Virtual-On : Cyber Troopers, derrière ce titre se cache un des jeux les plus dynamiques de la fameuse regrettée Saturn de SEGA. En effet, il possède la caractéristique de nous mettre aux commandes d’un des 8 mechas (dont un caché) réalisés par Hajime Katoki (célèbre designer japonais connu notamment pour la série Gundam), ici appelés Virtuaroid. Si vous entendez parler de ce jeu pour la première fois, rassurez-vous. En France, nous n’avons eu droit qu’à une courte démo jouable tandis qu’au Pays du Soleil Levant, son succès en bornes d’arcade a été suffisant pour qu'il bénéficie d’au moins trois suites : Oratorio Tangram, On Force et On Marz.
Dans un avenir lointain, DN, une grosse compagnie, a découvert les ruines d’une ancienne civilisation ayant élaboré de la très haute technologie venant d’origines inconnues qu’ils décident d’appeler Virtuaroid. Afin de la garder secrète, ils décident de construire une base sur la Lune et de la développer là-bas. Ils réalisent à quel point il est difficile de la manipuler et comprennent que seuls des individus particuliers, les VO+ (Virtual-On Positifs), peuvent contrôler facilement un Virtuaroid. Pour en trouver rapidement, DN crée des bornes de jeux d’arcade Virtual-On Operation Moongate sur Terre, directement reliées à la base lunaire dans le secteur de la recherche et de développement en temps réel. Entre temps, une entité inconnue parvient à passer les défenses de la société et décide de l’utiliser pour détruire notre belle planète bleue. DN envoie les joueurs la défendre, ces derniers n’ayant pas conscience qu’ils se battent pour une guerre qui déterminera le futur de la Terre. Un scénario plutôt tordu qui a cependant le mérite de nous plonger dans l’ambiance.
Flooded City, get ready.
Puis nous voilà lâchés dans un jeu de combat d’arènes en vue TPS où l’on peut vaquer dans les limites imposées afin d’esquiver ou d’attaquer son adversaire. Et oui, aucune possibilité de parer de manière défensive. En effet, excepté durant des frames d’invulnérabilité après avoir reçu un paquet de missiles, vous ne pourrez vous protéger des attaques à distance que l’on vous enverra. Hormis avec l’aide de quelques obstacles présents sur le terrain, vous ne pourrez compter que sur la résistance physique de votre personnage. Ce choix de système de jeu impose au joueur d’abuser des deux touches de saut et d’esquive rendant le soft particulièrement dynamique. Durant ces dashs, vous bénéficierez d’un lock direct de quelques secondes sur l’ennemi où vous pourrez lui balancer une salve de roquettes à tête chercheuse (ou autre, selon votre virtuaroid). Ils vous seront absolument indispensables pour l’obliger à rester en mouvement.
Chaque mecha dispose de trois armes ainsi qu’une attaque de corps-à-corps qui sont censées être plus ou moins uniques, d’après leurs appellations dans le jeu. En fouillant un peu, on se rend malheureusement vite compte que l’apparence des attaques change mais que l’effet demeure similaire aux autres. On balance une bombe explosant au contact du sol d’un côté pendant que l’adversaire nous lance une mine fonctionnant précisément de la même façon. Au final, l’attaque est exactement la même. Plutôt frustrant. Cependant, Sega a fait en sorte qu’une arme spéciale soit unique pour chacun d’entre eux, renforçant ainsi leur personnalité malgré le fait que certains coups continuent de se ressembler fortement. Par exemple, le mecha de base Temjin peut déployer une épée et infliger de gros dégâts. En cherchant un peu plus loin dans la liste de choix, on tombe sur Apharmd qui, prétextant être son rival, utilise un sabre laser au corps-à-corps. On pointe là du doigt le plus gros défaut du jeu : son manque cruel de contenu. Lorsqu’à la même époque, on pouvait voir chez la concurrence du Tekken qui nous proposait plus d’une quinzaine de combattants différents, du Soul Blade comprenant 12 personnages au gameplay bien plus diversifié que notre Virtual-On, on ne peut que regretter que nos humanoïdes robotisés ne dépassent pas le nombre de huit.
