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Test R-Type 3
Profil de aiste,  Jeuxvideo.com
aiste - Journaliste jeuxvideo.com

Le petit 21ème siècle, qui continue à respecter son grotesque prédécesseur, a filé une invitation à R-Type 3 dans la trouble forêt des adaptations de SNES à GBA, tous deux presque sur le même piédestal en terme d'antiquités désormais. Le dieu cornu Raylight et ses vieilles sorcières, la mobilité organique et mécanique du level design, les modules de forces, le rythme faussement serein du scrolling, seront sacrifiés, voilà offert aux enfants de la 3D bump mappée et des bandes-son symphoniques le sabbat de Bydo en sprites et digits ! Puisse t-il en naître le simple plaisir de la redécouverte pour ces derniers, et de la revivification pour les autres.

R-Type 3

Le tracé sinusoïdal des troisièmes frasques de R-9 (puisqu'il ne faut pas oublier Super R-Type) n'a donc pas été modifié depuis 1993. Les 6 mêmes agencements conclus par les mêmes boss, et pourtant, comme à l'amie retrouvée après des années d'absence, on glisse rapidement entre deux compliments/explosions : "Quelque chose a changé en toi...". Manifestement, la trahison ou l'illumination de ce portage se trouvera là, dans ce grand ou petit quelque chose de différent, et que nous finirons par élucider pour le compte des anciens joueurs de la version SNES. Les autres ont gagné un récapitulatif. R-Type 3 est un schmup disposé sur un scrolling d'abord horizontal et par intermittence multidirectionnel, soit : à mouvement variables. Cette précision est idoine pour classer Third Lighting dans la colossale bibliothèque du schmup. Ni rythmique ("type" Ikaruga), ni instinctif ("type" Manic Shooters), R-Type 3 est bien ce jeu mental, véritablement lent et réfléchi. Les décors qui enserrent R-9 se décale de bas en haut, roulent sur eux-même, se compressent et se rétractent. Cette cage funeste soumet le joueur à une harmonisation anticipée et fine de son positionnement avec le moindre de ces mouvements. A tel point que la masse d'ennemis, cette chair sans protection que l'on pense pourtant si caractéristique du schoot'em up, est mineure. On les abat comme des résidus de ces murs infernaux. A peine poussières dans l'oeil pendant les deux premiers niveaux, ils gagnent en résistance et en coordination à partir de l'oxydé troisième monde Ils ne seront cependant jamais mieux qu'une nuée de grosses mouches, résistantes certes, mais juste prolongement d'un level design qu'il faut nettoyer au plus vite sous peine de subir le coup de son architecture tourmentée. Les boss auraient pu faire honneur aux créatures de Bydo mais ils ne sont en somme "que" le best of des structures casse-tête aperçues dans les niveaux qu'ils clotûrent.

R-Type 3
L'incroyable quatrième environnement. La profusion visuelle fruitée fait partie intégrante de sa difficulté.
La morphologie mouvante de ces environnements dessine des pièges calculés que vous devrez éprouver lors d'un ou deux passages avant d'en confondre les mécanismes. Viendra alors le temps d'optimiser chaque étape de votre progression grâce au module de force que vous aurez sélectionné au début du jeu parmi les trois différents à votre disposition. Un module est un drone flottant que vous obtenez comme n'importe quel autre bonus de schmup. Il est naturellement indépendant de votre vaisseau, mais vous pouvez l'attacher au corps de ce dernier, comme le "reprojeter" vers l'avant ou l'arrière. Dans cet ordre là, il devient une frégate alliée indestructible qui singe vos déplacements verticaux et vos salves. Son mode de tir est différent selon qu'il est indépendant ou non. Grossièrement (que les puristes me pardonnent !), il s'agit d'un petit bot qui, rattaché au votre, vous octroie une puissance de feu importante et concentrée, et détaché de votre R-9, constitue un premier rempart armé. Ainsi disposé, il peut aller titiller des ennemis hors de portée ou anticiper une zone dangereuse. Pour rapatrier le drone, vous pouvez simplement aller à son contact ou le rappeler à l'aide de la gâchette L. Sur un scrolling multidirectionnel, cette manipulation est complètement charmante, elle permet de couvrir plusieurs situations sur différents axes. Vous lâchez votre drone dans le bas de l'écran, remontez pour faire face aux ennemis qui descendent, et rapatriez votre drone pour achever les survivants. Le propulser tout de go vers l'avant permet de nettoyer des "cadres" trop chargés avant d'y pénétrer, ou d'aller toucher proprement la faille d'un boss. Mieux vaut par contre le garder sous le coude face aux murs d'ennemis ou aux barrières destructibles du décor, la puissance de feu conjuguée devenant pour le coup tout à fait à propos. Vous l'avez compris, votre progression se nourrit d'allers-retours constants de ce module de force. Les trois types sont d'ailleurs intéressants. Bon, tout un chacun aura sa petite préférence mais aucun des modules n'est le mouton noir de la bande.

