Un peu moins d'un an après un divorce mouvementé, Bungie nous revient en solo en compagnie d'une nouvelle extension pour son MMO d'action, Destiny 2. Depuis un Renégats plutôt réussi, le studio a-t-il sû apprendre de ses erreurs pour mieux surprendre ses joueurs ? C'est la question à laquelle on va tenter de répondre dans ce test du Bastion des Ombres.
A l’issue de deux mois de combat face aux Vex, la Saison des Éternels (inclue avec l’extension) livre un bilan très correct, où le contenu vient s’ajouter à celui déjà bien complet de l’extension Bastion des Ombres. Comme prévu, nous mettons à jour notre test afin de faire le bilan de ces quelques semaines.
Au fil de cette saison, Bungie a ajouté au contenu du titre plusieurs éléments. Le premier, et sans doute le plus important, est le raid Jardin du Salut. Celui-ci nous entraîne dans le Jardin Noir, offre son lot de mystères et d’énigmes à résoudre, ainsi que plusieurs boss aux techniques variées. L’expérience s’avère particulièrement intéressante une fois que l’on commence à bien la maîtriser. En fonction de vos préférences, les boss - notamment le boss final - ne sont pas forcément liés à une seule stratégie. Vous et votre clan pourrez tester différentes configurations, ce qui permet de varier les plaisirs à terme.
Ce raid s’ajoutait à l’Offensive Vex, une activité pour six joueurs, mais néanmoins disponible en matchmaking. Si elle s’est montrée intéressante au début, la quasi-absence de nouveautés en trois mois - pas de nouveaux modes de difficultés par exemple - font qu’on s’y est assez vite ennuyé. D’autant plus que la monnaie spécifique à cette activité n’avait finalement que très peu d’intérêt : elle permettait d’avoir des armes que l’on pouvait récupérer en masse dans les trois coffres de chaque étape. L’Assaut Final, venant clôturer le scénario de cette saison, a lui aussi déçu, puisqu’il s’agissait de la même activité que l’Offensive Vex, avec comme simple différence un boss peu récalcitrant.
Le Pass de Combat, de 100 paliers, tout comme l’Artéfact Saisonnier, qui permet d’augmenter son niveau de Puissance en gagnant de l’expérience, se sont aussi révélés pertinent, notamment pour ceux ne pouvant pas accéder aux activités permettant d’accéder au niveau de Puissance 950 (le raid, notamment, mais pas que). Une progression moins liées aux contrats hebdomadaires et quotidiens pour le Pass aurait sans doute rendu le tout moins chronophage, mais le tout n’est cependant jamais frustrant, même pour un joueurs moins impliqué.
Quant au contenu ajouté dans le cadre de l’extension, et donc non-lié à la Saison : même si on regrette que la Fête des âmes Perdues (Halloween) soit un simple copier/coller de l’an dernier, on retient davantage le nouveau Donjon : la Fosse de l’Hérésie. Bourrée d’énigmes, conséquente en termes de contenu, l’activité baigne également dans une ambiance exceptionnelle. On ne se lasse pas, chaque semaine, de revenir dans les profondeurs de la Lune. Reste un mystère : pourquoi diable Bungie s’entête à ne pas proposer de matchmaking pour les donjons ? Enfin, les quêtes exotiques permettent certes de récupérer des armes puissantes, mais plutôt qu’un farm intensif de frags, on aurait aimé quelque chose de plus travaillé.
En définitive, Bastion des Ombres s’est bonifié en deux mois, avec plus de contenu - pas toujours très pertinent mais néanmoins présent, l’ensemble approfondi l’expérience sans véritablement la dénaturer. Dommage néanmoins qu’une certaine paresse émane de l’Offensive Vex, alors que le scénario avance surtout sous la forme de lore textuel.