Il y a quelque chose sous la coque de ces robots ?
Heureusement, le design de nos protagonistes est, il faut l’avouer, plutôt réussi (merci Hajime Katoki). Ils ont chacun un minimum de personnalité et vous êtes certain de trouver votre bonheur à travers l’un d’entre eux. Profitant de caractéristiques différentes (vitesse, poids, défense et attaque), les combats se révèlent intéressants et changent vraiment la façon de jouer selon ces critères. Ainsi, avec un personnage rapide tel que Viper II (version féminine de Temjin en plus léger, mais par conséquent plus fragile), on se retrouvera à se cacher dans le décor si on joue contre Belgdor, un gros tank bipède armé de lance-missiles. A noter que les décors n’étaient techniquement pas incroyables pour 1996, mais la coloration très hétérogène était agréable et rafraîchissante pour notre rétine. La majorité des arènes reste plutôt sur la même structure, bien que quelques-unes s’en sortent mieux. Par exemple, Green Hills dispose d’une zone légèrement surélevée en son centre empêchant l’opposant d’atteindre sa cible positionnée de l’autre côté. Toutes ne possèdent en revanche pas ces petites subtilités qui nous forcent à nous adapter au possible. Seule la forme peut varier, même si elle est généralement carrée ou rectangulaire. Les contours de ces niveaux bloquent le joueur ou le bot contre un mur invisible, empêchant donc les fameux Ring Out des jeux de combat concurrents. L’issue ne peut être remportée que si l’ennemi a moins de vie que vous avant le temps imparti ou si vous l’abattez. Bataille après bataille, la difficulté évolue assez rapidement et on se retrouve vite bloqué contre les bots si l’on ne fait pas l’effort d’apprendre les coups et patterns ennemis. Un gameplay agréable et complet qui répond bien, au final. On pourra juste lui reprocher de ne pas nous donner la liberté d’effectuer des combos étant donné que le nombre de coups par mecha est le même pour tous. Un par arme, donc trois, plus celui de corps-à-corps. C’est peu, mais suffisant compte tenu du système d’esquive qui fonctionne très bien.
Un jeu musicalement bon
Si la SEGA Saturn n'était pas réputée pour sa gestion du son, le titre aura néanmoins profité d'une très bonne bande-son. On remerciera alors Kentaro Kobayashi (compositeur de Sega Rally 2006 et de Yakuza 3) qui a réussi à s’allier musicalement avec le dynamisme et l’ambiance. Des musiques bien pêchues, des bruitages robotiques et un commentateur digitalisé qui rend le tout parfaitement cohérent dans l’univers que l’on nous propose. C'est avec un background qui se veut soigné, un gameplay très action relevant parfois du TPS que Virtual-On tente de nous convaincre. Si vous cherchez un jeu atypique en matière de jeu de combat, il se pourrait que vous soyez séduit par ce concept-ci.
Points forts
- Hajime Katoki au character design !
- Les musiques bien entraînantes et pêchues
- Des combats de mechas...
- Le système d’esquive dynamisant le soft
- Des couleurs chatoyantes
- Un jeu japonais jusqu’à la moelle
Points faibles
- Techniquement pas tip top
- Des armes qui se ressemblent, par conséquent peu de coups différents
- … hélas trop faibles en nombre
Ahhh, un soft sortant des sentiers battus complètement japonais pour nourrir notre petite Saturn. A une époque où les jeux de combat se faisaient de plus en plus répétitifs avec la même formule, voilà que Virtual-On : Cyber Troopers pointe le bout de sa truffe avec son énergie, son character design et sa difficulté qui fait honneur à la réputation de son support. Malgré son flagrant manque de contenu et sa faiblesse technique, on se laissera aisément immerger dans cet univers futuriste aux commandes de notre beau grand robot bien cool durant quelques heures, voire plusieurs jours. Il faut reconnaître qu’il n’arrive néanmoins pas à surpasser Virtua Fighter 2, sorti plus tôt sur le même support. Il se contenta donc de rester dans son ombre en cherchant son public.