Afin d'éviter trop de redites, vous trouverez plus de détails sur la genèse d'id Software et des jeux Wolfenstein ou Doom dans la page consacrée à John Carmack ou dans les news oldies, ici et là.
L'histoire de John Romero va bien évidemment de paire avec celle de son nemessis, John Carmack avec qui il a fondé id Software et donné naissance aux légendaires Wolfenstein 3D ou Doom. Je vous renvoie donc à la page consacrée à John Carmack pour plus de détails sur ce point. Mais son parcours devient réellement croustillant au moment du divorce de Romero et id Software, croustillant, mais aussi un peu pathétique, voire daïkatanesque, et c'est bien sur le sujet de Daïkatana que l'on s'attardera. Avant d'en arriver là, il a d'abord fallu que le petit John Romero voit le jour, le 28 octobre 1967. Tout juste sorti du lycée, il se met à concevoir des jeux Apple II diffusés par la presse spécialisée, dont le magazine inCider. Il entre dans le monde professionnel en passant les portes d'Origin Systems en 1987. Il y fera la connaissance d'un certain Paul Neurath qui lui proposera un poste dans la société qu'il souhaite lancer, Blue Sky Production, rebaptisée Looking Glass Technologies. Il refuse l'offre, mais l'avenir lui fera croiser le chemin du fantôme du studio comme nous le verrons. Romero quitte néanmoins Origin Systems et co-fonde Inside Out Software dont on retiendra surtout le portage de Might And Magic 2 de l'Apple II au Commodore 64. Suit, après quelques jeux, la création d'une autre compagnie, Ideas From The Deep que Romero délaisse au profit d'une embauche chez Softdisk en Louisiane en mars 1989. Il y travaillera sur des titres encore une fois destinés à être diffusés par voie de presse avant de monter une véritable division jeu. Remarquant John Carmack pour son travail en free-lance (voir sa biographie) il l'embauche, de même que son homonyme Adrian Carmack et Tom Hall. C'est cette joyeuse bande qui décide de lancer son propre studio : id Software. Une bande qui va se déchirer.
Chez id, Romero officie en tant que game designer, à savoir qu'il définit les concepts ludiques des jeux pendant que le génial John Carmack leur donne vie. De fait, l'homme a su prouver sa valeur en tant que game designer, de Wolfenstein à Quake. Si les deux lascars peuvent sembler complémentaires sur le plan créatif, sur le plan humain, l'affaire est toute autre.
L'un est un rêveur, idolâtre de Shigeru Miyamoto, aux idées jugées trop ambitieuses, l'autre un concepteur pragmatique. Le grand écart est difficile à maintenir. Alors que Duke Nukem 3D révolutionne le genre créé par id Software, la société mise tout sur Quake dont le développement failli tourner court. Romero se perd en concepts difficilement réalisables et Carmack (ainsi que la quasi-totalité du staff) s'efforce de garder les pieds sur Terre. Romero va peu à peu se désintéresser du projet, l'aspect technique l'ennuie, tout autant que les histoires de monstres. Empochant un beau pactole et une renommée certaine grâce à Quake, il quitte id Software en 1996. Ou plus précisément, il en est gentiment remercié. Fort de sa nouvelle fortune, John Romero démarre un nouveau projet de studio, Dream Design. Il embarque avec lui Tom Hall, ancien cofondateur d'id parti chez 3d Realms pour Duke Nukem 3D. C'est le début de la triste aventure Daïkatana.
Dès les débuts, John Romero prouve au mieux ses ambitions démesurées, au pire, son inconscience. Son objectif avec Dream Design (qui se nommera finalement Ion Storm) n'est pas de produire un, mais trois jeux en simultané, une première à l'époque. En termes d'effectifs, sa première idée était d'employer 50 personnes quand un studio n'en comptait alors que 10 ou 15. Faute de moyens, il lancera 3 équipes de 15 développeurs, chacune disposant d'un budget de 3 millions de dollars. Dans sa quête d'un éditeur, on lui rit au nez en lui prédisant les pires ennuis, notamment chez Virgin qui refuse de s'associer avec lui. C'est donc Eidos qui s'y collera, finançant non seulement le matériel, les salaires, mais aussi une salle de jeux high-tech et même une salle de cinéma privée ! La confiance de l'éditeur en Romero est totale. Ion Storm est créé, Romero commence alors ses annonces délirantes, il se donne à peine 7 mois pour sortir son premier jeu, prévu pour Noël 1997.
Fidèle à sa philosophie, il recrute les développeurs selon des caractères créatifs et mise entre autre sur les concepteurs amateurs de cartes pour Doom ou Quake sur la base de leur popularité. Le résultat de cette méthode de recrutement sera une équipe hétéroclite, difficilement gérable et composée d'autant de personnes fiables que de gamins vivant mal la pression du monde professionnel. Le projet Daïkatana peut être lancé, pendant que deux autres titres sont également en développement, un STR et un RPG (par Tom Hall).
7 mois de développement, pour un jeu que Romero a conçu comme un projet colossal. Inspiré de la culture féodale japonaise, le titre comprend 24 niveaux se déroulant dans des environnements complètement différents (Grèce antique, Japon cyber punk, Norvège etc.) introduis par le voyage dans le temps. Sur le papier, il s'agit du plus riche des jeux en 3D. Comme si le travail manquait, Romero se lance dans une campagne d'auto-promo d'un rare orgueil et cultive quelque peu le culte de sa personnalité. Derrière la décontraction apparente se cachent pourtant des tensions déjà naissante au sein d'Ion Storm. Encourageant les créatifs à tous les délires, Romero met de l'huile sur le feu allumé par les programmeurs qui s'efforcent de rappeler que toutes les idées ne sont pas réalisables.
