Second DLC de Darksiders III après The Crucible,Keepers of the Void conduit Fury dans les méandres de l’antre des Serpents face à une série de nouveaux défis. Si ce contenu supplémentaire explore des facettes sous-exploitées dans le jeu de base, comme des énigmes plus nombreuses et mieux pensées, il peine à renouveler sa propre formule malgré une durée de vie assez réduite.
Bande-annonce de Darksiders III : Keepers of the Void
Des énigmes, enfin !
Il suffit d’aller taper la conversation avec Vulgrim pour accéder au contenu de ce DLC. Le démon marchand à la langue bien pendue est bien embêté, de vilains méchants mettent la zizanie dans l’antre des Serpents perturbant son petit commerce d’âmes. C’est à peu près tous les éléments scénaristiques que le joueur aura à se mettre sous la dent durant les trois à quatre heures nécessaires pour boucler ce contenu. Autonome par rapport à l’histoire du jeu de base, Keepers of the Void ne fait pas avancer l’intrigue de Darksiders III d’un iota, soyez prévenus.
La progression dans la nouvelle zone du DLC est articulée autour de quatre ailes assez similaires dans leur rendu visuel. Chacune met l’accent sur l’un des pouvoirs des Abysses de Fury, les armes secondaires de la cavalière. La première zone nous propose une série d’énigmes liées au feu, la seconde à la foudre, puis à la force, etc. Il est donc possible de démarrer Keepers of the Void assez tôt dans l’aventure, à partir du moment où l’héroïne récupère l’Abysse de Flammes. Il faudra néanmoins avoir débloqué les trois autres capacités secondaires de Fury pour progresser dans la suite du DLC. Mais si comme nous, vous disposez d’une sauvegarde en fin de jeu, alors l’intégralité des lieux sera disponible.
Keepers of the Void fait partie de ces contenus supplémentaires chargés de mettre l’accent sur l’un des éléments intéressants, mais sous-exploité dans le jeu de base. Si les combats de Darksiders III se montraient pêchus, sa proposition d’énigmes était en retrait par rapport aux deux premiers épisodes de la saga. Le DLC est donc construit sur un enchaînement de casses-têtes entrecoupés ça et là par quelques combats de trash mobs et toujours conclu par un affrontement de boss.
De nouvelles armes, mais pour quoi faire ?
L’antre des Serpents offre un design connu par les habitués de la série avec ses salles de pierre suspendues dans le vide, un décor qui ne se renouvelle que très peu durant le DLC. L’essentiel des énigmes Keepers of the Void actionne les mêmes leviers de game design avec une série de blocs à déplacer via des orbes agissant tels des interrupteurs. Les uns s’activent par le feu ou la foudre, d’autres par la foudre ou la force, vous saisissez l’idée. Par la suite, ces orbes devront être dénichés avec un peu d’exploration pour ensuite être insérés, voire activées à distance par Fury. Si cette série d’énigmes fait du bien à la formule de Darksiders III, chacun de casse-têtes fait plus ou moins intervenir les mêmes mécaniques qui ne se renouvellent que très peu au cours du DLC.
Le même reproche peut être fait aux ennemis de la zone, des créatures de pierre et autres golems au design peu inspiré. Les boss ; tout du moins les trois premiers, suivent la même tendance avec leur apparence copiée/collée. Ils offrent néanmoins un bon challenge en matière de difficulté avec des attaques liées à l’élément exploité par les énigmes de leur aile respective. Rien de très croustillant en sommes si ce n’est la perspective de débloquer des variantes pour chacun des quatre Abysses de Fury à la fin de chaque rencontre de fin de secteur. Les nunchakus deviennent des griffes enflammées, la lance de foudre se dote d’une second extrémité, etc. Venir à bout du dernier boss du DLC, un énorme sac à points de vie au design pour le coup original par rapport à tout le reste vous récompensera de l’armure Abyssale, une tenue plus puissante au design assez sympathique.
Le DLC bouclé, on se pose la question de son intérêt pour le joueur ayant déjà terminé l’aventure principale. La perceptive de récupérer de nouveaux équipements est certes intéressante, mais dans quel but, pour aller se frotter à quel contenu par la suite ? À moins de se relancer dans une nouvelle session de jeu en mode new game + pour réellement en profiter, ce contenu semble donc être bien plus destiné aux joueurs en cours de progression.
Points forts
- Bien plus généreux en énigmes que l'aventure principale
- Les variantes d'équipements à récupérer
- Un boss final offrant un bon challenge
Points faibles
- Un contenu qui peine à se renouveller
- Aucune progression scénaristique pour la saga
- Beaucoup de copier/coller dans les modèles utilisés
- Intérêt très limité pour les joueurs ayant déja terminé Darksiders III
Assez bref et finalement peu varié dans sa proposition, Keepers of the Void a tout du DLC de remplissage. Il met pourtant l’accent sur un élément en retrait dans le jeu de base, les énigmes et récompense le joueur avec de nouveaux équipements. Si vous possédez le Season Pass de Darksiders III et que la perspective d’une courte virée remplie de casse-têtes certes peu variés, mais efficaces vous intrigue, alors ce contenu pourrait vous occuper durant une poignée d’heures. Dans tous les autres cas, le DLC a bien du mal à justifier une réinstallation du jeu.