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Test Megaman X7

Mega Man X7 : The futur is now

Megaman X7
7 535 vues
Profil de Killy,  Jeuxvideo.com
Killy - Journaliste jeuxvideo.com

La pluie redoublait de puissance. L'onde s'enfuyait dans les fractures de la chaussée, dues aux affrontements des jours derniers. Au loin des bruits réguliers et métalliques se font entendre . Les androïdes renégats ont repris le contrôle de la ville. Une forme paraît soudain, troublée par le flot incessant les larges et lourdes gouttes. Un être au corps d'acier d'un bleu tranchant, portant au bras gauche une arme destructrice. Croisant le regard de l'un des Réploïds reniant ses frères, il ne peut s'empêcher de serrer les poings. Le héros que le peuple attendait ne veut plus de ces luttes fratricides. Sa silhouette se disloque. Le X-Buster s'est tut.

Megaman X7

Fort de son charisme indiscutable, le légendaire robot aux tons pastels s'est octroyé une paisible retraite, ne souhaitant plus annihiler des hordes de machines, à lui semblables. Mais un événement que nul n'aurait pu prévoir va mettre fin à sa paisible action fraternelle. Au détour d'un couloir, dans une atmosphère lourde et pâle, un dirigeant important Réploïds vient de se faire assassiner de sang-froid par Axl, un chasseur solitaire. Retiré de "Alerte Rouge", groupuscule descendant des Mavericks Hunters après le démantèlement de ce dernier consécutif au départ de X, celui-ci oeuvre en solo, pour des raisons discutables. Pris dans une affaire qui le dépasse, il va se trouver confronter aux sbires d' "Alerte Rouge", souhaitant ardemment récupérer cet individu fort puissant. Aidé tout d'abord par Zero, que l'on croyait définitivement disparu à la fin de l'épisode X-6, il s'en retournera ensuite vers notre bon ami X, qui lui conseillera poliment d'aller voir ailleurs, ne voulant pas de problème. Mais comme il faut bien un retournement de situation, le chef de "Red Alert", nommé... Red, propose un marché aux trois compères. S'ils parviennent à exterminer les Mavericks que le groupe a capturé, ils octroieront la liberté à Axl. Dans le cas contraire... Un scénario prétexte donc, servant seulement à mettre en avant la principale originalité du soft, le Dual Hero System. En effet, vous pouvez à tout moment basculer de Zero à Axl d'une simple pression sur L2. Et Megaman me direz-vous ? Ne vous inquiétez pas, il se joindra bien vite à votre quête, sans pour autant le faire de bon coeur. Une idée agréable, qui permet de gérer son capital santé de manière à se servir de son acolyte comme d'une réserve salvatrice (c'est triste, mais c'est ainsi), ou alors de s'en servir lorsqu'une sorte d'ennemi plus sensible à un certain type d'armes apparaît. Mais il est alors vraiment dommage de ne pouvoir jongler qu'entre deux personnages au sein d'un même niveau alors qu'ils sont trois à votre disposition. Un choix vraiment incompréhensible de la part de Capcom, qui néanmoins, et c'est fort frustrant, ne s'arrête pas là. En effet de nombreuses autres incohérences vont faire les frais d'un manque d'attention flagrant.

