« Dans le sillage de Lone Survivor, la qualité et Jasper Byrne en moins » voilà dans les très grandes lignes ce qui pourrait résumer l'aventure Uncanny Valley une fois son incurable fin terminée. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien tout simplement à cause de...
Uncanny Valley avait tout pour être un vrai bijou comme la scène indépendante sait en produire de temps à autre. Des visuels alléchants, un principe de gameplay astucieux et surtout beaucoup de poudre aux yeux : non, vraiment, Uncanny valley s'annonçait comme un excellent jeu. Mais malgré la grande confiance que le jeune studio slovène Cowardly Creations a en son poulain, il est temps de rendre un verdict. Sans surprise, il est plutôt salé.
L'histoire sans fin... mais surtout sans début
Le jeu nous met au commande de Tom – un garde de nuit – accompagné de deux autres lascars : l'imposant Buck et la quasi transparente Eve. Réunis au sein de locaux paumés dans des paysages enneigés, leurs labeurs va être de surveiller et de garder l'endroit propre en attendant qu'un futur acheteur se présente. Déjà suintant de cliché comme après un marathon, le scénario finit d'enfoncer le clou avec le personnage de Tom : celui-ci se révèle forcément torturé, victime de cauchemars qui lui rappellent un mystérieux passé. En bref, un lieu qui n'inspire pas la confiance, surveillé par un gardien qui l'inspire encore moins. Au fur et à mesure de vos premières rondes, vous vous rendez rapidement compte que quelque chose cloche, et évidemment, le jeu va se baser sur l'enquête pour découvrir la cause et les intérêts de ces phénomènes. Enfin, ça, c'est sur le papier : car dans les faits le jeu est tellement mal troussé que l'enquête ne dure que cinq minutes montre en main. Démonstration magistrale de l'histoire pas trop mal écrite mais complètement bousillée à la mise en pratique. L'idée dévastatrice au coeur du problème est de laisser au joueur la capacité d'explorer l'ensemble de l'entrepôt et ses environs dès les débuts, en accédant à tout le contenu recelant les quelques informations nécessaires pour comprendre le pourquoi du comment. Autant dire que la courbe de progression en prend pour son grade.
Autre parti-pris à l'orchestration hésitante : les cauchemars. Dès lors que vous aurez fini vos petites ballades de veilleurs de nuits, Tom ira se coucher. Vous serez alors projetés dans des songes où la réalité se trouve subtilement brouillée pour faire intervenir des saynètes à potentiel horrifiques. On précise « à potentiel » puisque l'horreur pratiquée par Uncanny Valley n'est plus vraiment au goût du jour depuis les 80/90's. Si le désir était de rendre hommage (un peu à la Stranger Things), disons que ce n'est pas fait de la façon la plus habile qui soit. D'autant que le fait de les réussir ou non n'impacte en rien du tout l'histoire : niveau utilité, on repassera. Surtout qu'une fois que le jeu se rend compte de la démarche stérile qui existe entre ses intervalles rondes de nuits/cauchemars, il nous fait un retournement de situation fissa où Tom doit simplement avancer dans un survival-horror bas du front. Nous retrouvons donc un gameplay basé sur le cache-cache et les déplacements à tâtons (même si vous possédez aussi des armes à même de refroidir les possibles assaillants), avec quelques séquences scénarisées sensées modifier la finalité de l'aventure. Chose assez moyenne puisque le jeu à tendance à passer par des ramifications qui lui sont propres, faisant en sorte que certains passages que le joueur a sauté dans sa progression finissent par être quand même pris en compte dans le déroulement de la narration... Ce système est par ailleurs présent pour justifier de possibles autres parties, même si l'envie de retenter l'expérience n'est franchement pas présente.
Quelques qualités
Là où en revanche le jeu est inattaquable, c'est sur l'aspect technique. Le pixel art rend bien et, sans être d'une extrême finesse, tout reste visible à l'écran. De même pour l'aspect sonore, avec des musiques très lourdes et lancinantes. Si seulement le jeu avait pu être à l'avenant ! Ce qui est encore plus dommageable, c'est que l'ambiance est présente et qu'avec un peu d'huile de coudes et un script utilisé intelligement, il aurait pu fournir une copie largement satisfaisante. Malheureusement, en l'état, les qualités visuelles du jeu sont difficilement louables face à son histoire ratée. C'est équivalent pour l'aspect horrifique, et même si le public facile aura peut-être droit à son petit sursaut, ça reste dans l'ensemble plutôt plat. Autrement dit, l'horreur à la slovène, c'est pas pour maintenant...
Points forts
- Ambiance réussie
- Pixel art 2D bien exploité
Points faibles
- Une progression morte née
- Deux heures de jeu
- Dix dollars
- Un système d'histoire à embranchements... raté
- Des effets horrifiques à l'efficacité toute relative
"Ce qui a l'air bon ne l'est pas toujours" : c'est sans doute la phrase la plus simple pour illustrer Uncanny Valley. Sur le papier il a tout pour faire rêver, des graphismes, une ambiance, une aura... Seulement, il ne faut pas longtemps pour que ce voile de fumée fiche le camp et qu'Uncanny Valley révèle sa vraie nature ; un jeu simplement mauvais. Mal pensé, mal conçu, il se révèle tout sauf plaisant à parcourir et ne mérite surement pas vos précieux deniers (10 dollars tout de même). D'autant qu'il arrive à cet exploit en ne proposant que deux petites heures de jeu.