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Test Knights Of The Nine
Profil de aiste,  Jeuxvideo.com
aiste - Journaliste jeuxvideo.com

L'heure est au bilan pour Oblivion. Celui qui a ouvert l'année 2006 sur PC la conclut non pas avec un add-on, mais une compilation de contenu, lequel désigne ici une nouvelle quête et les sept extensions payantes diffusées online depuis la sortie du titre. L'occasion de voir si le monstre de Bethesda soutient l'épreuve du temps qui passe, de revenir rapidement sur les ajouts payants et de goûter cette fameuse quête des neuf.

Knights Of The Nine

Qu'il me soit permis de faire un topo rapide des sept extensions payantes. Inutile de s'étendre sur la blague Horse Armor Pack, qui se permettait même d'être buggée avec certains modèles de personnages. La quête Orrery est intéressante, mais se révèle tout de même trop simple pour occuper plus d'une heure un joueur d'Oblivion qui en veut. Cette mini-extension met aussi à jour une bien étrange manière de Bethesda pour injecter la nouvelle quête dans le corps du jeu. En gros, vous recevez une note écrite très rapidement après le chargement du module. Si le studio a cherché à y mettre la forme par des justifications scénaristiques, l'effet s'avère bien peu crédible. Enfin bon, le pouvoir octroyé à la fin de la quête est tout de même des plus sympathiques. Thieves Den est bien décevant. On nous avait promis Les Goonies de Cyrodiil et on se retrouve avec un train fantôme qui fait pas mal carton-pâte. Une quête réglée en une demi-heure, des squelettes à la chaîne, presque aucun objet intéressant, un vaisseau pirate trop commun pour être inoubliable. Un bon mod pour se trouver un nouveau home sweet home, mais rien de plus. The Wizard's Tower reprend la même logique et l'étend à chaque grande ville de Cyrodiil. Ce n'est pas follement passionnant.

Knights Of The Nine
Thieves Den est vraiment très frustrant. J't'en ficherai des Goonies moi !
Mehrunes' Razor corrige pas mal le tir et allie une quête enfin consistante (environ 3 heures de jeu), de beaux environnements et pas mal d'objets attirants. Vile Lair est l'autre morceau de qualité, et s'adresse enfin aux parias d'Oblivion : assassins, vampires, voleurs. Un vrai petit nid de vipères, excellent pour se défouler. Spell Tomes, enfin, est, comment dire... chafouin. Là, pour le coup, le mot n'est pas usurpé puisqu'il s'agit de trouver des bouquins de sorts disposés de manière totalement aléatoire dans les donjons. Si vous avez de la chance vous trouverez dans le premier coffre venu le sort puissant qui va bien avec votre personnage. Autrement, comme la majorité des personnes, c'est parti pour un nombre incalculable d'heures de recherches. Chafouin. Bref, aucun de ces sept modules supplémentaires ne laisse vraiment de souvenirs, à part peut-être Mehrunes' Razor. C'est tout logiquement qu'il enjoint à la quête des neuf de véritablement justifier les 20 euros de cette compilation de contenu.

Knights Of The Nine
Une nouvelle aventure, un nouveau héros ? A vous de choisir, sachant que la difficulté s'adapte toujours à votre niveau.
Difficile de trancher. Cette quête se positionne assez aisément comme l'une des toutes meilleures imaginées par Bethesda pour Cyrodiil. Elle est d'abord mieux amenée. Terminés les courriers soudains ou l'ajout gratuit de la quête dans votre liste. Ici, ce sont quelques rumeurs soutenues par les PNJ qui vous mettent la puce à l'oreille. Très rapidement vous vous dirigez vers Anvil, où la chapelle a été souillée par le démon Umaril. Récemment ramené à la vie après un exil forcé à Oblivion, ce mauvais bougre constitue désormais une menace sérieuse au-dessus de Cyrodiil. Pour le contrer, il n'existe qu'une aide valable : l'équipement du divin croisé, sa longue lame et son armure. Ce légendaire combattant fut en effet le seul à triompher partiellement de Umaril il y a bien longtemps. Evidemment, ce objectif masque une grande série d'étapes préalables, à commencer par la consultation des neuf dieux de ce monde par le biais de leurs mausolées. Plus loin vous attendront aussi la collecte de reliques sacrées. On retrouve avec grand plaisir ce goût pour l'écriture de longues quêtes établies en beaucoup d'étapes, une qualité que l'on avait déjà appréciée dans le titre original.

