Copy X est enfin tombé. Après un âpre combat et la mort de nombreux résistants, Néo Arcadia semblait voué à sa perte, destructurée et rongée par la volonté de liberté des rebelles. Néanmoins le Q.G de ceux-ci avait subi de lourds dommages, ce qui les contraint à s'exiler vers une base plus récente et plus sûre. La paix parut alors s'installer durablement. Cependant, dans une volonté incontestable de vengeance, les dirigeants de Néo Arcadia, nommèrent un général du nom d'Harupuia aux commandes de la force de défense. Un conflit d'un genre nouveau allait éclater, et attendait une étincelle pour s'embraser. Pendant ce temps, un réploïde erre dans le désert, cherchant des réponses.
Désirant se séparer de son statut éreintant de héros, Zero, seul et soumis aux seules lois de son environnement direct, ne perçoit dorénavant la vie que sous la forme d'une fuite vers un inconnu angoissant. Pourchassé par Néo Arcadia, son existence se résume à un anonymat salvateur. Un corps repose désormais, inerte sous le sable fin du désert. Un simple souvenir pour les uns, un inconnu pour les autres. Mais une main tendue va changer le cours d'un destin et qui plus est d'un conflit. Réintroduit promptement parmi la compagnie restreinte de la rébellion, notre ami Zero retrouve ses compagnons Ciel et Cerveau au sein d'un complexe lui étant totalement étranger. Centre névralgique de la résistance, cette installation dirigée par le commandant Elpizo, ayant relégué Ciel au rang de simple scientifique, est en ébullition depuis quelques temps. De nombreuses troupes partent en direction de la ligne de défense ennemie pour tenter de renverser une fois pour toutes la tyrannie. Et comme si votre retour au monde n'était déjà pas assez violent, vous êtes chargé de participer à l'effort de guerre général, par le biais de missions à accomplir, soutien nécessaire à vos troupes. Placé à nouveau au-devant de la scène, votre rencontre précoce avec ce que vous croyez être X, va vous donner la motivation de poursuivre une quête utopique et épique. Pour se faire, Elpizo conseille l'utilisation de la force, tandis que Ciel désire concevoir une énergie nouvelle disponible pour tous, amputant ainsi de sa principale cause la guerre déchirant la planète. Mais dans une optique de possession et de gloire, l'affrontement armé sera bien évidemment le choix prioritaire. Il va donc vous falloir user de votre puissance afin de subvenir aux besoins d'une société belliciste et intéressée. Si cet horizon pessimiste ne vous enchante guère, vous allez tout de même devoir vous acquitter de cette tâche afin de permettre à vos compatriotes d'assurer leur sauvegarde, et surtout à votre amie de terminer ses expériences. Pour se faire, Cerveau a mis à votre disposition un tout nouvel arsenal.
En effet, en addition du simple sabre-laser (Z Saber) du précédent opus, vous voilà le maître d'un Shield Boomerang, permettant d'une part de renvoyer les tirs ennemis, et d'autre part (une fois chargé) d'attaquer un opposant à distance, accompagné bien entendu de votre pistolet (Buster Shot). Mais le plus agréable et intéressant à l'utilisation demeure votre dernière acquisition, le Chain Rod. Il s'apparente à une sorte de grappin (à la Bionic Commando), vous octroyant la possibilité de vous accrocher à n'importe quelle structure, dans l'ensemble des directions, de désarmer vos adversaires, de les attirer vers vous afin de les anéantir, mais également de remorquer des objets plus ou moins massifs, avant de vous en servir comme d'une arme conventionnelle. Vous voilà donc paré pour mener votre camp à la victoire. Cette variété d'actions pour chaque ustensile offensif (en particulier le Chain Rod), permet de modifier son approche face à un ensemble de situations diverses, obligeant à se demander sans cesse quelle peut-être la façon optimale de négocier un péril subreptice et vicieux. Chaque environnement traversé oblige en quelque sorte à adopter une stratégie, fondée sur la capacité à utiliser les apports de vos armes. La manifestation de l'intérêt incrusté dans cet ajout majeur est aisé à reconnaître, aboutissant à des essais nerveux tout au long des niveaux. Est-ce que je peux grimper ici si je me suspends ? Puis-je renvoyer tel projectile ? Est-ce que le boomerang est plus puissant contre certains types de robots ? Ces questions découlant du plaisir ressenti à la vue de ces récentes améliorations mécaniques ne trahissent pas leur utilité. Mais là où Megaman Zero premier du nom avait surpris par sa gestion des Cyber-Elves, cet épisode sublime cet aspect en poussant encore plus en avant les possibilités du gameplay.
