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Test Iconoclasts : Un respect religieux des codes du Metroidvania

Iconoclasts : notre avis en 3 minutes

Iconoclasts : Un respect religieux des codes du Metroidvania
14 630 vues
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste
Carnbee écrivait déjà sur papier numérique quand James Sunderland cherchait sa femme à Silent Hill en 2001. Aidé par la génération “AOL illimité”, il explora virtuellement un monde devenu terrain de jeu en ligne. Gardez peut-être vos distances : il adore incarner le méchant gardien de Dungeon Keeper !

Avec plus de six années nécessaires à son développement, Iconoclasts met en scène une jeune mécanicienne vivant dans les contrées pixellisées de Rocheterre. Sous prétexte qu’elle sait habilement utiliser une clé, l'espiègle Robin va voir les portes se refermer sur son passage, pourchassée par le bras armé d’un culte aux méthodes aussi expéditives que robotisées. Abordant les thèmes normalement antagonistes de la foi et de la science, le titre de Joakim “Konjak” Sandberg (Noitu Love 2) déroute le joueur dans ses labyrinthes aux voies impénétrables à l’image des Metroidvania dont il s’inspire religieusement. Mais au final, a-t-il de quoi rouler des mécaniques ?

Robin déboîte

Iconoclasts : Un respect religieux des codes du Metroidvania

Dès les premières minutes passées dans la peau de la débrouillarde Robin, Iconoclasts impose sa manière de faire et n’essaye pas, au premier abord, de s’ouvrir à un public néophyte. Le platformer 2D de Sandberg puise en effet sa substance dans la moelle des Metroidvania, avec de grandes maps labyrinthiques découpées en zones accessibles sous diverses conditions qui engendrent une floppée d’allers-retours. Le joueur n’est pas pris par la main, la carte du jeu ne lui indiquant pas la direction qu’il doit prendre pour avancer dans l’histoire, contrairement par exemple à un Shadow Complex et à son fil d’Ariane. Tout juste est-il possible de dénicher des points d'intérêt sur la map et quelques indices sur le menu, qui soulignent que “la nouvelle arme ramassée doit aider à franchir des obstacles”. Il va donc falloir aiguiser son sens de l’orientation tout en composant avec la dimension puzzle-game des niveaux qui s’avèrera éprouvante pour les moins habitués. La lecture des tableaux et la manière de les compléter demande effectivement de la réflexion : les portes s’ouvrent, se ferment, glissent, bref, modifient les chemins d’accès aux items recherchés en un coup de clé à molette et de grenade. La faculté de s'accrocher aux rebords et de porter/jeter des caisses n’est clairement pas de trop pour arriver à ses fins dans la panoplie de mouvements octroyée.

De réflexion, besoin tu auras

Iconoclasts ne prend pas ses joueurs pour des petites natures. Le level design général regorge de mécanismes étranges qui s’imbriquent et de situations labyrinthiques aussi ingénieuses que retorses. Pour avancer, il va d'abord falloir prendre le temps d’observer.

Iconoclasts : Un respect religieux des codes du MetroidvaniaIconoclasts : Un respect religieux des codes du MetroidvaniaIconoclasts : Un respect religieux des codes du Metroidvania

La mécanicienne a des ressources que sa frêle apparence ne laisse présager. Comme nous l’évoquions précédemment, elle sait manier sa clé qui peut aussi bien occire les adversaires qu’ouvrir des portes, servir de tyrolienne ou de balancier métallique, donnant ainsi accès à de nouvelles zones. Ses talents lui octroient également la possibilité de confectionner des améliorations en fonction des matériaux ramassés dans les divers coffres du jeu. Robin sera ainsi plus rapide, plus résistante sous l’eau, plus puissante face aux ennemis. Car à la manière d’un Ori and the Blind Forest, les ennemis sont nombreux et demandent de bons réflexes. Le système de combat, simple, se contente de l’essentiel pour que le joueur n’ait pas mille questions à se poser en cas de situation tendue soudaine. Une touche pour switcher d’arme, deux tirs possibles pour chaque (tir simple ou chargé), le tout avec la possibilité de tirer accroupi, de contrer avec un bon timing, et enfin d’asséner des coups de clé au corps-à-corps. Evidemment, si les premières bestioles rencontrées sont simples à détruire, il en est d’une autre paire de manche face aux adversaires humains et nombreux boss qui ponctuent l’aventure plus tard. Il est à noter que les tirs avec l’arme de base sont aimantés vers les adversaires, ce qui adoucit l’imprécision potentielle liée à l’orientation à 4 directions du système de visée.

