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Page Wiki Solution complète : Wellsprings

Changer de vêtements

Comme beaucoup d'autres, le maire de Wellsprings fera une remarque sur votre combinaison. Il vous demandera d'aller vous changer pour que l'Autorité ne vienne pas déranger sa ville. Sortez du bureau ensuite prenez l'allée à gauche de l'entrée de la ville. En arrivant devant une grande cour, vous trouverez la boutique que vous cherchiez, au fond du couloir en face avec la pancarte " OUTFITTERS ".

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Parlez à Coffer qui vous proposera trois tenues. Choisissez celle qui vous conviendra le mieux en lisant les caractéristiques inscrites en dessous.

Revenez voir le maire Clayton pour passer à la mission suivante.

Louer un garage

Clayton vous demande de louer un garage pour vos véhicules. Rendez-vous chez Mick, le mécanicien qui se trouve juste à côté de l'entrée de la ville.

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Ce dernier vous offrira ce que vous cherchez en présentant aussi les différents services qu'il vous peut vous fournir. Allez maintenant chercher le bureau du shérif. Empruntez l'allée à gauche du bureau du maire et continuez à avancer dans les couloirs. Montez ensuite les escaliers à gauche et entrez dans l'office du shérif. Ce dernier ne peut vous offrir les matériaux que Dan a demandés tant que votre Buggy n'est pas armé.

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Armer le Buggy

Le shérif Black vous demande d'armer votre Buggy. Le seul moyen d'obtenir une arme pour votre véhicule est de participer à des courses pour gagner des certificats de course. Parlez alors à Jackie Weeks, l'homme debout sur l'estrade dans une cour de la ville. Ce dernier vous demande d'aller vous inscrire auprès de son associé Slim qui se trouve dans la cabine juste derrière lui.

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Slim vous proposera différents circuits. Débutez par la catégorie " La chance du débutant " et remportez au moins les deux premières courses pour gagner des certificats. Négociez ensuite avec Rusty, le vendeur au coin de la même cour, et achetez le Miniguns.

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Dirigez-vous au garage de Mick et installez cette arme sur votre Buggy. Retournez voir le shérif pour prendre le matériel ensuite rapportez le tout à Dan dans le territoire des Hagar.

La prime de Sally

Il s'agit d'un évènement continu. Après avoir armé votre véhicule, parlez à Sally, la barmaid de la ville.

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Celle-ci vous récompensera en dollars et en certificats de course pour la destruction de chaque voiture de bandit que vous croiserez sur la route.

Recherche Cuprino

Retournez à Wellsprings et parlez au shérif. Il vous demande de gagner une Cuprino en participant à une course assez spéciale. Allez voir Jackie Weeks dans la cour. Ce dernier vous informe que vous aurez besoin d'un sponsor pour participer à la course Grand Prix des sponsors.

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Vous devez alors achever les missions " Sponsor pour Grand Prix " et " Bash TV " pour pouvoir progresser dans cette quête.

Une fois la lettre de sponsoring en main, retournez voir Jackie Weeks. Parlez ensuite à Slim pour vous inscrire au concours. Vous devez être le premier dans la course. Le circuit, de 3 tours, est identique à celui de la compétition " La chance du débutant ". N'hésitez pas à utiliser au bon moment l'arme que vous avez remportée à l'émission Bash TV.

Jackie vous a parlé d'un certain JK Stiles, le producteur de Mutant Bash TV. Ce dernier sera peut-être intéressé de vos talents et pourra vous sponsoriser. Prenez votre Buggy et rendez-vous à son studio en suivant le chemin tracé sur votre radar.

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Entrez et parlez à JK qui vous informera que vous n'aurez sa lettre de sponsoring qu'en participant à l'émission Bash TV. Vérifiez que vous avez assez de munitions ensuite acceptez sa proposition.

Bash TV

Une émission télévisée qui a pour règle : Tuer ou être tué. Entrez dans la première arène où vous affronterez plusieurs mutants. Ces créatures sont nombreuses mais faible. Préférez les coups de cross en pleine tête pour économiser vos balles et abusez des Wingsticks. Dans la seconde phase de ce combat, des piliers s'élèvent dans une salle qui grouille de mutants. Ces derniers vous lancent dessus des cocktails Molotov. Armez-vous du fusil à pompe et neutralisez-les rapidement.

Faites le ménages et neutralisez les derniers ennemis qui sortent du trou puis passez à la deuxième arène.

