C'est l'évidence même qui veut que ce soit cet homme qui ouvre le bal. Il est probablement le seul créateur de jeu qui soit réellement connu du grand public et qui ait fréquemment les honneurs de la presse même généraliste. Game Designer de génie, personnage sympathique et débonnaire, il est devenu au fil du temps une icône du jeu, un symbole tout autant que l'est sa création majeure : Mario.
Né le 16 novembre 1952 près de Kyoto, Miyamoto y passe justement le plus clair de son temps, en quête d'une vie culturelle qu'il ne trouve pas dans son village natal. A 18 ans, le jeune homme se lance dans des études d'art mais son dilettantisme et sa tendance à favoriser ses activités annexes ne l'aident guère. Shigeru préfère en effet travailler sur ses bandes dessinées ou aller jouer de la guitare dans les cafés-concerts. Finalement, c'est son père qui devra le caser en faisant jouer une de ses relations. Le jeune Shigeru lui demande effectivement d'interférer en sa faveur auprès de Hiroshi Yamauchi, le patron de Nintendo alors producteur de jouets (voir le dossier Histoire des machines de jeux). Plus par gentillesse que par besoin ou conviction, Yamauchi lui accorde un entretien et l'embauche, cette fois convaincu par les projets de jouets que lui propose Miyamoto.
En 1980, l'activité de Nintendo dans les salles d'arcade bat un peu de l'aile, il faut redynamiser tout ça. C'est ainsi qu'après avoir passé 3 ans dans ce qu'on pourrait appeler un service de contrôle qualité au niveau des jouets, Shigeru Miyamoto est muté vers une autre activité : la création de jeux. Un nouveau challenge pour lui et surtout un nouvel espace créatif qui lui va comme un gant. Le jeune créateur va puiser dans sa culture quelques éléments de base afin d'apporter au jeu un aspect plus artistique, une histoire, un personnage fort etc. L'un de ses films favoris lui inspirera son intrigue : King Kong. Son histoire sera la suivante : le gorille apprivoisé d'un charpentier s'échappe et kidnappe une jeune donzelle. Vous aurez reconnu Donkey Kong je suppose. Et oui, contrairement à ce qu'on pense Mario n'a pas toujours été plombier. Le personnage, qui s'appelle alors Jumpman est créé en respectant des limitations techniques, personnage petit, couleurs vives indispensables etc. On l'affuble alors d'une casquette, de gants qui démarquent les mains, d'un gros pif et d'une moustache pour figurer le visage. Le personnage prend alors une allure burlesque. Bridé par des considérations techniques ou par son manque d'influence qui le contraignent à céder du terrain, Shigeru doit faire une croix sur sa conception originale du titre, il voulait une tension dramatique, l'histoire d'un animal maltraité qui se rebelle et dans laquelle le véritable héros n'est pas forcément celui qu'on croit. Il finit avec un jeu mettant en scène un gorille belliqueux dont le nom signifie "pataud" ou "maladroit", au final, le soft revêt un aspect comique et un peu bêtement manichéen qui n'était pas ce qu'il cherchait. Toujours est-il que le gameplay est là, Miyamoto signe sa première oeuvre ludique et son ascension dans l'entreprise commence.
On lui demande rapidement de sortir des suites à Donkey Kong mais ses choix ne séduiront pas le public, Shigeru décide en effet de donner la place du héros aux fils de Donkey venus sauver leur père d'un personnage qui est cette fois-ci ouvertement mauvais : Jumpman ! Ca ne plaît pas, et chez Big N on fait bien comprendre au créatif qu'il faut éviter ce genre de délires et faire de l'humain le gentil. OK, alors en premier lieu on va lui donner un nom, nom qui ne vient pas de l'esprit du designer mais de ses collègues qui lui souffleront le nom de l'homme à qui Nintend Of America louent leurs locaux, Mario. Le personnage change de métier au passage, il devient plombier et italien. et puis tiens, paf, il a un frère, Luigi qui partagera la vedette avec son frangin dans Mario Bros, jeu d'arcade où s'affrontent 2 joueurs simultanément en collectant des pièces. Le succès est monumental et conduira Shigeru Miyamoto à prendre la tête du département jeu qui sera créé en 1984 dans le but de fournir la petite dernière née de chez Nintendo : la NES.
