Cela fait désormais plus de 20 ans que la Team 17 et les Worms marchent main dans la main, revenant sur le devant de la scène quasiment chaque année. Si les développeurs avaient effectivement tenté quelques "folies", dont un bref passage à la 3D en 2003, nous nous retrouvons aujourd’hui avec une recette plutôt figée, calquée sur le ô combien apprécié Worms Armageddon. Les développeurs basés à Ossett en Angleterre l’ont bien compris, pourquoi s’embêter à réinventer la roue alors que des dizaines de milliers de joueurs se contentent d’un lifting et de quelques nouvelles fonctionnalités chaque année ? Et lorsque ces derniers nous annoncent un nouveau volet porteur d’un feeling Armageddon, c’est avec un sentiment de plaisir mêlé à une certaine lassitude que nous lui ouvrons notre porte. Worms W.M.D parvient-il à maintenir le savant équilibre entre tradition et innovation ?
Bon feeling pour bonne rigolade
Armés jusqu’aux dents et toujours prêts à en découdre, nos chers vers de terre foulent à nouveau le champ de bataille le temps d’un épisode se voulant classique, mais efficace. Pour rappel, les parties se déroulent sur une carte en vue de côté et font s’affronter deux équipes (ou plus si les amis sont là) de lombrics belliqueux chacun leur tour. D’entrée de jeu, un constat est frappant : l’esprit d’Armageddon est partout. On nous parlait des sensations de jeu, mais c’est également le style graphique et les mécaniques profondes de l'époque que nous retrouvons dans ce titre. Grand-mère, mouton-volant, âne de ciment, sainte grenade et tous autres les classiques sont là, triés comme en 1999. De même, l’équipe semble avoir ressorti ses formules du placard pour faire en sorte que les tirs de bazooka subissent le vent et la gravité de la meilleure des manières. L’arsenal est donc particulièrement agréable à prendre en main et les sensations promises sont effectivement présentes.
Avec ce gros point fort en poche, les parties deviennent vite fun, surtout si vous jouez entre amis. Les bananes virevoltent, les Worms planent d’un bout à l’autre de la map et on ne se lasse jamais des gros loupés au Jet Pack – bref, tout est réuni pour garantir quelques tranches de rire. Les bonnes sensations offertes par les armes sont évidemment accompagnées par un générateur de niveaux toujours aussi efficace, capable de créer des terrains cohérents et bien adaptés au chaos généralisé typique de la licence. Petit regret en revanche en ce qui concerne la diversité des environnements proposés, puisqu’ils ne sont finalement qu’une petite dizaine. Etant donné le soin apporté à chacun d'entre eux, on ne se serait évidemment pas assis sur quelques décors supplémentaires. Car oui, graphiquement le titre rappelle son prestigieux ancêtre, mais jouit tout de même d'un traitement haute-définition des plus alléchants.
L'un des scénarios du mode solo
Les nouveautés : entre excellente trouvaille et proposition anecdotique
Les fondamentaux sont bien présents, mais vous aurez remarqué que tout cela n’a rien de nouveau. Rassurez-vous, même si la Team 17 nous a promis de la tradition avec W.M.D, vous pouvez être sûr que l'innovation n'est pas en reste. Au menu de ce cru 2016, le studio anglais vous propose des blindés, des tourelles et du craft. Commençons par la première nouveauté évoquée. En plus de pouvoir gérer l’habituelle quantité de mines disséminées sur le terrain de jeu, vous pourrez désormais en faire de même avec les nouveaux véhicules militaires que sont, les tanks, les hélicoptères et les méchas. Tous trois ouverts à l’ensemble des vers, ces derniers offrent une excellente protection, mais une puissance de feu qui semble avoir subi un sacré nivellement par le bas. En effet, si leurs projectiles sont impressionnants, à l’image du blindé qui tir une gerbe d’obus qui ferait pâlir d’envie un char Leclerc, les dégâts provoqués sont finalement assez maigrelets. Ce choix reste malgré tout logique et découle d’une envie claire de conserver un bon équilibre afin d’éviter la course à l’hélico dès le début de la partie. En somme, même si ces véhicules restent fun à prendre en main, leur puissance de feu réduite fait qu’il est souvent plus agréable de désactiver leur présence en début de partie afin d’éviter d’encombrer le terrain.
Passons maintenant aux tourelles dont l’apparition sur la carte dépend également d’un pourcentage ajustable avant de lancer la partie. Il s’agit en fait d’armes fixées sur une tourelle dont l’utilisation est ouverte à n’importe quel personnage, qu’il soit d’une équipe ou d’un autre. Lance-flamme, fusil de sniper, mitrailleuse, autant de pétoires qui auront un intérêt relatif à leur placement, décidé par le générateur de cartes. Bonne pioche cette fois-ci, ces tourelles garantissent une puissance de feu des plus alléchantes, tout en forçant le joueur à exposer l’un de ses vers. Contrairement aux véhicules qui semblent plus casser le rythme des parties, cette autre nouveauté garantie ainsi quelques prises de risque capable de pimenter le gameplay.
