Né du travail des membres de Digital Sun, Moonlighter fait partie de ces petites pépites qui scintillent auprès du public dès leurs premières présentations. À l’occasion de la GDC 2017, nous étions d’ailleurs tombés sous le charme de ce rogue lite mêlant exploration, combat, loot, organisation d’inventaire et marchandage. Le résultat final, hors des sessions d’essai, est-il toujours aussi envoûtant ? Verdict.
Notre Gameplay maison de Moonlighter : l'exploration du second donjon
Un concept unique
Attendez-vous à être surpris en essayant Moonlighter, car il ne s’agit pas là d’un classique Rogue Lite, mais bien d’un hybride entre gestion de magasin et exploration de donjons. On y incarne un jeune marchand, Will, un brin aventurier sur les bords. Avec son gros sac à dos, notre héros va partir explorer les 4 donjons qui jouxtent le petit village dans lequel il est basé. Ces fameux donjons, rouverts depuis peu, ont donné une nouvelle vie à la petite cité, qui attire de plus en plus d’aventuriers avides de gloires et de richesses. Ces nouveaux résidents sont autant de nouveaux clients potentiels qui vont s’intéresser aux trouvailles que vous aurez ramené de vos expéditions. Tout au long du jeu, des PNJ viendront donc vous acheter toute sorte d’équipements, objets, résidus de monstres ou autres pierres précieuses que vous aurez jugé bon de ramener. Autant vous dire que votre sac à dos n’est pas infini et qu’il va falloir prendre des décisions quant à ce que vous laisserez en chemin, en fonction de la valeur des trésors à votre disposition.''' Ce dont vous avez besoin pour le craft d’armes et d’armures ou ce que vos clients vous demanderont à travers de petites quêtes sera donc à privilégier durant vos runs, au même titre que les objets que vous estimerez couteux.
Quand on rêve d’acheter une valise
Structurellement, les donjons se déclinent de façon assez classique : trois « étages » à la construction aléatoire, des salles secrètes, des coffres et objets cachés, une nuée de monstres à affronter et un boss qui vous attend à l’arrivée. On explorera donc successivement le monde des Golems, le donjon de la Forêt, le Desert et le donjon mécanique. Une cinquième porte, dont on ne parlera pas afin de ne rien spoiler, viendra conclure l’épopée en quinze à vingt heures suivant votre progression et vos talents de gestionnaires. Toujours en ce qui concerne les combats et l’exploration des donjons, on remarquera assez vite que le gameplay se veut assez rigide, basé sur des attaques et déplacements sur 2 axes, dont la fluidité et la nervosité montrent vite leurs limites. De manière à pallier ce petit souci de dynamisme, les développeurs ont pensé à ajouter plusieurs types d’armes et un système de roulade qui permet d'esquiver avec classe les quelques attaques qui vous atteindront.
Entendons-nous bien, les combats ne sont pas le cœur de Moonlighter. A l’inverse de ses semblables, le jeu mise sur un triptyque de gameplay dont chacun des pans pèse autant dans la réussite du joueur. Comme dit précédemment, il y aura une part de combat dans les donjons, une part de marchandage au magasin de Will, cependant on notera aussi une très importante partie du jeu, focalisée sur la gestion de l’inventaire. Ce dernier va très vite vous transformer en une machine à optimiser puisque bon nombre d’objets que vous trouverez dans les donjons seront maudits. Ces malédictions prennent plusieurs formes, et vous obligeront parfois à placer les items à différents endroits du sac, mais elles peuvent aussi se montrer plus contraignantes et supprimer l’item qui se trouve proche de l’objet maudit lors d’un retour au magasin. D’autres, seront plus pratiques et s’enverront directement dans votre coffre au magasin une fois récupérés, ou annuleront une malédiction d’un objet proche. Il faudra composer avec toutes ces contraintes et vite vous habituer à triturer votre sac à dos dans tous les sens. Pour vous souvenir de la valeur d’un item ou savoir s’il vous est utile durant votre exploration, Will dispose d’un petit carnet qui lui permettra d’enregistrer la totalité des prix de vente et les données relatives à la popularité des objets. Ces informations-là, vous les aurez en rentrant du donjon. Direction donc, le Moonlighter pour la troisième partie de votre aventure.
Trading simulator
Une fois de retour au Moonlighter, Will pourra mettre en vente ses précieuses trouvailles, et vous devrez alors fixer les prix qui vous conviennent en fonction de vos expériences passées. A ce niveau-là, le petit carnet de notre héros enregistre automatiquement les réactions de vos clients face à vos tarifs. La première étape est la fixation d’un prix d’appel, ne se basant sur aucune donnée. Il sera souvent soit trop faible, soit trop élevé, et vous permettra de baisser le prix jusqu’à obtenir une réponse favorable de la part de vos clients. Si vous vendez trop cher, et que les gens vous prennent tout de même l’objet puisqu’il dispose d’une forte cote de popularité, alors cette dernière viendra à baisser dès le lendemain. Il faudra donc écouler vos stocks en prenant cette fameuse demande en compte et en fixant les prix à la volée, ajustant ça et là en fonction de vos besoins en pièces d’or. Car oui, vous aurez besoin de cet argent que cela soit pour agrandir votre magasin, faire venir d’autres commerçants plus ou moins utiles, ou encore crafter vos armes et armures en vue de tenir plus longtemps dans les donjons et d’aller pourfendre leurs boss.
Un effet « waouh » qui s’estompe vite
Le souci de la formule, bien qu’originale et rafraichissante, c’est sa répétitivité mécanique. Chaque partie du jeu, qu’il s’agisse des combats, de la gestion de l’inventaire et de la partie marchande, s’essouffle assez vite et se résume à répéter les mêmes actions sans trop changer d'approche. Le schéma de progression suivant se dessinera vite : looter un peu de tout, vendre et distinguer quels sont les items les plus précieux. Farmer ces derniers, se faire un maximum d’or, upgrader son magasin, crafter les armes les plus puissantes et les enchanter au maximum, rouler sur le donjon et sur son boss, et renouveler la stratégie dans le donjon suivant. Tout finit par devenir un automatisme et les quelques ajouts de features au fil de notre progression ne viendront que trop peu relancer le challenge du titre. On en sortira donc amusé par le concept, mais ennuyé par l’exécution.
Trailer de Moonlighter
Points forts
- Artistiquement très mignon
- Très bon concept de base
- Les premières heures, grisantes et originales
Points faibles
- Trois features principales qui se montrent vite limitées
- Quelques bugs d’interface
- Un final décevant
Moonlighter partait d’une excellente idée, mélanger donjons, combats, loot, vente et gestion. Et si les premières heures sont un régal d’originalité et de fraicheur, les différents pans montrent très vite leurs limites et s’enchainent mécaniquement, sans vraiment offrir de challenge une fois que l’on a saisi la progression à adopter. Une aventure ingénieuse, mais qui nous laissera indubitablement sur notre faim.