Vidéo-Test de Destiny 2 : Le Bastion des Ombres
La première année de Destiny 2 a été tumultueuse, avant que le jeu de Bungie ne retrouve un peu de sa splendeur d'entemps lorsque Renégats fut lancée un an plus tard. Et si l'An 2 n'a pas convaincu pleinement, le studio indépendant, semble avoir fait acte de résilience pour mieux nous surprendre. De ce fait, il n'était pas étonnant de voir les Gardiens que nous sommes revenir sur la Lune. Ce lieu insaisissable qui a fait douter bien des joueurs dans le premier Destiny est donc de retour, non pas pour nous jouer un mauvais tour - ce serait trop simple - mais plutôt pour nous faire cauchemarder.
On ne demandait pourtant pas la Lune
Les méandres du satellite de la Terre, abandonné à la Ruche par l'Avant-Garde, menace de nouveau la survie de l'humanité. Pas question néanmoins de s'en tenir au minimum syndical, comme ce fut le cas pour Les Seigneurs de Fer : avec Bastion des Ombres, Bungie met carrément les pieds dans le plat, et nous fait voyager vers l'avenir. C'est là la plus grande force de cette seconde extension. En révélant des éléments importants de l'univers de la franchise, le studio décide aussi qu'il est désormais temps de véritablement donner le goût de l'aventure. La campagne nous entraîne ainsi dans une quête de réponses, et, comme l'extension toute entière, s'avère être un retour en arrière bénéfique. Les Ténèbres, que Bungie avait dû mettre de côté lors de la sortie initiale de Destiny 2 pour simplifier le récit, être plus hollywoodien, sont désormais clairement évoqués. Cette force cauchemardesque, que nous n'avions qu'entre-aperçue dans le dénouement de la Guerre Rouge, a désormais un visage... ou plutôt une forme. Sans trop en révéler, pour conserver une certaine surprise, on peut dire que contrairement à ce que l'on pouvait imaginer, Bungie n'a pas attendu un troisième épisode pour s'affranchir de règles dictées par un Activision conscient qu'il fallait attirer un public plus néophyte pour la saga. C'est bien dans une extension que l'on retrouve donc le sujet, et il ne déçoit finalement que très peu.
La mise en scène, point essentiel d'une bonne révélation, est réalisée aux petits oignons. Le moment où l'on découvre ce qu'Eris Morn a réveillé, au détour d'un simple dédale de rochers, nous surprend d'abord, et nous fait peur ensuite. Avec les quelques révélations de son scénario, qui compte environ 3 heures d'aventure effectives (sans compter les activités annexes, sur lesquelles nous reviendrons dans ce test), Bungie touche au coeur les fans de la franchise, ceux pour qui le lore compte plus que tout, ceux pour qui découvrir chacune des Légendes (ajoutées avec Renégats) est une absolue nécessité. Au risque de perdre ceux qui se lancent dans l'aventure pour la première fois, à l'occasion du passage en free-to-play d'une partie du contenu.
Car en voulant avancer clairement vers une direction réalisée par des fans et pour les fans, Bungie fait aussi le choix de faire quelque peu table-rase des obligations contractuelles avec son ancien éditeur. Plus question de se contenter de bribes d'informations ici et là, plus question non plus de rester en surface de l'univers imaginé en 2014 : cette fois-ci, il est temps d'avancer. Comme si Bungie avait écouté les joueurs historiques de la licence, le studio se sent pressé de nous faire rêver.
Une Lune de miel pour les fans
La campagne ne souffre pas de fausses notes particulières et on va la parcourir sans jamais s'en lasser. Mais qui dit plan pour l'avenir, dit aussi sensation de prologue. C'est en effet ce qu'est véritablement Bastion des Ombres : un prologue. Mais pas question de ne plus rien en faire pendant des mois : le studio a semble-t-il revu sa stratégie et compte bien faire évoluer ce qu'il a désormais entre les mains au fil des semaines. Cela démarre d'ailleurs quelques jours à peine après la sortie de l'extension avec le lancement des hostilités liées à la Saison des Eternelles - inclue avec l'extension.
