Dieu est mort, terrassé par la lame invincible du Déicide, l'épée légendaire dérobée par Taryn Arkor. Dans un monde dominé par la religion, les hérétiques se rallient sous la bannière de l'Inquisition pour détruire l'épée Déicide qui représente l'ultime symbole religieux sur les terres de Corwenth. Bienvenue au royaume des hérétiques.
Voici en quelques mots la trame scénaristique qui sert de toile de fond à Kult : Heretic Kingdoms, un nouveau RPG PC développé par Project 3 Interactive. Un contexte audacieux et original puisqu'il nous met dans la peau d'une héroïne dévouée à la cause des hérétiques et de l'Inquisition, résolue à mettre un terme à toute pratique religieuse, considérée comme criminelle depuis la disparition du Dieu de la Terre. Suivant les consignes de son mentor, le Grand Inquisiteur Lord Valkarin, cette apprentie courageuse tentera de mettre la main sur la célèbre lame Déicide afin de la détruire, tel l'anneau unique dans le gouffre du destin. Une quête qui la conduira au coeur de sombres complots et de sociétés secrètes où le mal est roi, mais aussi vers l'accomplissement d'un destin qui lui est dévolue depuis sa naissance à cause de la cicatrice qui lacère son visage décidé.
Pour en venir au jeu, on constate rapidement que Kult tend plus vers le hack'n slash à la Dungeon Siege que vers le "role play" à la Baldur's Gate, n'en déplaise aux développeurs. J'en veux pour preuve le fait que, outre la prédominance des affrontements, on ne peut pas choisir son personnage au début de l'aventure. L'héroïne est imposée, tout juste a-t-on la possibilité de modifier son nom, sa coupe et sa couleur de cheveux, ainsi que ses vêtements de départ. Dans le même ordre d'idées, la montée de niveau ne permet d'influer que sur quatre caractéristiques évolutives : le combat de mêlée, l'attaque à distance, l'usage de la magie et la vitesse d'action.
Malgré tout, Kult comporte aussi trois particularités qui donnent envie de s'intéresser au jeu plus en détail. C'est le cas des affinités, une notion qui réside dans le fait que, pour accroître leurs pouvoirs, les mages peuvent développer des affinités avec des armes, des objets ou des armures qu'il leur suffit d'équiper pour bénéficier d'avantages tels que des bonus d'esquives, de défense, d'attaque ou autres. Ces affinités prennent également en compte les "focaliseurs" qui permettent de lancer des sorts liés à un certain type d'élément, comme le feu, l'eau, la terre ou l'air. Et ce sont justement les affinités que vous choisirez d'adopter qui influeront sur la voie suivie par l'héroïne. L'aventure comporte ainsi cinq voies différentes permettant de se spécialiser en mage, voleur, chevalier, guerrier ou archer.
Autre particularité du soft, le Royaume des Songes. Il s'agit en fait d'un monde parallèle accessible à tout moment depuis le monde réel, qui permet au personnage de basculer vers une autre réalité. Plus un mage est puissant, plus il sera capable de demeurer longtemps dans le Royaume des Songes. Les créatures présentes y sont différentes, et l'on peut y rencontrer des personnages clés qui n'existent pas dans la réalité, tels des fantômes. Le passage dans le Royaume des Songes peut aussi s'avérer utile pour combattre dans des environnements où les ennemis sont moins dangereux que dans le monde réel afin de gagner de l'expérience, quand ce n'est pas tout simplement l'inverse. C'est également le lieu où l'on peut récupérer de l'essence qui favorise le développement des affinités, et accéder à des hexamarques qui sont des sortes de halos permettant de gagner des points d'avancement nécessaires à l'évolution des caractéristiques de l'héroïne.
Enfin, troisième point étonnant, l'héroïne dispose à la fois de points de vie et de points de sang qui représentent respectivement la santé et l'état de fatigue du personnage. Ainsi, lorsqu'on régénère ses points de vie, on perd des points de sang, ce qui diminue chaque fois un peu plus le nombre de points de vie qu'on peut récupérer la fois d'après. Un système étrange et ma foi un peu laborieux puisqu'il oblige à se reposer régulièrement dans des auberges plutôt que de se contenter d'items de soin. A cela, on peut ajouter le fait que le scénario, s'il s'annonce intéressant de prime abord, s'embourbe dans un fatras de quêtes de moindre intérêt, souvent simples et courtes, qui ne relancent en rien la progression linéaire et très dirigiste de l'aventure. Notons tout de même que les choix effectués en cours de partie influent sur la fin du jeu qui en comporte six au total. Finalement, ce ne sont pas les idées originales mises en place dans Kult que l'on montrera du doigt, ni même sa réalisation défaillante ou la pauvreté de sa réalisation, ce sont surtout sa dimension RPG réduite et ses lacunes de gameplay qui nuisent énormément au soft. Car quand on voit que les attaques de mêlée ne sont prises en compte qu'au pixel près, on se dit que Kult n'est pas seulement un piètre RPG, c'est aussi un hack'n slash bien trop approximatif.
- Graphismes12/20
Malgré un début de jeu qui nous dévoile quelques environnements plutôt sympathiques, on a le plus souvent droit à des décors vides. La réalisation s'avère globalement très pauvre et manque de finition.
- Jouabilité9/20
Non seulement le gameplay n'est pas très approfondi dans la mesure où on ne dispose que de peu d'éléments pour personnaliser son héroïne, ce qui anéantit le côté "role play", mais surtout les lacunes liées aux combats de mêlée ne font que tirer vers le bas tout l'aspect hack'n slash du titre.
- Durée de vie11/20
L'aventure principale est très linéaire et les quêtes proposées sont généralement courtes. Tout ça ne donne pas franchement envie de recommencer le jeu pour découvrir les six fins différentes.
- Bande son12/20
De simples musiques d'accompagnement qui ne prétendent aucunement rester dans notre souvenir. Les voix sont rares mais en français.
- Scénario12/20
Les prémices du scénario augurent d'une histoire plutôt originale, mais son évolution ne parvient pas à nous tenir en haleine ni à nous surprendre.
Ceux qui feraient l'acquisition de Kult : Heretic Kingdoms dans l'espoir de découvrir un grand RPG de la trempe d'un Baldur's Gate risquent d'être vite désabusés. L'aspect "role play" du titre est complètement effacé au profit d'une progression de type hack'n slash qui ne convainc pas à cause de grosses lacunes de gameplay. Malgré quelques idées intéressantes, Kult se noie dans un concentré d'approximations qui n'est pas vraiment engageant.