Dans un même ordre d’idée, l’équipe de Team 17 est parvenue à trouver une pirouette pour éviter la pénurie d’équipement qui venait parfois entacher les plans de certains joueurs. La plupart des amateurs de jeux Worms se sont déjà retrouvés dans cette position, à prier pour que la caisse d’armement qu’ils ramassent contienne une sainte grenade avant de ne repartir qu’avec une maigre poutrelle. Heureusement pour nous, Worms W.M.D propose désormais un système de craft. À l’instar des jeux de survie dont cette mécanique s’inspire, il suffit de ramasser des composants dans des caisses pour fabriquer un âne de ciment ou tout autre objet entre deux tours. Cela peut même se faire durant le tour de l’adversaire pour pouvoir profiter du résultat le plus tôt possible. S’il fluidifie l’action, ce système permet en plus d’améliorer l’arsenal de base en transformant par exemple un super mouton en super mouton flatulant. Vous l’aurez compris, le craft est certainement la nouveauté la plus solide de ce nouveau volet.
Un petit ver entre potes
Jusqu'ici, tout va bien. Même si au rayon du gameplay, la nouvelle collection oscille entre très bon et dispensable, les classiques sont, eux, parfaitement récités. Mais si dans la tête de beaucoup d’afficionados, les Worms ont surtout vocation à faire rire les bandes de copains posées sur un canapé, il a toujours existé un mode solo proposant de nombreux défis, mais également un mode campagne. Plutôt classique, rappelant celui d’Armageddon sur de nombreux points, ce dernier vous lance dans des scénarios à la manière des motifs tactiques qu’affectionnent tant les joueurs d’échec. Sans réinventer l’eau chaude, ces petites missions sont plutôt agréables à accomplir et pourront parfois même s’avérer particulièrement complexes. Dans un même ordre d’idée, mais limités à un objectif bien plus précis (abattre une cible en particulier, ramasser une caisse de soin…), les développeurs ont mis au point les "Défis".
Il va de soi qu’il ne s’agit ici que de petites distractions qui, bien qu’amusantes, ne sont pas le cœur du jeu qui s’ouvre cette fois-ci à la compétition. Nous sommes encore loin de l’eSport, vous vous en doutez, mais la Team 17 propose désormais des parties classés en un contre un qui s’avèrent somme toute assez logiques étant donné la dimension stratégique qu’offre le principe de Worms. Espérons donc que les joueurs seront suffisamment accrochés par le concept pour garantir une longue vie à ce mode classé.
Comme d’habitude avec cette franchise, ce sont les parties entre amis qu’il faut privilégier pour profiter au maximum de cette expérience. Entre la traitrise, les coups bas ou les tirs chanceux, W.M.D vous propose des parties jusqu’à six équipes des plus sympathiques. Si vous êtes bien seul dans la vie, pas de problème, les bots seront là pour s’amuser avec vous ! Armés de leur œil de faucon, levant le doigt en l’air pour calculer la force du vent, ceux-ci sont toujours aussi impressionnants lorsqu’il s’agit d’assener un coup de Bazooka à l’un de vos vers depuis l’autre bout de la carte. Paramétrable via cinq niveaux, l’IA est tout ce qu'il y a de plus correct, aucun reproche de ce côté-là.
Finissons enfin sur l’aspect customisation, si important pour la licence. Un système de création d’équipe est accessible à tout moment sur le menu principal et vous permet ainsi de personnaliser le style de vos vers. Tenue, voix, danse de la victoire, tombe et fanfare sont ainsi modifiables afin de façonner vos petits lombrics à votre image grâce à une flopée de contenus qui se débloqueront au fur et à mesure des parties. L’humour anglais typique de la série est ici particulièrement visible avec des costumes fous à souhait.
Une petite partie de Worms W.M.D
Points forts
- Une recette toujours aussi fonctionnelle…
- Le système de craft qui fluidifie l’action
- Direction artistique séduisante
- L’humour anglais en fera rire plus d'un
- Le feeling des armes au top
Points faibles
- ...mais qui n’évolue finalement qu'assez peu
- Les véhicules peu intéressants
- Quantité d’environnements assez faible
Incontestablement, Worms W.M.D est l’un des meilleurs opus de la série. Il faut dire qu’en reprenant la recette classique de la franchise, allant même jusqu’à nous ressortir les excellentes sensations de l’épisode Armageddon, ce titre réussi à nous convaincre sans trop forcer. Le parfait ressenti des tirs, le joli roster d'armes et l'aspect graphique alléchant sont là pour nous garantir de longues heures d'amusement. Plutôt bienvenues, mais d'un intérêt inégal, les nouveautés ne sont cependant pas toutes réussies et c'est pourquoi nous retiendrons surtout le système de craft qui vient densifier le gameplay. Quoi qu'il en soit, que ce soit en solo, en parties compétitives ou posé avec vos amis sur un canapé, Worms W.M.D est un très bon titre qui vous réservera de nombreux moments de rigolade.