Derek commence par une promenade en barque qui vous laisse présager une balade sans histoire, mais dès l'accostage, vous êtes prévenu : pour pouvoir continuer, il vous faudra découvrir un certain nombre d'objets : une bible, une planche, un porte-balise, 2 balises de détresse, 2 mèches, et 3 allumettes ! C'est donc dès l'arrivée sur le ponton que la recherche commence.
La première porte en face de l'embarcadère est fermée !
En allant sur la gauche vers la deuxième porte, vous trouvez sur le mur une plaque avec la mention : Matthew 26:34
La deuxième porte. Pour l'ouvrir, il y a un mécanisme simple. Il suffit de tirer 3 fois sur la poignée (comme suggéré par le verset de Matthieu). Dans la cabane vous trouvez une planche et une bible où est cachée une clef, juste ce qu'il faut pour ouvrir la première porte. Derrière celle-ci vous récupérez un porte-balise, un marteau et 2 mèches. La commode étant elle aussi fermée, ressortez de la pièce et contournez la maison, enfin vous essayez, mais un trou béant vous empêche de continuer. Grâce à la planche, cela est vite réparé. Avec le marteau vous déclouez sur le mur un panneau de bois qui cache une autre clef. Récupérez aussi le panneau de bois. Avec la clé vous pouvez ouvrir les tiroirs de la commode et y ramasser 2 balises de détresse et 3 allumettes.
Ayant tout trouvé, vous pouvez reprendre votre voyage !
La nuit tombe, et c'est dans les ténèbres que vous accostez en face d'un bâtiment lugubre. Si du haut de sa fenêtre une des habitantes donne l'alerte en sonnant la cloche du village, toutes les portes seront verrouillées. Il ne vous reste plus qu'à retourner au bout de la jetée. Si vous entrez, par curiosité, et suivez le moine, mal vous en a pris car vous vous retrouvez en prison !
Il ne vous reste plus qu'à essayer de vous enfuir par la seule issue disponible, une trappe s'ouvrant dans le sol de votre cellule ! Un moine la referme derrière vous. Brrrrrrrr…
Vous vous retournez : une plaque de métal est devant vous. Cliquez sur chacun des boulons. Cliquez successivement sur les deux boulons qui émettent un son particulier. Puis cliquez sur la poignée près du centre. Une porte s'ouvre.
Longez le tunnel jusqu'au bout. Nagez en direction du bout de la jetée. Lorsque vous obtenez le curseur " cadenas ", posez sur l'eau le panneau de bois, puis le porte-balise, puis la balise "son". Ajoutez une mèche et enflammez-la.
Vous attirez l'attention du capitaine. Recommencez l'opération avec la balise "lumière" pour qu'il vous repère.
Laissez le capitaine vous expliquer la situation. Elle est grave, mais pas désespérée, puisque vous êtes là. Donnez-lui votre Bible lorsqu'il vous tend la main. Votre mission si vous l'acceptez est de trouver une bible écrite dans le langage des habitants de la région et une carte. Le capitaine vous remet un laisser-passer en langage autochtone.
Pour avoir accès à la lettre qui se trouve sur le bureau, il faut cliquer sur trois documents qui se trouvent dans le rayonnage des livres. La lettre vous apprend que le capitaine vous envoie chercher ce qu'il n'a pas réussi encore à obtenir. Est ce un piège ?
Prenez un peu de repos (Zzzzz) et au matin, partez vers votre destin.
Le capitaine vous débarque sur une côte rocheuse. Après une passerelle, vous découvrez dans un tas de sable à droite une pépite d'or et une autre d'argent. A gauche il y a une porte de pierre avec son mécanisme d'ouverture. Sur la poutre est inscrit : Haggai 2:8
Le texte correspondant de la Bible parle de l'or et de l'argent. Introduisez les deux pépites dans le trou et appuyez sur le bouton situé à 2h. La porte de pierre s'ouvre. Au bout du tunnel il y a un espace dont le sol est une large grille, fermée bien sûr ! En vous retournant vous découvrez contre un rideau une pince providentielle qui permet de couper le cadenas de la grille et donc de l'ouvrir.
Grâce à une échelle, vous arrivez à l'étage inférieur où trône un pupitre : en son centre un volant permet de faire descendre (et monter) un ascenseur, à gauche un bouton affiche différentes références de textes et à droite un autre fait apparaître une lance ou un niveau de maçon. Laissez apparaître le niveau de maçon dans la fenêtre de droite et choisissez Amos 7:8 pour que le volant de commande de l'ascenseur puisse le faire descendre jusqu'en bas.
Avant de remonter, un petit tour à droite du pupitre permet de découvrir une clef accrochée à un clou.