Cette salle contient un piège mortel. C'est un énorme gorille recouvert de lames qui tournoie sur lui-même en suivant une trajectoire qui fait le tour de la pièce. Restez au centre et tâchez de ne pas vous approcher trop de cette machine à tuer. Certains mutants vont être déchiquetés grâce au gorille, faites le ménage en éliminant ceux qui restent.

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Solution complète : Wellsprings
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Dans la troisième arène, vous devez tirer sur la cible en bas au bon moment pour stopper la roulette sur le symbole $. Si vous ratez votre coup et vous la stoppez sur la tête de mort, vous serez attaqué par quelques mutants.

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Suivez ensuite le couloir et passez à la dernière salle. Vous devez tuer tous les mutants en évitant en même temps les piques qui surgissent du sol. Une lumière rouge vous indiquera à quel moment les piques sortiront. Achevez tous vos ennemis pour que Karken fasse son apparition. Lorsqu'il vous fonce dessus, sautez sur l'un des côtés pour esquiver son coup de tête. Ne vous inquiétez plus à propos des piques, elles ne ressortiront plus. Evitez le tentacule de Karken en lui tirant dessus et n'hésitez pas à lancer quelques Wingsticks ou grenades. Une fois cette créature abattue, suivez le couloir en passant par le portail qui vient de s'ouvrir. Ramassez la carte collector sur les boite à gauche ensuite passez au podium, au fond de la pièce.

Le rediff

Il s'agit de la même compétition que la mission précédente, les mêmes arènes sauf que pour cette fois les mutants seront encore plus nombreux et vous n'affronterez pas Karken à la fin de l'émission. Parlez avec JK Stiles pour lancer cette quête.

Ravitailler la tour de guet

Une fois le Cuprino en votre possession, parlez au shérif Black. Il vous engage à ravitailler la tour de guet du nord. Prenez votre nouveau véhicule et allez à la nouvelle destination en suivant la trajectoire tracée sur votre radar. Détruisez les voitures des ennemis qui vous barrent la route et faites tomber les tourelles qui vous tirent dessus.

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Arrivé à la tour de guet, remettez les provisions à Curtis et revenez voir le shérif de la ville Wellsprings.

Détruire cachette bombes

Une autre quête offerte par le shérif Black. Prenez votre Cuprino et suivez la route tracée sur votre radar. Vous ne pouvez pas rater le bunker, sa porte d'entrée est à côté du trou par lequel sortent les petites voitures explosives.

Solution complète : Wellsprings

Une fois à l'intérieur, neutralisez tous les soldats qui se trouvent dans la première salle et faites exploser les petites voitures avant qu'elles ne vous atteignent. Lorsque la zone sera nettoyée, ouvrez votre inventaire et fabriquez une de ces voitures explosives si vous n'en avez pas déjà ramassé quelques unes.

Au fond de la salle à droite, vous trouverez un petit conduit, récupérez la carte collector : voiture explosive juste à côté. Lancez une voiture télécommandée et conduisez-la jusqu'au fond du petit conduit. Placez-la au centre des caisses rouges et faites-la exploser.

Solution complète : Wellsprings

Traversez le chemin qui vient d'être dégagé et tuez les deux gardiens qui descendent par l'ascenseur. Montez sur la plateforme et cliquez sur le bouton, à gauche. Une fois en bas, avancez dans le couloir et neutralisez vos adversaires dans la deuxième salle. N'oubliez pas de ramasser les biens qu'ils laissent sur les tables et sur les boites.

Continuez à avancer dans le couloir suivant. Défoncez ensuite la porte à votre droite avec une meule à verrou.

Solution complète : Wellsprings

Vous trouverez dans cette pièce des munitions, des bandages, mais aussi une Mitrailleuse de l'Autorité. Entrez ensuite dans le tunnel, où sont posés en face des bandages, et nettoyez la pièce des soldats qui s'y trouvent. Ramassez tous les objets sur les meubles et surtout la carte collector : Voilé commando dans le conduit au fond à droite.

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Approchez-vous du balcon au milieu et neutralisez les bandits au niveau inférieur. Descendez les escaliers à gauche et tuez le reste des soldats. Entrez ensuite dans la chambre à droite, au milieu du couloir, et ramassez la carte magnétique sur la boite orange.

Solution complète : Wellsprings

N'oubliez pas de récupérer les biens dans la salle inférieure. Remontez par les escaliers et ouvrez la porte à gauche avec la carte magnétique.

Récupérez les objets sur les étagères à gauche ensuite tuez tous les gardes en bas. Descendez les escaliers au fond de ce couloir et ramassez les objets intéressants. Lancez une voiture téléguidée et conduisez-la jusqu'aux boites rouges en passant par le petit conduit, sous les escaliers.