R-Type 3
Dés le premier niveau, le level design fait son intéressant !
Revêche, visuellement désuet, musicalement pas chaleureux pour un kopeck, R-Type 3 laissera sur le carreau plus de la moitié d'entre vous, c'est une quasi certitude. Tout le monde n'a pas la fibre du retrogaming (heureusement !) alors, c'est sûr, une direction artistique façon Les Humanoïdes Associés sur du papier glacé terni, ça va le faire moyennement auprès de ceux pour qui le schmup a commencé avec Gradius 5. Surtout, le titre est exigeant. Je ne dirais pas foncièrement difficile mais d'une sévérité toute old-school, qui impose, à titre de meilleur exemple, la nécessité de finir les niveaux 3, 4, 5 et 6 d'un trait. Explication : si des checkpoints sont disposés en cours de route, vous repartirez à ces endroits avancés sans module de force. Et alors là, bonjour le numéro d'acrobate insomniaque et alcoolique, comme on dit de par chez nous. De fait, comme dans n'importe quel bon schmup en fait, il faut sagement apprendre les niveaux par coeur. Ce qui est un peu déconcertant et ancien, c'est que les partitions sont ici longues et rythmées par un R-9 que l'on jurerait à la retraite à force de nonchalance. En réalité, c'est un faux rythme, chaque seconde perdue à la contemplation se répercute en future difficulté. Et ça non plus, tout le monde ne saura pas le digérer et l'apprécier. La vraie mauvaise nouvelle, c'est que tous les anciens capitaines du R-9 sur Super Nintendo vont aussi avoir de sérieux problèmes de digestion. Comme formulé dans le premier paragraphe, cette adaptation GBA n'est pas un miroir tout à fait identique de la très veille production 16 bits. Le masque de collision de R-9 n'est plus aussi certain qu'auparavant ! Ca se joue à la loupe, sur un ou deux pixels, mais pas de doute, il s'est épaissi. C'est infime et éléphantesque à la fois. Comment vous dire ? C'est comme si le battement d'aile d'une mouche vénézuilienne provoquait la chute du mur de Chine. Dans un schoot'em up comme R-Type, c'est tellement évident, on ne scrute pas l'écran, on fait confiance à sa perception visuelle, des formes et des couleurs. Le masque de R-Type était cohérent, celui-là a le culot d'outrepasser le contours réel de R-9. Le joueur perd sa vision d'ensemble et polarise son regard sur le petit avatar. Raylight n'a pas maîtrisé son portage. Pour quelques malheureux pixels, sans être pour autant injouable, R-Type 3 devient injuste. Et c'est le pire des défauts.

Les notes
  • Graphismes13/20

    Ces sprites graisseux, ces animations au grand mot en quatre étapes, ce scrolling lent et complexe, ces colorations indécentes, c'est la Snes qui refuse de mourir, ses vestiges exposés au 21ème siècle. On visite R-Type 3 avec solennité ou ennui. La magie organique des quatrième et cinquième niveaux est tout de même profondément enivrante. L'impression est finalement positive.

  • Jouabilité9/20

    R-Type 3 était bien l'un des schoot'em up les plus riches de son époque. 13 années après, son level design avenant, ses manipulations du module de force et sa courbe de difficulté impalpable continuent d'impressionner. Mais il faut rejouer à la version d'origine pour mesurer l'impact d'un masque de collision mal appliqué. Pas loyal, R-9 s'est doté d'une très légère épaisseur malheureusement invisible. Et c'est tout le gameplay qui trinque.

  • Durée de vie12/20

    Les 6 niveaux se bouclent en une à deux heures de jeu, apprentissage compris. Si vous parvenez une première fois à Bydo sans avoir claqué une Durit dans l'affaire, alors vous êtes de l'autre côté du miroir et je gage que vous relancerez le périple avec les deux autres modules de force. A ce compte-là, on atteint un temps de jeu très respectable pour un shoot'em up. La disparition du mode deux joueurs est évidemment très regrettable.

  • Bande son11/20

    J'ai un petit faible pour la naïveté touchante de ces digits un peu désaccordées. Si je ne saurais l'expliquer proprement, l'écoute est absolument essentielle pour jouer. Etrange. Par contre, la restitution sonore semble souffrir d'un manque d'amplitude. Seuls les spécialistes sauront juger si cela était déjà le cas ou non dans la version 16 bits.

  • Scénario/

    -

L'impression finale est davantage amère que sucrée. En commetant une faute grave dans son portage, c'est-à-dire ce fichu masque de collision incertain, Raylight a pas mal bousillé son joujou. Le plaisir en est contenu, pourquoi tolérer à R-Type une plaie que l'on n'autorise chez aucun autre schmup ? Dommage tout de même, car derrière la fêlure, reste, toujours aussi sublime, ce jeu tiroirs où le puzzle-game s'invite au royaume du scrolling multidirectionnel et des modules de force. De fait, cette adaptation bâclée nous laisse le désagréable sentiment de ne pas être à sa place.

Note de la rédaction

8
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L'avis des lecteurs

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