Megaman X7
Un clone de F-Zero à la maniabilité plus que douteuse. Zero ne me démentira pas
La série Megaman X, produite par le talentueux Keiji Inafune (Onimusha entre autres), reste pour beaucoup de joueurs comme l'archétype d'un dynamisme dispensé avec classe, d'un plaisir de jeu immédiat et intemporel, d'un gameplay novateur et évolutif, et d'un univers S.F cohérent et emblématique des mangas et animés traitant de mechas avec une certaine légèreté implicite. En résumé un ensemble de titres plus ou moins accrocheurs, mais somme toute animés d'une passion communicatrice et d'un univers accrocheur. De ce fait, il est légitime d'être plus que déçu par ce nouvel opus lacunaire sur bien des points. Tout d'abord, après le passage à la 3D réussi du mythique Castlevania, nous attendions avec un espoir sincère le résultat final. Et nous l'attendons toujours d'ailleurs. Le choix du cel-shading dans la représentation générale du soft, s'il ne dénature en aucune manière l'atmosphère typique de la série se trouve ici affublé d'un aliasing tenace, difficilement acceptable lorsque l'on se rend malheureusement compte de la pauvreté de détails des décors. Certes quelques niveaux apparaissent mis en valeur de manière intelligente et délectable, mais la plupart ne font preuve d'aucune imagination, et dispensent une espèce de froideur découlant de l'utilisation de textures de mauvaise qualité. Le stage de la "Forêt Dense" par exemple se traverse avec un réel entrain, car bénéficiant d'un arrière-plan plongeant au coeur de la jungle tropicale et un travail graphique favorisant l'immersion. Tout le contraire du "Cuirassé", vide et sans saveur. De même, les individus emplis de métal que vous dirigez vers leur destinée, bien que moins léchés que les anciens sprites des versions Psone, disposent d'un design un tantinet remanié et sont relativement convenables à l'oeil, bien que je trouve Zero moins charismatique. L'animation globale, quant à elle n'apparaît pas exempte de défauts, et affiche souvent des ralentissements disgracieux et surtout une décomposition des mouvements à des instants peu convaincants. Cela nous amène à un autre point très mitigé, le gameplay.

Megaman X7
La présentation des boss est toujours aussi délicieusement kitsch !
Tandis que l'action démesurément rapide et risquée à outrance des premiers épisodes touchait à l'orgie, ce Megaman X-7 se repose tendrement sur sa licence et en oublie la signification du mot immersion. En effet pour parvenir à plonger le joueur dans un flot de contentement, il faut dans un premier temps attirer son attention, et dans un deuxième temps la conserver. Cependant cette production Capcom ne réunit aucune de ces deux données. Le robots accusent un poids complètement disproportionné, et semblent patauger dans une sorte de marasme indicible. Accusant une cruelle absence de réponse lors de scènes demandant l'utilisation immédiate de vos réflexes, les androïdes paraissent lents et anémiques, comme si la rouille avait enfin pu percer leur armure rutilante. Et lorsque la caméra s'en mêle, vous pouvez dire adieu à vos points de vie. Alternant entre des phases "2D" sur un plan fixe horizontal et des épreuves 3D où il vous est possible de visiter vraiment les lieux à l'aide d'un angle de vue modulable, le titre ne sait pas sur quel pied danser et s'octroie quelques libertés, comme des ennemis dissimulés par le décors, ou une caméra fort basse, rendant l'action trop imprécise. Le syndrome polygonal se fait sentir. X et ses mais perdent en crédibilité, en rapidité et en maniabilité. Conscient de ce problème, les développeurs ont adjoint au jeu une visée automatique, lockant chaque adversaire dans la seconde suivant son apparition. Une aide de bonne augure dans les étapes en 3D, car un peu confuses, mais tuant littéralement l'intérêt lors des "tonitruants" affrontements à la vieille école. Vous ne prenez même plus la peine d'ajuster votre tir avec perversité. Heureusement que Zero est différent de ce côté là grâce à son Z-Saber très efficace et utilisable au corps à corps seulement, ce qui confère une tension plus palpable bien qu'en deça ce que tout fan qui se respecte souhaite logiquement. On se trouve donc assez régulièrement dans le cas de figure suivant : Votre robot à la carrure de tank amorce un saut difficile, sanctionné par un ralentissement, et décoche une salve de laser sans que vous n'ayez encore vu le danger. La Matrice est parmi nous.