Celui qui fut un étudiant dissipé et rêveur dont on ne savait pas quoi faire va alors s'imposer pour la première fois comme un game designer de génie, qualificatif qu'il ne cessera de mériter tout au long de sa carrière. C'est la naissance de Super Mario Bros. Les bases du succès du jeu seront la richesse de ses niveaux et de son gameplay pour l'époque et peut-être également le fait que pour la première fois, la notion de quête du héros prend tout son sens. Devenu Producer, notre petit génie va alors pouvoir se lâcher sur de multiples productions simultanément, tout en restant focalisé essentiellement sur son bébé : Mario et ses suites, dont le fabuleux Super Mario Bros 3< dans les années 90, qui demeure aujourd'hui encore un jeu de plate-forme culte, ne serait-ce que par sa richesse et sa longueur phénoménale ou même la tonne de secrets qu'il recèle. Mais c'est avec l'avènement de la 3D qu'il marquera les esprits en accomplissant un pari particulièrement difficile, adapter un gameplay 2D à un univers en 3 dimensions. Avec Mario 64 sur N64, lui et Nintendo vont poser les bases du jeu de plates-formes en 3D. Liberté de mouvements, possibilités d'actions nombreuses et jouabilité absolument irréprochable alors que la 3D a encore tendance à embrouiller les joueurs.
Bien sûr, Miyamoto ce n'est pas que Mario, c'est aussi une autre grande saga, celle de Zelda. La grande quête de la Triforce menée par un jeune héros en pyjama vert qui n'est autre qu'une projection de Shigeru lui-même, rêveur devant l'éternel, inspiré par le souvenir d'enfance d'une promenade en forêt qui fut pour lui une véritable aventure. Après avoir séduit des millions de joueurs avec les aventures en 2D du jeune Link, il frappera encore un coup énorme avec ses équipes en sortant les versions 3D de Zelda, Ocarina Of Time et Majora's Mask. 2 titres parmi les plus prenants et envoûtants qu'on puisse imaginer et qui une fois de plus vont inspirer de nombreux développeurs tant par le principe des actions contextuelles (certaines touches changent de fonction selon les situations ou l'objet qui vous fait face) et un système de combat qui sera maintes fois repris.
Le talent de Miyamoto va s'exprimer pleinement avec les possibilités offertes par les nouvelles générations de consoles. Mais il n'aura pas fallu attendre pour voir en lui une icône du jeu vidéo, respecté aussi bien par les joueurs que par les développeurs pour qui il est une référence. Son génie se ressent dans sa capacité à créer des univers enchanteurs et plus encore à concevoir des gameplays qui se montrent innovants, plus riches que ceux de ses concurrents directs dans l'aventure/action ou la plate-forme, tout en étant bien plus intuitif à prendre en main. Un jeu comme Prince Of Persia : Les Sables du Temps est une excellente illustration de la manière dont cette conception a pu influencer toute une génération de créateurs. Jordan Mechner lui-même (le papa du Prince Of Persia original) est un admirateur de son travail. Et même un homme comme Peter Molyneux le considère avec admiration alors que leurs productions n'ont aucun rapport (ne serait-ce que par l'aspect nettement moins grand public de son travail comme on le verra plus tard). Sa renommée a même dépassé le cadre du microcosme de l'industrie ludique, on voit Miyamoto dans les pages de la presse généraliste même la plus "sérieuse", à la télé etc. Et malgré tout ça, cette star immense reste simple, loin des ego surdimensionnés de certains concepteurs de FPS (non, non, je ne vise personne), Miyamoto se marre quand vous mangez à la table à côté de la sienne dans un fast food en sortant d'une conférence à l'E3 (voir la photo qui suit, oui, on a un peu bavé ce jour-là)... Alors que voulez-vous, un type comme ça qui en plus sait rester humble, on ne peut que l'admirer. A l'heure actuelle, Shigeru Miyamoto a pris un peu de recul dans la conception de jeux, n'ayant que très peu participé au développement de Mario Sunshine et pour quelques aigris il s'approche plus d'un VRP de luxe pour Nintendo et ses dernières productions n'ont pas autant brillé que les anciennes (Luigi's Mansion ou Pikmin 1 et 2). Une phase passagère ? Possible, et qui se terminera sans doute par un retour en fanfare avec le prochain Zelda entrevu lors de l'E3 2004.