Le moment de présenter Daïkatana arrive à grands pas, ce sera chose faite lors de l'E3 1997. Las, id Software arrive avec son nouveau jeu : Quake 2, nanti d'un moteur capable de profiter des dernières technologies liées à l'apparition des cartes 3D. De son côté, Romero avait négocié le droit d'utiliser le moteur de Quake et décide donc, face à l'écart entre Daïkatana et Quake 2, de changer de moteur et d'utiliser ce qu'il prend pour une simple mise à jour du moteur. Son FPS doit donc être porté sur le moteur de Quake 2 qui n'a en vérité absolument rien à voir avec son prédécesseur. Du côté des programmeurs, il faut faire une croix sur les cartes graphiques. Mais Romero s'entête, contraignant son équipe à reprendre le jeu à zéro. Alors que sa volonté était à l'origine de se focaliser sur le game design, le revirement est rude. Le jeu est donc reporté à Noël 1998. Chose que Romero oublie de préciser à la presse.
Il était fatal que ce changement de moteur rende le studio fou. Déjà rongée par les tensions internes, l'équipe ne tolère plus les excès de son dirigeant qui se montre en Ferrari, ment, prend des décisions jugées délirantes et agit de façon désinvolte et inconsciente. Ce fait est difficilement vérifiable, mais l'histoire veut que Romero ait passé plus de temps à jouer à Quake 2 qu'à plancher sur son jeu ou à diriger son équipe. Des problèmes financiers commencent à démoraliser une partie des développeurs à qui on avait promis de juteuses royalties sur les ventes du jeu. Des royalties qui s'amenuisent au gré de la perte de rentabilité du projet. Le développement est chaotique, Romero ne surveille rien et les programmeurs paient le prix de ses embauches incohérentes et de son laxisme avec des designs impossibles à faire coller les uns aux autres, tant sur le plan artistique que technique (en matière d'I.A).
La situation ne peut même plus être qualifiée de critique quand le 19 septembre 1998, Romero trouve, en salle de réunion, l'ensemble des développeurs de Daïkatana. Ils quittent tous le navire dans la semaine, exténués, exaspérés. Tant bien que mal, notre homme va remonter une équipe qui devra reprendre tout le travail à zéro et remettre le code Daïkatana à plat. Tant bien que mal, le moteur du jeu prend forme, entre Quake et Quake 2, mais les problèmes de gestion dus au management de Romero n'ont pas disparu. Une démo multijoueur voit pourtant le jour en mars 99, mais le solo attendra, l'intelligence artificielle étant encore plus mal conçue que le moteur. Alors que l'E3 approche et qu'il est temps de mettre sur pied une démo solo, Todd Porter, membre de Ion Storm travaillant sur Dominion se joint à Romero pour diriger l'équipe mais ses méthodes en totale opposition à celles du grand chef vont encore ajouter aux problèmes de management. L'un se montre laxiste, l'autre despotique, et chacun donne des ordres contradictoires. Une gestion catastrophique, un cas d'école. Résultat inévitable : la démo de l'E3 est un bide. Romero est la cible de la vindicte moqueuse des joueurs du monde entier.
Chez Eidos en revanche, on ne rit pas, la société à déjà payé près de de 30 millions de dollars pour un jeu qui vire à la berezina. Pour l'éditeur, Romero ne peut pas à la fois se charger du développement et de la gestion, il est donc décidé qu'Eidos devienne actionnaire majoritaire d'Ion Storm et que soit nommé des responsables. A l'occasion, le lead programmer claque la porte, son remplaçant sera la cinquième personne à occuper ce poste.
Il faut attendre juin 2000 pour que Daïkatana finisse par sortir. Pendant ce temps, l'idée de Romero a déjà été exploitée, les FPS ont évolué sans lui et des jeux scenarisés et cohérents ont vu le jour, Unreal ou bien sûr Half-Life. Pire, quand le bébé de Romero voit le jour, celui de Warren Spector fait de même, Deus Ex, à travers la division Ion Storm Austin composée d'anciens de Looking Glass. Il se trouve qu'à tous les niveaux, Deus Ex va bien plus loin que Daïkatana qui souffre d'un grand nombre d'incohérences, d'une I.A insuffisante et d'un gameplay déjà dépassé. Le jeu accuse ses 3 ans de retard.
Il est vrai que Romero a commis des erreurs stupides, qu'il a pris des décisions et affiché des ambitions démesurées, que sa volonté d'être à la fois gestionnaire et créatif l'a perdu autant que son désintérêt des contingences matérielles et que le naufrage de Daïkatana est de son fait. Il faut également savoir que par sa faute, Eidos a sacrifié d'autres projets afin de pouvoir maintenir à flot le navire. Mais on peut saluer en tout cas son courage et sa persévérance dans ses principes là où nombre d'autres auraient laissé tomber.
Aujourd'hui pourtant, Romero a perdu une grand part du respect qu'il a pu susciter, de plus son attitude et sa tendance à exposer sa vie privée en paradant lui valent un certain nombre de moqueries. En 2001, John Romero et Tom Hall fondent Monkeystone Games, un studio spécialisé dans le jeu mobile pour PDA, Pocket PC, téléphones ou consoles portables. C'est là qu'il réalisera la version N-Gage de Red Faction. No comment. C'est en 2003 qu'il délaisse plus ou moins Monkeystone et rejoint Midway pour travailler sur Gauntlet : Seven Sorrows. Un développement qu'il décide d'abandonner en juin 2005. On ne peut que noter que cette tendance au désistement est récurrente dans le CV du bonhomme. A l'heure actuelle, Romero serait en train de préparer son retour avec un nouveau studio et un nouveau jeu dont on ne sait rien à l'heure où j'écris ces lignes.