Après un premier DLC passable, qui nous amenait du côté du Vietnam, voilà qu’Ubisoft nous embarque pour une nouvelle épopée, cette fois-ci basée sur Mars. Aux prises avec des nuées d’arachnides aliens, vous devrez renforcer la résistance robotisée afin de prévenir une future invasion de la Terre. Et si le pitch donne clairement envie et pousse volontiers à l’exploration ainsi qu'au combat, la réalité et le feeling une fois le contenu en main font clairement déchanter…
Les 11 premières minutes de Far Cry 5 : Lost on Mars
Structure inadaptée
Commençons donc par la narration, car c’est elle qui, grâce à une petite cinématique économe, nous présente nos deux “héros” : Nick, le personnage que l’on incarne, et Hurk, un péquenaud vulgaire et cliché à souhait. En quelques secondes, nous voilà sans trop de raisons téléportés sur Mars afin que Nick puisse aider son ami, dont seule la tête subsiste, le reste du corps ayant été éparpillé à la surface de Mars. Notre quête sera donc double, retrouver chaque partie du gracieux Hurk, il y en a 12, mais aussi activer 19 tours. Non, vous ne rêvez pas, la recette ancestrale de Far Cry, singée dans le cinquième épisode, est bel et bien de retour. Ajoutez à cela une quinzaine de reines arachnides à tuer, sans que ces dernières n’évoluent ou ne constituent un quelconque renouveau dans le challenge, et vous obtenez 5 heures de gameplay rébarbatives, uniquement motivées par la fine volonté de terminer l’épopée…
Des armes lambda au feeling lourdingue
Pour nous aider dans notre quête, nous pourrons évidemment compter sur divers équipements, des flingues et fusils en passant par les grenades et autres bonus. Le souci à ce niveau-là est que les armes n’ont absolument aucun charme. Qu’il s’agisse du look, de la sensation de tir ou du sound design, tout ceci fleure bon le shooter à peine inspiré, se réfugiant derrière l’idée que le kitsch est un gage de qualité. Classique au possible, l’armement a également un sérieux problème d’équilibrage par rapport au nombre de points de vie des ennemis. Il faudra constamment vider des “chargeurs” entiers sur les ennemis avant d’en venir à bout, jonglant entre nos divers joujoux de manière à compenser la recharge, de surcroît plutôt longue. Une gymnastique franchement pas fun et qui, même lorsque l’on dispose des versions les plus évoluées des armes, ne change pas vraiment la donne face aux hordes d'ennemis.
Nos chers adversaires "crabes de l'espace", qui errent sur une carte seulement meublée par quelques grottes et autres labos stériles, dépendent d’une mécanique de gameplay au demeurant plutôt sympathique puisqu'ils "sentent les vibrations" sur le sable. Si vous marchez sur ce dernier, ils rappliquent, traçant un tunnel et bondissant pour vous surprendre. Rien d’inédit ici encore, puisqu’on a déjà vu cette tactique atypique dans Half Life 2, Mass Effect et autre. Précisons par ailleurs qu’il n'existe pas plus d'une demi-douzaine de types d’ennemis, et qu’ils vénèrent tous les "reines", sorte de sacs à PV géants, qu’il faudra occire à 15 reprises. Oui. 15 fois le même boss, avec des armes aux dégâts clairement insuffisants. Le tout sur 5 heures de jeu. Vous avez bien lu… Très vite, le gameplay du DLC s’avère donc poussif et inadapté à la formule de fun promise par Far Cry 5. Pourtant, les développeurs avaient prévu quelques astuces bien senties, à l’image du système de jetpack et wingsuit permettant de s’élever, de planer, de se déplacer vite tout en tirant profit des coups au corps à corps. Or, les déplacements paraissent bien trop mous et lents, tandis que l’aspect corps à corps est très vite mis de côté tant l’on est quasi-systématiquement aux prises avec plusieurs ennemis, rendant les tirs de groupe et autres grenades bien plus efficaces. On passera donc notre temps à s’élever, planer, tirer, et répéter la formule pendant les 4 à 5 heures nécessaires afin de boucler à 100% les quêtes principales.
Humour potache et personnage potiche
Si le gameplay s’avère discutable, il y a un point où tout le monde devrait s’accorder : la pauvreté abyssale de la trame scénaristique, intimement liée au personnage de Hurk, bourru et aux antipodes de la subtilité, qui nous accompagnera, nous guidera, et nous épuisera tout du long par son humour «phallocentré». La quête qu’il vous propose est on ne peut plus minimaliste et le twist final ne surprendra personne. Au fil des heures, les deux compères, aux doublages volontairement très appuyés pour illustrer des propos souvent idiots, sonneront étrangement comme Gaspard et Balthazar du Palmashow, tant sur les intonations que sur la finalité des échanges. Pas vraiment sûr, en revanche, que cela soit voulu…
Trailer de Far Cry 5 : Lost on Mars
Points forts
- Le fait que les ennemis arrivent lorsqu’on marche sur le sable
- Quelques rares éléments comiques qui font mouche
- Le jetpack, efficace pour planer et dézinguer les ennemis
- Graphiquement peu inspiré, mais plutôt propre
Points faibles
- Jetpack très lent, qui casse le rythme des déplacements
- Feeling des armes totalement générique
- Affrontements ultra-répétitifs face à des sacs à PV bien trop nombreux
- On croyait en avoir définitivement fini avec le système de tours à activer… Eh bien non !
- Durée de vie artificiellement rallongée : Très peu de scénario, mais 19 points de synchronisation, 15 boss totalement similaires, 12 objets-clé à trouver...
- Sound design et ambiance globale de série Z
- Dialogues lourdingues, au ras des pâquerettes
- Intrigue ratée dont on devine l’issue dès les premiers instants de jeu
- Quelques bugs de script et plantages
Avec Lost on Mars, Ubisoft Shanghai signe un mauvais DLC qui se traverse laborieusement pendant 4 à 5 heures. En dépit de son pitch intéressant et de son ambiance potache qui pourra éventuellement plaire aux moins subtils d’entre nous, on remarquera assez vite une énorme redondance dans le gameplay et un intérêt très limité. Dommage.