S'il est toujours possible, pour notre plus grand plaisir, d'élever les petits programmes indépendants que sont les Cyber-Elves, dont le renouvellement s'avère très relatif d'ailleurs, les développeurs de Capcom ont implémenté deux autres subtilités, permettant de pousser encore plus loin le principe de jeu. Tout d'abord, dans un désir d'implémenter une des marques distinctives de la série tout en modifiant un tantinet son fond, Megaman Zero 2 inaugure le retour de l'apprentissage des capacités spécifiques aux boss de fin de niveau. Cependant, ne croyez pas naïvement qu'il vous suffira de mettre fin aux jours heureux de l'un d'eux pour engranger une aptitude salvatrice. En fait, la condition sine qua non demeure votre niveau. Correspondant au système initié dans le précédent volet, le classement représente la qualité de vos actions durant votre mission. Allant de F à S, la note qui vous est attribuée reste d'actualité tant que vous n'en avez pas obtenu une autre. De ce fait, lors du pugilat en règle contre un boss, vous ne pourrez obtenir son "Ex Skill" (compétence spéciale) qu'en vous présentant face à lui, arborant au minimum un rang A. Autant vous dire qu'il faudra batailler ferme tout au long du titre. La deuxième nouveauté quant à elle repose sur la collecte des diverses formes (Form) de l'armure de Zéro. En effet, au gré de vos hauts faits, il vous est possible d'emmagasiner de rutilantes carapaces métalliques augmentant suivant les cas votre attaque, votre défense et vous octroyant certaines possibilités. Pour autant, elles ne vous sont pas confiées gracieusement. Il vous appartient de remplir certaines conditions, que je tairais sous peine de nuire à votre contentement. Pour finir sur le gameplay, notez que les célèbres "Element Chip" sont toujours présentes, s'associant à vos armes afin d'ajouter à leur feu destructeur l'essence même d'un élément (feu, foudre, etc...). Il va donc sans dire que ces mécanismes de jeu, encore plus profonds et importants que dans le premier épisode, composent un corps cohérent et passionnant à ce titre. Tout comme sa réalisation.
Bercé d'un design identique au précédent, ce Megaman Zero 2, repose sur des bases plus que saines, rajoutant à la galerie de personnages somptueux de son prédécesseur de récents arrivants, détenteurs d'un charisme électrisant. Les décors, chose pourtant difficilement crédible, s'avèrent encore plus fouillés, et arborent des couleurs splendides, fondues dans des dégradés et une gestion des contrastes sincèrement impressionnants. Les animations de Zero et de ses opposants respirent autant une fluidité sans faille, proche des plus grands titres en 2D, arborant des émotions, loin d'être palpables certes, mais dont la mise en forme se révèle vraiment prenante. De même, les environnements, bien que thématisés de manière analogue bénéficient d'un level design remanié quelque peu, permettant de vraiment explorer les alentours, cassant un tantinet le principe de la ligne droite. Tout comme le côté aventure, présent également en bonne forme, participant à la proposition d'une alternative au joueur, du côté de l'action pure et dure. Linéaire dans l'absence de répercussions qu'entraînent vos réponses, ce principe semblable à la collecte d'informations dans les RPG rend plus consistante l'architecture du soft. Bien qu'elle n'introduise rien de plus que dans les premières aventures de Zéro sur GBA, son mérite est plus que légitime, desservant une trame scénaristique davantage étoffée, plaçant nos amis face à la chute de tous leurs espoirs.