Megaman X7
A l'assaut de la forteresse volante !
Fort heureusement, un principe rehausse un tant soit peu ce triste tableau. Reprenant le système d'upgrade cher à l'épopée Rockman X, il vous est donc possible d'améliorer vos armes et armures par le biais de nouvelles cellules présentes au gré des niveaux. Ces dernières prennent en fait la forme de robots esseulés qu'il vous faudra sauver des griffes de l'opposant Maverick. Se cachant dans les moindres recoins, ces pauvres mechas comptent sur votre aide. Il vous suffit alors de les toucher pour les libérer de l'emprise des mauvais bougres de métal. Une fois ceux-ci rapatriés, certains vous fourniront la précieuse cellule. Vous pourrez ensuite l'appliquer soit à votre puissance de feu, soit à vos capacités défensives, ou encore à la rapidité inhérente à chaque machine. Un principe sortant des sentiers battus par les Réploïds et variant quelque peu les extrêmement classiques boss de fin de niveau à atteindre impérativement. Relativement teigneux, ils seront vos seules raisons de vous croire encore, pendant quelques secondes de bonheur, dans un épisode de Megaman. Si l'on excepte le capacité spéciale de transformation en un adversaire de Axl, qui ne sert pratiquement à rien, mais qui a le mérite tout de même de faire profiter de l'envie toujours présente dans un jeu vidéo d'incarner un "bad guy", il ressort de tout cela que le développement de ce titre a été bâclé purement et simplement. On perd alors subrepticement, inconsciemment la nostalgie renouvelée de la vision nouvelle d'un univers aimé, pour un amère goût d'adaptation inconsistante et déshonorante. Gotcha Force ne sera pas le dernier mauvais titre Capcom de l'année, et c'est bien dommage.

Les notes
  • Graphismes11/20

    Doté d'un design toujours aussi fouillé et accrocheur, X, Zero, et le nouveau et magnifique Axl font les frais d'une mauvaise exploitation des capacités de la Playstation 2. Des environnements vides, des animations pâteuses, des ralentissements à foison, non vraiment, Megaman n'est plus celui qu'il était. A noter également des placements de caméra peu convaincants, et un level-design soporifique. Que dire de plus.

  • Jouabilité10/20

    Les commandes répondent bien, la maniabilité est instinctive, mais où est passé le plaisir dans tout ça ? Les sauts sont imprécis car accusant une inertie bien trop importante, les accélérations trop courtes provoquent un stress non désiré du fait d'une sensation de glissement hasardeux, et enfin, pour ne rien gâcher, le gameplay est saboté par le lock automatique. Une prise de position surprenante pour un titre ayant toujours mis en avant cet aspect.

  • Durée de vie9/20

    Comme tous les Megaman, il vous faudra batailler ferme pour terminer l'aventure, mais l'absence de bonus vraiment intéressants, et la mauvaise impression première ne vous pousseront pas à retenter l'expérience.

  • Bande son7/20

    Des compositions peu construites et tournant pour la plupart autour des mêmes accords, qui plus est peu diversifiés. Des sonorités de synthétiseur accusant un âge canonique, et des voix peu attrayantes, poussent à baisser le son.

  • Scénario8/20

    Un semblant de scénario mis en place de manière très convaincante par des cinématiques bénéficiant d'une mise en scène intéressante, mais tombant bien vite dans les turpitudes du classicisme.

Tout d'abord je me dois de préciser que je suis un grand fan de la série des Megaman, afin de ne pas recevoir de mails incendiaires et piégés. Cela étant fait, on ne peut qu'être déçu par ce nouvel épisode avare dans bien des domaines. Porte étendard de la vague de jeux bénéficiant d'une remise en forme adaptée aux consoles nouvelle génération, Léon Belmont aurait dû montrer la voie à son compatriote tout de fer vêtu, le bien nommé X, dans la jungle des adaptations sauvages. Mais il n'en fut rien. Démantelant sincèrement les principales qualités qui avaient permis à la série de tenir jusqu'à présent de manière assez noble, ce nouvel opus enterre quelque peu les aficionados irréductibles sous un flot de déconvenues. Rabattez-vous sur les versions GBA, bien meilleures et respectueuses de l' "esprit" Megaman. Les particules s'éloignent, et le X-Buster refroidit lentement.

Note de la rédaction

10
11.4

L'avis des lecteurs (10)

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