Quelle que soit la machine, Splinter Cell : Chaos Theory part pour être une véritable baffe visuelle. On a déjà pu constater, pad en main, que les versions Xbox et PC sont à tomber et que tout comme les deux précédents épisodes, chaque support a droit à ses optimisations personnelles afin de tirer le meilleur parti des possibilités de chaque machine, et c'est superbe. L'animation de Sam a encore progressé, les effets de lumière sont toujours aussi efficaces mais c'est avant tout une foule de détails qui rendent les environnements vivants, sans oublier l'usage du moteur physique Havok 2 et l'implémentation des ragdolls. On pourra aussi s'attarder sur le rendu de l'eau, qu'elle s'écoule sur une pente douce, s'agite sous nos pas ou trempe totalement la tenue de Sam.
Mais si le résultat est resplendissant sur Xbox et PC, je dirai qu'on s'y attendait vu la puissance des supports. En revanche, c'est clairement la version PS2 qui risque de mettre un très gros coup de pied au derrière des autres productions de la machine. Moi qui suis le premier à dire qu'il est temps d'euthanasier cette vieille carne (oui c'est de la méchanceté gratuite servie sur cure-dent, servez-vous), je dois dire que j'en reste sur mon frêle séant. Dommage que cette version n'ait pas été mise à notre disposition pour des séances de jeu, étant à un stade de développement encore trop peu avancé. Il aura fallu se contenter d'assister à la démo en direct de la présentation matinale. Quoiqu'il en soit, le niveau de détail est époustouflant pour la machine, tout autant que les nombreux effets, tel l'effet de chaleur qui trouble la vue au dessus d'un feu ou l'effet de lentille qui déforme l'image à travers un prisme de verre. Je ne vais pas vous assommer de noms barbares, mais il sera difficile d'en éviter au moins un, intégralement mis au point par les développeurs d'Ubi Montréal et qui porte le poétique nom de Geotexturing. C'est beau non ? Ca sonne comme une science occulte, c'est le genre de mot qui vous fait baver un geek ça. Enfin en tout cas ceux que je connais ça leur a fait cet effet.
Pour faire simple, cette technique consiste à créer des textures à partir de polygones. Bon, dit comme ça, ça semble un peu paradoxal, peu importe, parce que le résultat est loin de ce dont on a l'usage sur PS2 qui se voit souvent restreinte à des textures basse résolution. Dans Chaos Theory, il suffit d'aller se coller à une paroi pour constater qu'en lieu et place du tas de pixels plat habituel, on contemple un relief criant de vérité. Il paraît que quand Mathieu Ferland a vu la version PS2, il a cru qu'il s'agissait d'une démo Xbox. Bon, vu son grand sourire au moment où il nous a dit ça, je le soupçonne tout de même d'être un joyeux farceur, mais il est vrai que le résultat s'approche d'un titre tournant sur la machine de Microsoft, malgré quelques détails qui trahissent toujours les limites de la PS2 (un très, très léger aliasing sur les modèles de personnages par exemple). Il reste à voir tout pad en main.