Durant ces quelques heures, Eris Morn va bien évidemment nous inviter à explorer ce qui se cache sur la Lune (ou plutôt en dessous), et si le level deisgn souffre toujours un peu de son côté dirigiste - malgré les efforts des développeurs, il faut toujours bien avancer tout droit - force est de constater que l'ambiance des lieux a bien été conservé, et va même plus loin. Les sensations de malaise, mais aussi d'angoisse, qui émanent de certains passages sont toujours au rendez-vous. Elles s'accroient d'ailleurs sensiblement lorsqu'on est plongé dans les Ténèbres, avec pour seule lumière notre Spectre. A travers la nuée, on avance, toujours à l'affue d'un bruit louche, et ce, même dans les recoins les plus éclairés. Car Bungie n'a pas changé : le travail sur le sound-design est toujours incroyable, tout comme le level design où les aides directionnelles, et les indicateurs d'éléments importants (ou non), ne prennent qu'une discrète place jamais intrusive, et toujours ingénieuse. Le tout porté par une composition musicale plus grave et pesante.
Au travers de cette épopée cauchemardesque, on va rencontrer les cauchemars qui hantent les lieux, mais aussi les vôtres, ceux que vous avez peut-être combattu précedemment, donnant lieu à quelques affrontements franchement réussis, et des décors à la hauteur de ce que l'on était en droit d'attendre de la Lune. Quelques incartades sont néanmoins à noter, comme celle où il s'agit bêtement d'aller tuer une centaine d'ennemis sous peine de ne pouvoir accéder à la dernière quête du scénario, où lorsqu'on nous fait passer encore dans des lieux déjà explorés des milliers de fois alors que la Lune n'attend que nous. Mais ces quelques pépins ne peuvent finalement occulter la sensation que délivre l'aventure - aussi courte soit-elle dans un premier temps.
Ce n'est qu'un mauvais rêve
Une fois la campagne derrière nous, la formule de Destiny ne change pas : comme c'est un prologue, ce que l'on vient de vivre n'est finalement que le début d'une plus grande aventure. Aussi courte (mais intense) soit-elle donc, elle ne nous laisse pas orphelin, bien au contraire. Comme avec Renégats, dès que vous en terminerez avec les plaintes d'Eris Morn, c'est une toute autre quête qui vous attend : celle qui va vous mener jusqu'au niveau de Puissance maximum.
Pour ce faire, il existe comme c'est de coutûme une myriade d'activités annexes. Cela va de la découverte du lore via des artefacts, aux assauts (dont deux inédits, faut-il le noter), en passant évidemment par les modes PvP, et ceux qui existent déjà depuis plusieurs mois comme le Gambit et la Nuit Noire (rebaptisée Péril pour l'occasion). Au-delà donc, de ces éléments finalement bien connus, on retrouve une nouvelle activité : la Chasse aux Cauchemars. Comme son nom l'indique, il s'agit de pourchasser les ennemis qui vous ont hanter. Cela se traduit par une redécouverte d'un lieu culte (le Temple de Cropta par exemple) et ressemble finalement à un mini-assaut. Comptez une quinzaine de minutes pour en venir à bout, mais l'expérience s'avère néanmoins satisfaisante en terme de level design et de mécanismes. On retrouve avec joie certains éléments du combat contre des boss bien connus, et on se plait à imaginer quels autres surprises peut nous réserver Bungie dans les semaines à venir. En outre, on peut également compter sur diverses quêtes que nous réservent Eris Morn, en premier lieu, puis l'ensemble des PNJ de l'Avant-Garde, notamment Ikora (sans compter les quêtes exotiques).
Tout cela est en fait lié au niveau de Puissance que vous allez gagner au fur et à mesure. Désormais capée à 960 (en tout cas, via les objets classiques), la montée de niveau est indispensable pour réussir à atteindre les activités les plus difficiles et les modes de difficultés les plus élevés (comme les raids ou le prestige). Avec l'extension, Bungie a rendu la tâche un peu plus subtile, puisqu'une fois niveau 900, le seul moyen de gagner des objets vous permettant de l'augmenter sera de réaliser les objectifs quotidiens et hebdomadaires que vous offrent le jeu. S'il y a bien une limite d'activités à réaliser chaque semaine, celle-ci ne devrait pas vous poser problème puisqu'elle est assez élevée : Bungie ayant en effet revu à la hausse le nombre de choses à accomplir en échange d'engramme puissants, ceux-là même vous permettant d'augmenter votre Puissance. A cela s'ajoutent les Engrammes Parfaits, qui débloquent aussi des armes et armures d'un niveau supérieur au vôtre, qui tombent plus souvent qu'avant. Le grind pour arriver au bout du bout n'est donc plus aussi frustrant qu'auparavant. Il s'agit certes toujours de farmer les activités ici et là, mais puisqu'elles sont plus nombreuses, elles sont moins redondantes, tout en couvrant l'ensemble des possibilités de gameplay de Destiny 2 à date (PvE, PvP, PvPvE...).