Basé sur un schéma de scènes scénarisées à l'aide d'artworks d'une beauté incontestable (du moins si l'on apprécie le chara-design à la fois sombre et simple dans les traits) suivies de combats intenses et déchaînés, on se trouve immédiatement plongé dans l'ambiance, et le plaisir que l'on ressent durant la quête n'en est que plus agréable. Néanmoins, tortionnaire dans l'âme, Megaman Zero 2 ne recule devant aucune perversité, et affiche sans honte une difficulté hors normes, mettant en avant des boss infâmes, réduisant votre beau corps cybernétique en une carcasse informe en moins de trente secondes. Si cela s'insère dans le tourbillon nerveux que régit la jouabilité précise à outrance, confrontée à de nombreux pièges subtilement dissimulés, il faut parfois se demander si certains programmeurs essayent leur jeu une fois celui-ci terminé. Pourtant, reprenant les bases de son ancêtre direct, en y ajoutant un tantinet de piment, cet opus de la longue série des Megaman passionne toujours intensément, et donne à celui qui s'y plonge autant de sueurs froides que de moments de bonheur. Je ne sais pas si les androïdes rêvent de moutons électriques, mais il est en tout cas certain que Zéro, lui, n'a pas le temps.
- Graphismes16/20
Réutilisant le style graphique de l'épisode précédent, Megaman Zero 2 propose tout de même une qualité rehaussée, amenant avec elle son lot d'environnements léchés et détaillés, ponctués d'ennemis à l'animation très convaincante. L'ambiance générale se révèle immersive, surtout lorsqu'elle s'accompagne de scènes "cinématiques" composées d'écrans fixes arborant de somptueux artworks, collant parfaitement, dans leur cadrage et l'attitude à l'atmosphère se dégageant de ce monde automatisé et humainement désert. A noter également une architecture des niveaux plus avenante, incluant moult passages secrets et chemins de traverses.
- Jouabilité16/20
Précise et intuitive, elle fait partie de cette catégorie ne permettant pas au joueur de dire que la faute en revient à la console. Tout est millimétré, des sauts à l'espace entre un laser d'un côté et une boule de feu de l'autre, en passant par la distance entre les plates-formes. Éreintant mais nerveusement détonnant. Le gameplay quant à lui, reprend les ajouts du précédent volet, en adjoignant tout de même deux nouvelles subtilités intéressantes, mais pas révolutionnaires. De même, on peut regretter le retour de la sélection des boss, bien que les conditions de missions soient variées. Il faut cependant féliciter Capcom qui ne s'est pas contenté de tout reprendre exactement à la lettre.
- Durée de vie15/20
La difficulté va vous tenir éveillé durant de nombreuses heures, tant certains passages sont ardus. Mais alors qu'en se restreignant à ce domaine, cela pourrait paraître superficiel, un mode multijoueur vient sauver les meubles. Permettant à deux joueurs de s'affronter dans des matches de différents thèmes, certains bien moins intéressants que d'autres, vous n'avez pas fini de faire rugir le Z-Saber.
- Bande son13/20
Moins minimaliste que précédemment, surtout au niveau des sons, et proposant des compositions agréables de par leur variété, sans être passionnantes musicalement parlant mais s'insérant idéalement dans les situations qu'elles soulignent, Megama Zero 2 reste dans la mouvance de son grand frère.
- Scénario12/20
Le côté un peu plus désespéré des évènements, et l'apparition surprise de X, donnent envie de poursuivre l'aventure. Des psychologies de personnages rarement présentes ou tout du moins intéressantes, n'empêchent pas de se plonger dans ce titre. Une trame à des milliers d'années de Chrono Cross (je vous en parle souvent, mais c'est justifié), mais qui suffit à entraîner dans les méandres de Néo Arcadia.
Alors qu'il est souvent une gageure pour une suite de se hisser au même point que l'original, Megaman Zero 2 parvient sans mal à s'imposer comme un digne successeur. Procurant de semblables sensations, et proposant quelques innovations intéressantes, le titre ne se contente pas de reprendre à l'identique les mécanismes de son prédécesseur. Il innove prudemment, mais suffisamment pour attirer l'attention et vous plonger dans un déluge de feu. La volonté de connaître les finalités du scénario est aussi une raison, bien que moindre, montrant la bonne construction de Capcom. Attention cependant à la difficulté oppressante du titre, qu'il faudra dépasser pour vraiment apprécier le jeu. A quand le retour du docteur Willy ?