Knights Of The Nine
Les occasions de sortir l'épée du fourreau sont assez nombreuses avec la quête des neuf.
Si la première partie de l'aventure va se dérouler "à l'aveugle", comprenez par là qu'il n'y aura pas de possibilité de Fast Travel ni de marqueur sur la carte, on retrouve après deux heures de jeu les mêmes sensations et automatismes que naguère. Rien n'a bougé et c'est bien la diversité et le rythme soutenu de cette quête qui a mobilisé l'effort de Bethesda, qui s'est même fendu d'un final assez réjouissant. Dommage tout de même, car le studio avait montré par le passé qu'il était capable d'apporter de vraies relances à sa série. Rappelez-vous par exemple Bloodmoon pour Morrowind. Cela dit, rien à reprocher sur la consistance de cette quête des neuf. Ni trop courte, ni trop longue (une dizaine d'heures, sans se presser), elle se permet de belles révélations sur Oblivion et influe pas mal sur le comportement des PNJ à votre égard. En prime, les armes du divin croisé sont de très sympathiques cadeaux de noël. Mais il faudra être sacrément fan au préalable.

Les notes
  • Graphismes18/20

    Pas de changements techniques depuis février et, comme prévu, le soft devrait encore pouvoir passer une année entière sans souffrir de la comparaison avec n'importe quel autre RPG PC, voire consoles. Les nouveaux environnements de la quête des neufs, principalement des intérieurs, sont dans la plus droite lignée de l'oeuvre originale. Quelques mini-extensions, comme Thives Den, s'en éloignent quelque peu, mais peinent à marquer les esprits.

  • Jouabilité16/20

    Aucune modification n'a été apportée sur le gameplay, même si la première partie de la quête des neuf joue avec un manque de repère assez nouveau pour du Oblivion. L'ajout des livres de sorts du Spell Tomes ou l'arrivée des armes du divin croisé sont autant de petites touches apportées par un peintre peut-être un peu trop frileux envers son modèle.

  • Durée de vie12/20

    Additionner l'ensemble du contenu revient à parler d'une vingtaine d'heures de jeu supplémentaires. Si les 10 petites heures de la quête des neuf sont à faire, certains packs n'ont pas grand intérêt.

  • Bande son10/20

    Avis totalement subjectif : depuis le passage de Gothic 3, les musiques d'Oblivion m'ennuient passablement. Je dénote une certaine routine qui s'installe dans les compositions de Soule. A juger par vous-même.

  • Scénario14/20

    Côté mini-extensions, on est en plein dans le divertissant et la légèreté : piraterie, ville viciée, grande tour de magicien, etc... La quête des neuf s'avère plus sérieuse et profonde, disposant, comme les meilleurs morceaux d'Oblivion, d'un grand nombre d'étapes parfaitement ordonnées.

L'achat de Knights Of The Nine est fait de "si". Si ni Gothic 3 ni Neverwinter Nights 2 ne vous ont éloigné de Cyrodiil. Si vous avez eu suffisamment d'estime pour vous-même et vous êtes retenu d'acheter les mini-extensions. Si une épée et une armure de divin croisé vous semblent coller aux cadeaux de noël idéaux. Si vous avez déjà fait le tour de tous les contenus amateurs intéressants. Et sinon ? Attendez une autre extension, une vraie.

Note de la rédaction

13
13.5

L'avis des lecteurs (64)

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