentaculaire. Trip Hawkins a en tout cas gagné sa place dans le Hall of Fame de l'Academy of Interactive Arts and Sciences, aux côtés de Miyamoto, Peter Molyneux et d'autres.

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Sommaire Dossier
  • Shigeru Miyamoto, du banjo à Mario
  • John Carmack : I love Freud
  • Peter Molyneux, apprenti divinité
  • Jordan Mechner : le félin discret
  • Warren Spector : le dieu dans la machine
  • Sid Meier : pluraliste
  • David Cage : particule errante
  • Hironobu Sakaguchi : fantaisiste inspiré
  • Eric Chahi : il rêvaaaiiit d'un autre monde !
  • Alexey Pazhitnov : Tetris, mensonges et vidéo
  • Nolan Bushnell : le vulgarisateur
  • Michel Ancel : le Mal, c'est le marché
  • Hideo Kojima : caméra, console, aller et retour
  • Gunpei Yokoi : prend un Yokoi dans ta poche
  • John Romero : I wanna be a video game star
  • Yu Suzuki : F.R.E.E. as a bird
  • Trip Hawkins : non, je ne suis pas VRP chez Ultra Brite
  • Shinji Mikami : seul dans le noir ?
  • Richard Garriott : Lord British
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