La Lune ressemble quand même un peu à Fortnite
Non, pas question de dire que la Lune de Destiny 2 : Bastion des Ombres n'est autre que la nouvelle carte de Fortnite Battle Royale, mais pour cet An 3, Bungie a décidé de puiser un peu d'idées chez la concurrence, et c'est tant mieux. Avec le lancement de la Saison des Eternels, qui coïncide avec celui de l'extension, par ailleurs offert gracieusement à tous les joueurs ayant achetée cette dernière, le studio propose un Pass Saisonnier.
Du sacro-saint Pass de Combat d'Epic Games, on retrouve en fait tout ce qui en fait son intérêt : des récompenses. Il y a 100 paliers au total, et l'objectif est d'arriver au bout. 100 000 XP sont tout de même nécessaires à chaque palier, mais lorsque vous en débloquez un nouveau, vous accédez à une première récompense, celle de la voie gratuite (en grise), et une seconde, celle de la voie payante (mais elle est offerte cette saison, comme on le disait plus haut). Ce système de double-récompense, qui n'est pas disponible à chaque palier lorsqu'on commence à en gravir les plus hautes marches, s'avère plutôt généreux pour les joueurs les plus impliqués. Il y a de quoi se faire plaisir avec d'abord une arme exotique (un révolver-sniper), différentes monnaies du jeu, de l'équipement Puissant, des Ornements (ou skins), des emotes, ou encore des revêtements. C'est finalement ce qui manquait à Destiny : un moyen clair de connaître notre progression.
Jusqu'à présent, il fallait faire avec des indications sommaires, mais avec ce Pass de combat, que vous décidiez de l'acheter ou non, la carotte est clairement visibles et donc motivantes. Avec 70 jours pour le compléter, on espère néanmoins que Bungie saura se démarquer en donnant la possibilité à tous les joueurs de gravir les paliers sans devoir systématiquement gagner de l'expérience - aussi variées les activités soient-elles.
Viser la Lune, ça ne nous fait pas peur
Dans le Pass Saisonnier se trouve également un objet bien plus utile que son emplacement (Palier 7) ne le laisse penser : il s'agit d'un artéfact. Celui-ci permet deux choses. La première, c'est qu'il est personnalisable avec des effets sur vos compétences ou vos armes, la seconde, c'est qu'il permet d'augmenter votre niveau de Puissance grâce à un bonus. Que se passe-t-il quand vous atteignez le niveau maximum autorisé par le jeu ? Eh bien vous continuez de monter. Bungie n'a pas imposé de level-cap sur ce bonus. Une fois les 12 points attribués aux mods de l'artéfact, les points bonus gagnés grâce à de l'expérience accumulés (et dont les points nécessaires augmentent à chaque point débloqué) continuent d'affluer. Vous êtes alors seul responsable de votre avancée, tout en pouvant personnaliser vraiment votre Gardien comme vous l'entendez.
Cet artefact est finalement intimement lié au nouveau système d'Armure 2.0 inauguré avec Bastion des Ombres. Il signe un vrai coup d'arrêt à la culture de la simplification inaugurée avec Destiny 2. Chaque élément de votre armure, ou vos armes, disposent désormais de davantage de statistiques. A la mobilité, la récupération et à la résistance s'ajoutent l'intelligence, la force et la discipline. Ces trois derniers éléments ont respectivement un impact sur la récupération du Super, l'attaque de corps à corps et la récupération de la grenade. Autant de nouveaux détails à prendre en compte dans la construction de votre personnage. Il y a également plus d'emplacements de mods, tandis que la puissance d'un objet se calcule également par palier (certaines récompenses de jalons vous permettront ainsi de récupérer immédiatement des armes et armures de Palier 2 ou 3, sans devoir les améliorer au préalable).