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Metroid, boulon, dodo

Iconoclasts : Un respect religieux des codes du Metroidvania

Metroidvania oblige, le joueur va devoir utiliser au fil des niveaux ses compétences acquises pour avancer et trouver des solutions liées aux énigmes qui ponctuent le parcours. Un nouveau pouvoir glané symbolise un retour sur ses pas pour emprunter des sentiers devenus accessibles : les grenades détruisent les rochers et actionnent les interrupteurs là où les améliorations de la clé permettent de remonter les filins ou encore de générer un courant électrique capable d’actionner des mécanismes. Si la plupart du temps il est très classiquement demandé de trouver des clés pour ouvrir des verrous, Iconoclasts casse sa routine grâce à de nombreuses séquences aux manières de jouer spécifiques. Nous citons par exemple le moment où il faut placer rapidement des caisses aux bons endroits grâce à l’utilisation d’un monte-charge ou la scène d’infiltration où il est demandé de déplacer son personnage sur les rires gras des gardes postés en contrebas. Il y a aussi ces passages à bord d’un train en mouvement, sous les eaux avec des ressources d’oxygène à gérer, ou dans une base infestée de soldats à éliminer. Oui, le côté alambiqué de certains niveaux-puzzles et le fait que les ennemis reviennent à chaque changement d’écran peut lasser, voire frustrer, mais la variété des situations vécues au cours de cette épopée reste étonnante.

Promenons-nous sur le sable

Au fur et à mesure que l’aventure se déroule et que l’équipe s’agrandit, le titre de Joakim Sandberg enchaîne les cutscenes et dépeint une histoire aux thèmes multiples. Le jeu, bavard, ratisse large dans ce qu’il aborde avec de nombreux développements sur la religion, la science, la robotique, la xénophobie. Tout cela peut paraître légèrement éparpillé, mais au moins, Iconoclasts raconte quelque chose. L’auteur inclut par ailleurs des choix de dialogue afin d’intéresser au maximum le joueur par ce qui narré. Les nombreux personnages rencontrés agrémentent cette longue quête à la durée de vie costaude. Ils disposent d’une caractérisation réussie très ancrée du côté de l’animation japonaise. Difficile en tout cas de rester insensible face au travail gargantuesque accompli, seul, par Sandberg.

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Points forts

  • Level design ingénieux
  • Affrontements dynamiques
  • De la variété dans les situations et les décors
  • Grosse durée de vie

Points faibles

  • Notion importante de puzzle dans les niveaux, qui pourrait frustrer
  • Assez peu d’indications sur la map et dans les objectifs

Iconoclasts est fait par un amoureux des Metroidvania pour les amoureux du genre, ceux-là mêmes qui prennent du plaisir à mémoriser tous les recoins reculés d’une carte pour y revenir avec le bon item ou pourvu de la compétence nécessaire. Contrairement à certains titres affiliés, le jeu de Joakim Sandberg met l’emphase sur la réflexion avec un level design faisant la part belle à des mécanismes de puzzle-game, tout en livrant une expérience aux séquences variées et aux nombreux dialogues humoristiques. Abordant une multitude de thèmes lors de ses cutscenes bavardes, Iconoclasts est toujours très bon dans ce qu’il entreprend. Si le pixel art ne vous répugne pas et que vous souhaitez jouer à un Metroidvania rempli de personnages attachants, alors vous auriez tord de ne pas prêcher pour cette paroisse.

Note de la rédaction

16
17.3

L'avis des lecteurs (7)

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PC PS4 Vita DANGEN Entertainment Bifrost Entertainment Joakim Sandberg Aventure Jouable en solo
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