Remontez en cliquant sur l'ascenseur. A l'étage au-dessus, avancez vers la grille ovale, retournez-vous pour voir au dos de l'ascenseur le trou d'une serrure dans lequel s'adapte parfaitement la clef trouvée auparavant.
{{uppage}}Ceci permet à l'ascenseur de monter plus haut et d'arriver dans une salle ronde avec en face une ampoule et un levier (pour le moment inactif), à droite un écran montrant 3 tombes, et à gauche un panneau sur lequel on doit choisir 3 références bibliques. Comme il est suggéré par l'écran de droite, vous allez choisir des textes se rapportant à la mort, soit : Daniel 12:2, Ecclésiastes 9:5 et Ecclésiastes 9:10
La lumière est maintenant allumée, et en actionnant le levier, on entend le bruit d'une porte qui s'ouvre quelque part.
Donc retour par l'ascenseur à l'étage en dessous pour constater que la grille ovale est ouverte.
Suivez le long couloir. A une sorte de carrefour, deux niches à droite et à gauche abritent chacune un oeil sur un piédestal. A droite, il est barré d'une branche, à gauche, un simple point noir. Au bout du couloir il y a une porte en métal ; à sa gauche un panneau sur lequel est écrit : Matthew 7:. Mais il manque le numéro complet du ou des versets.
A gauche un bouton rouge allume l'écran central, à droite un bouton vert commande l'ouverture de la porte. Entre les 2, des segments actifs permettent d'écrire des chiffres ou de les effacer.
Choisissez, dans Matthew 7, les versets parlant de l'oeil, la poutre et la paille, soit les versets 3, 4 et 5.
Les écrire grâce aux segments, en cliquant sur le bouton vert entre chaque nombre. A la troisième fois, la porte s'ouvre : encore une salle ronde. Montez en agrippant les barreaux de l'échelle. Là, tournez à droite : une ouverture est obstruée par une grosse pierre, mais il suffit de la pousser pour découvrir un paysage magnifique de rochers et d'eau.
Trois directions sont possibles : en face le chemin mène à un pont relevé, on devine qu'il s'agit de le faire descendre.
A gauche un pupitre où le bouton du haut allume un point rouge et celui du bas affiche une référence biblique.
A droite le sentier mène à une cabane avec un dispositif compliqué constitué d'une vasque d'eau, d'un tuyau, et d'un bouton. On devine qu'il faut afficher la bonne référence biblique pour que le bouton soit actif et qu'on puisse baisser le pont.
Le bon texte est celui qui fait allusion à la traversée des eaux. En effet, après affichage sur le pupitre de Exodus 14:21 et une pression sur le bouton dans la cabane; un passage se révèle au milieu de la vasque d'eau. Allez jusqu'au pont et pressez le bouton. Franchissez le pont.
Après être passé de l'autre côté, vous apercevez une porte, sur la droite. Elle donne sur une pièce dans laquelle se trouve à gauche, sur une console, la mention : Job 14:16. Un couloir part de cette pièce; il serait utile de compter les pas que vous entendez, comme le suggère le texte de Job. Il y en a 7. Vous arrivez dans une grande salle à colonnes au milieu de laquelle une sorte d'ascenseur permet de monter à un grand pupitre comportant 11 pavés et un écran (seul le neuvième pavé émet un son). L'ascenseur peut aussi descendre à l'étage en dessous où un demi-tour vous met devant un nouvel écran que vous allumez en rouge grâce à l'interrupteur situé à sa gauche. Comme le 7 paraît être le chiffre de cette énigme, entrez le 7 sur l'écran et retournez au pupitre du haut. Maintenant les pavés s'allument en rouge à condition d'avoir d'abord cliqué sur le neuvième. Allumez les 7 premiers pavés en partant du bas, puis cliquez sur l'écran montrant un rond et 2 flèches symbolisant une rotation.
Tout le dispositif en face se met à pivoter jusqu'à l'apparition d'une nouvelle entrée dans le mur, derrière l'ascenseur. Entrez et dans le recoin sombre, il y a un nouveau pupitre. Les boutons de droite et de gauche font apparaître des références de la bible. Il faut associer un texte à gauche avec un à droite : l'un parle de la gauche, l'autre de la droite. Ce sont les références : Acts 21:3 et Matthew 5:39
Pressez ensuite le bouton du milieu, les signes < et > s'affichent, puis le bouton du bas. Le dispositif se met à tourner. Sautez vite dans le premier quart qui se présente. Un ascenseur arrive et vous descend au sous-sol où, en baissant un levier, vous entendez le bruit d'ouverture d'une porte. Après être remonté, appuyez sur un bouton à gauche pour continuer la rotation, jusqu'à l'apparition d'un mur d'escalade. En haut de ce mur, un clic à droite vous fait découvrir une porte dégagée de sa grille. La porte franchie, vous vous trouvez de nouveau à l'extérieur.
