Annoncé depuis plus de trois ans sur PS2 et PSP, Spinout semble finalement devoir se contenter d'une sortie exclusive sur la portable de Sony. Inspiré de titres tels que Ballance, Incrazyball ou même Super Monkey Ball, le soft nous propose de guider une sphère sur des parcours accidentés où la moindre chute peut s'avérer fatale. Jeu d'adresse peu original et parfois crispant, Spinout a surtout beaucoup de mal à rendre l'expérience de jeu vraiment grisante.
Aussi surprenant que cela paraisse, Spinout dispose bien d'un scénario, et pas n'importe lequel. On y apprend que les Xorbs sont des engins sphériques pilotés par des humanoïdes qui explorent la galaxie en quête d'adrénaline. C'est la raison pour laquelle ils ont choisi de participer à un sport futuriste appelé Xorb Trials, qui consiste à arpenter des planètes au relief accidenté en suivant des parcours sinueux où la moindre chute est mortelle. En théorie, votre tâche se résume donc à emprunter ces routes à grande vitesse pour atteindre l'arrivée avec panache le plus rapidement possible. Dans la pratique, on est plutôt contraint et forcé de faire preuve de prudence en évoluant lentement mais sûrement sur ces parcours imaginés par des esprits sadiques dans le seul but de mettre nos nerfs à vif.
L'idée initiale de Spinout est donc compromise par l'impossibilité pure et simple de jouer en alliant à la fois vitesse et précision. A moins de recommencer vingt fois le même tracé et de faire preuve d'une habilité hors du commun, il est quasi impossible de terminer les courses en dessous du chrono établi par les développeurs. Cela pose d'ailleurs un léger problème lorsqu'il s'agit de progresser en mode Arcade où les circuits sont en temps limité. L'expérience Spinout aurait donc pu s'arrêter là si, dans leur grande mansuétude, les concepteurs du soft n'avaient pas eu l'idée de proposer un mode Carrière beaucoup plus accessible. La seule différence entre les deux est l'absence du chrono, mais cela suffit à nous laisser une chance de débloquer les 54 stages du jeu.
Beaucoup moins infernales qu'en mode Arcade, les parties en mode Carrière n'en restent pas moins délicates à mener à bien, les tracés faisant preuve d'une perversité certaine. Malgré tout, le maniement à la croix directionnelle permet de maîtriser le comportement de la boule avec suffisamment de précision pour surmonter les pièges des environnements, ce qui n'est pas le cas du stick analogique. Une accélération bien dosée suffit par exemple à franchir les gouffres et autres précipices masqués par des perspectives qui s'obstinent à nous cacher l'essentiel pour nous faire chuter hors des limites du terrain. Le recours à la caméra est donc indispensable pour tenter de contourner ces difficultés, surtout dans les environnements les plus complexes au niveau du level-design. On peut donc regretter que la gestion manuelle de la caméra n'offre pas davantage de possibilités, la vue de dessus et la caméra en plongée n'étant pas toujours suffisantes pour anticiper sur le dénivellement du terrain.
Un regret qui va de paire avec le côté fastidieux de la progression, sachant qu'on est bien souvent obligé de recommencer x fois un même parcours jusqu'à connaître les pièges par coeur avant de parvenir à les surmonter. Car chaque stage doit être réussi en seulement trois vies, moyennant quelques checkpoints à mi-parcours. A l'inverse de titres tels que Ballance ou Mercury Meltdown, Spinout ne nous permet pas vraiment de modifier la nature de la sphère en alliage léger. Trois classes impactent seulement sur le poids et la vitesse des Xorbs, mais on peut tout de même les customiser en modifiant leur apparence et leur comportement (accélération, freinage, contrôle aérien, traction). Des sphères rouges récupérées sur les parcours peuvent également leur conférer quelques "pouvoirs" temporaires, mais ça ne va pas plus loin. Bonus peu convaincant, le mode Xorb Bowling consiste à prendre de la vitesse sur des rails parfois tortueux avant d'aller exploser les quilles situées à l'arrivée. Autorisant également les parties à 4 joueurs, Spinout aurait pu sortir du lot avec un gameplay plus tolérant et plus propice à la vitesse.
- Graphismes14/20
Si les environnements déroutent par leur complexité, ils ont le mérite de doter le soft d'une réalisation efficace. Chaque planète se démarque par son ambiance et son relief particuliers, et les parcours savent se renouveler.
- Jouabilité13/20
Rebutante et inappropriée au stick analogique, la maniabilité se révèle heureusement surmontable avec la croix directionnelle. Dommage que la gestion manuelle de la caméra et les perspectives vicieuses nuisent à l'anticipation et obligent trop souvent à tout recommencer.
- Durée de vie13/20
Le soft comporte 8 planètes plus une à débloquer, pour un total de 54 stages souvent difficiles à surmonter, même en mode Carrière où le chrono n'est pas imposé. Le bowling est complètement anecdotique mais les parties à 4 joueurs peuvent relancer l'intérêt des parties.
- Bande son8/20
Agressive et trompeuse, la musique convient plus à un clone de WipEout qu'à un jeu d'adresse pur et dur. Résultat, elle ne favorise pas la concentration et ne rend pas du tout service au soft.
- Scénario10/20
Spinout a le mérite de disposer d'un scénario qui tente de donner un sens à ces exercices périlleux en milieu futuriste. L'effort est louable mais n'apporte pas grand-chose étant donné que l'histoire n'évolue pas du tout en cours de partie.
Tablant à la fois sur l'intensité d'un jeu de courses futuriste et la complexité d'un jeu d'adresse, Spinout déçoit dans le sens où les parcours promis ne peuvent être menés à bien qu'en progressant à la vitesse d'un escargot. Pour autant, le soft n'est pas mauvais mais il n'apporte pas grand-chose de neuf dans cette catégorie.