Avec Bastion des Ombres, mais plus généralement avec la grosse mise à jour (gratuite) de l'extension, Destiny 2 devient donc un vrai RPG, encore davantage que ce qu'a pu être Destiny à la fin de sa vie. C'est finalement ce que demandaient les fans depuis déjà de nombreux mois.
Mais en écoutant justement ces derniers, Bungie prend le risque logique de perdre ceux qui s'aventurent dans tout ce bazar pour la première fois. Outre les activités à ne plus savoir qu'en faire, mais aussi le Pass de Combat et l'artéfact, il faut ajouter à cela ce système baptisé par le studio Armure 2.0. Certains diront que c'est un problème de riche, mais même si on apprécie la complexification de nombreux aspects du jeu - il faut dire qu'on partait de loin, l'absence d'aides pour mieux comprendre ces éléments est notable, et pas nécessairement agréable.
Sans Vex, point de Salut
On le disait plus haut, le Season Pass de la Saison des Eternels étant offert avec Bastion des Ombres, il aurait été dommage de ne pas en parler. Celle-ci se divise en quatre éléments : le premier, c'est l'apparition sur la Lune d'événements aléatoires faisant apparaître des Vex plus ou moins puissants. L'idée est intéressante, d'autant plus quand elle est liée à de superbes effets visuels qui rayonnent toujours aussi bien dans l'ambiance sombre de la Lune. Le second, c'est l'arrivée d'une activité inédite, baptisée Offensive Vex. Il s'agit d'une arène où vous passez par trois zones avec à chaque fois deux objectifs à accomplir et un boss. Cela permet aux joueurs de se réapproprier le Jardin Noir - qui a bien changé depuis Destiny premier du nom, et à se préparer pour de plus gros défis. L'Offensive Vex est une activité à six joueurs en matchmaking amusante, pas trop redondante, et globalement plus intéressante que les précédentes - comme la Ménagerie ou le Protocole Escalation, notamment grâce à son décor qui tranche nettement avec celui de la Lune.
Le troisième, ce sont les récompenses exclusives à débloquer, tout comme le lore à retrouver dans les différentes zones, tandis que le quatrième n'est autre que le raid "Jardin du Salut", qui fera l'objet - tout comme le reste de la saison en cours, d'une mise à jour de ce test dans les prochaines semaines. En l'état, les balbutiements déjà relativement denses de cette Saison des Eternels sont particulièrement sympathiques et en révèlent suffisamment pour ne pas non plus laisser de côté les amateurs d'histoire.
Points forts
- La Lune toujours aussi belle
- Une ambiance flippante très réussie
- Des révélations conséquentes
- Le Pass de Combat et son artéfact
- Du contenu jusqu'à plus soif
- Une vraie dimension RPG
- Le Donjon et le Raid
Points faibles
- Une campagne un peu courte et basée sur des promesses
- On est quand même un peu perdu
- Des coups de grâce finalement peu utiles
- Une fin de saison paresseuse
Avec Bastion des Ombres, on a l'impression que Bungie a davantage voulu écrire une lettre d'amour (avec les promesses qui vont avec) aux fans. Et quelle lettre : une lettre vibrante d'une sincérité qu'on espérait plus vraiment. Les révélations sont conséquentes, la Lune n'a jamais été aussi belle et agréable à explorer, les défis importants et les activités très nombreuses, on en vient parfois à avoir un peu le tourni par rapport à tout ça. Le studio aurait ainsi mieux fait de nous préserver un peu plus en multipliant les mains tendues sur certains des aspects les plus corsés de la grosse mise à jour accompagnant l'extension, plutôt que d'absolument vouloir nous en mettre plein la vue. Force est néanmoins de constater que Destiny est bien de retour, et qu'il ne compte pas laisser ses concurrents occuper l'espace. Et ça fait du bien.