Devant vous il y a un monastère. Un moine vous voit et court prévenir ses collègues de votre arrivée. Les voilà, le visage caché derrière une grille, ils vous accueillent ! Vous vous réveillez dans une cellule. Un moine fait les cent pas devant la porte. A son deuxième passage vous réussissez à l'arrêter et à lui tendre la note remise au départ de votre mission. Après l'avoir lue, il vous apporte de quoi vous déguiser en garde pour vous enfuir.
En sortant de la cellule, allez tout droit, à droite, tout droit, à gauche, tout droit (vous apercevez un puits d'ascenseur), encore 1 fois tout droit, à droite, et il ne vous reste plus qu'à prendre l'ascenseur qui vous descend à l'étage en-dessous (grâce au bouton que vous apercevez juste à gauche). Ouf ! sauvé ! Vous vous débarrassez de l'habit (qui ne fait pas le moine) et entrez dans une nouvelle salle. Avec votre pince, coupez la corde de l'ascenseur pour décourager d'éventuels poursuivants.
Dans cette salle un grand tableau affiche à gauche une épée qui s'allume comme une torche en pressant son bouton rouge, une rose des vents à droite, et au milieu un panneau qui permet d'afficher diverses références bibliques. Il y a 36 combinaisons possibles. Mais une seule référence parle d'une épée et de l'orient (Est). Affichez la combinaison Genesis 3:24
Cliquez sur l'est de la rose des vents. Allez de l'autre coté de la salle et appuyez sur le bouton près de la porte. Un nouvel ascenseur fait son apparition.
Descendez puis parcourez un étroit canyon. Récupérez une croix qui vous cachait le texte du jour : Daniel 2
A l'autre bout du canyon, derrière un échafaudage, se dresse une immense statue dorée qui ressemble à celle dont parlent les versets Daniel 2:31-34. Le premier bouton sur l'échafaudage fait perdre ses belles couleurs à la statue, alors que le deuxième en haut vous fait lever les yeux vers un rocher dangereusement équilibré.
Le texte de Daniel vous donne les indications d'habillage de la statue. Trois pressions sur le premier bouton et une sur le deuxième ont raison de cet obstacle et vous pouvez poursuivre jusqu'à une double porte débouchant dans un superbe paysage de rochers et d'eau.
A droite et à gauche il y a deux sentiers. Celui du centre conduit à un kiosque qui abrite un tableau affichant les 66 livres de la Bible soigneusement mélangés. En bas l'inscription : Revelation (Apocalypse) >> Genesis (Genèse), vous indique qu'il va falloir classer les livres de la Bible, en allant du dernier au premier. A droite un bouton vous permet de commencer à mettre de l'ordre et vous octroie généreusement 15 secondes entre chaque livre !
Une sauvegarde est proposée après les 27 premiers livres correspondant au nouveau testament. Il en restera 39 à placer correspondant à l'ancien testament.
La réussite débloque le mécanisme du générateur de courant au bout du sentier de gauche (après l'abaissement d'un levier). Puis par le sentier de droite vous arrivez à une porte qui se soulève dès que vous approchez, mais retombe si vous essayez de la franchir ! Un petit tour sur le côté de la bâtisse vous permet de découvrir 2 nouveaux textes : Galatians 3:24 et Galatians 6:14
Ce dernier fait référence à la croix du Christ que justement vous avez trouvée dans le canyon. Déposez-la dans l'ouverture pour empêcher la porte de retomber et vous pouvez continuer votre voyage.
Une autre porte, puis une voie de chemin de fer; vous voilà au bord d'une eau peu engageante mais dans laquelle il vous faut bien plonger pour atteindre l'autre bord où vous avez aperçu un wagonnet. Utilisez le wagonnet et une longue marche vous mène jusqu'à une grotte d'où sort une femme. Une Matteh ? N'écoutant que votre courage, bravant les dangers de l'escalade, vous pénétrez dans la grotte. Non, trop noir ! Il vous faut de la lumière! La femme a éteint la torche, à l'entrée : vous la rallumez avec votre dernière allumette et la détachez de la paroi purement et simplement avec votre pince. Empruntez le couloir ainsi éclairé.
Celui-ci mène à un comptoir derrière lequel apparaît la femme. Vous lui tendez votre note, et elle vous remet la carte et la Bible, le but de votre mission.
Il ne reste plus qu'à faire demi-tour par une très réussie rétrospective d'un voyage semé d'embûches.
Au bout du chemin, vous retrouvez celui qui vous a envoyé en mission mais il se trouve enchaîné ! Vous lui tendez vos pinces grâce auxquelles il peut se délivrer de ses chaînes et s'enfuir avec vous.
{{uppage}}Vous pouvez aussi choisir de partir seul, ou même de ne pas continuer, mais quel que soit votre choix, un bain forcé ne vous sera pas épargné !