Solution complète : Wellsprings

Faites-la exploser puis traversez le passage qui vient de s'ouvrir. Tuez les gardes qui vous attaquent ensuite montez la pente en face. Prenez l'allée à gauche et suivez le seul chemin possible.

En arrivant à la grande salle avec le grand portail rond, vous affronterez un soldat avec une armure lourde accompagné de quelques bandits. Lancez-lui des bombes pour briser son armure et tuez-le en lui tirant dessus sur la tête. Faites ensuite le ménage du reste et traversez le grand portail.

{{uppage}}Tuez le second soldat avec l'armure et nettoyez la nouvelle zone. Lancez ensuite une voiture téléguidée et conduisez-la jusqu'aux boites rouges en passant par le conduit de droite. Prenez l'ascenseur un peu plus loin pour remonter au rez-de-chaussée. Suivez le couloir qui mène à l'extérieur du bunker en tuant les ennemis sur votre passage.

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Reprenez votre Cuprino et revenez voir le shérif de Wellsprings.

Cratère à Feltrite

Parlez au maire Clayton pour qu'il vous engage afin d'apporter un échantillon de Feltrite pure dans un cratère qui se trouve au nord. Achetez des munitions pour votre Cuprino ensuite prenez le volant vers cette nouvelle destination en suivant la route tracée sur le radar. Abattez les véhicules des ennemis dans votre parcours et neutralisez les deux sentinelles qui se trouvent de l'autre coté du tunnel.

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En arrivant devant l'édifice, quittez votre bagnole et neutralisez les deux gardes qui surveillent l'entrée. Montez les escaliers et tuez les soldats qui surgissent sur le toit de la cabane à droite. Activez ensuite la commande à gauche et attendez que la machine remonte un échantillon de Feltrite. Récupérez-le et reprenez votre véhicule puis retournez voir le maire pour finir.

Défi de Starky

En terminant la quête " Cratère à Feltrite ", vous trouverez un certain Starky dans la même cour où se trouve Jackie Weeks. Il vous proposera une course vue qu'il est l'actuel meilleur pilote de la ville.

Solution complète : Wellsprings

Acceptez son défi et battez-le en arrivant premier. N'hésitez pas à utiliser vos mines pour le ralentir. Vous aurez en récompense une calandre Magnum pour votre Cuprino.

Echantillon de Feltrite

Reparlez au maire Clayton pour lancer cette quête. Il vous demande de donner le Feltrie que vous avez trouvé à un certain Kvasir pour l'analyser. Prenez le Cuprino et suivez le chemin tracé sur le radar en éliminant vos adversaires sur la route. En arrivant au laboratoire, parlez dans l'interphone situé sur la droite ensuite traversez le pont suspendu qui vient d'apparaître.

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Utilisez l'ascenseur pour entrez dans le labo et rencontrer le docteur. Ce dernier vous informe que l'analyse prendra du temps. Il vous engagera dans une nouvelle mission en attendant les résultats. Achevez alors la quête " Défibrillateur amélioré " et à votre retour, il vous rendra l'échantillon pour que vous le rameniez au maire Clayton.

Défibrillateur amélioré

Sortez du laboratoire, prenez votre Cuprino et suivez le chemin tracé sur le radar qui mène à l'entrée de la ville fantôme. En arrivant près du pont cassé, quittez votre véhicule et prenez l'allée qui est en dessous du pont. Entrez par les égouts à droite.

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Suivez le seul chemin possible tout en éliminant les mutants qui vous tombent dessus. Entrez ensuite par la porte à gauche et ramassez les munitions sur les étagères. Montez les escaliers pour ressortir à l'air libre. Eliminez les mutants pour ensuite affronter un énorme adversaire. Ce mini-boss possède une arme qui lance des boules de feu. Restez dans les parages mais ne vous approchez pas trop de lui.

Tirez-lui dessus avec votre fusil à pompe et n'hésitez pas à lui balancer quelques bombes. Bougez dans tous les sens pour éviter ses tirs et gardez le pointeur sur cet énorme monstre. Une fois à terre, prenez les escaliers au fond de la cour à gauche mais d'abord ramassez les objets en dessous. Traversez l'immeuble en haut en récupérant les butins sur les meubles et en arrivant aux deux chambres sans issue, attendez que des mutants ouvrent des brèches et vous attaquent.

Solution complète : Wellsprings

Nettoyez la zone ensuite descendez les escaliers à gauche. Vous arriverez à une plateforme où deux ennemis vous lancent des boules de feu depuis les immeubles d'en face. Utilisez votre fusil de précision pour les faire taire. Continuez votre descente à gauche et tuez les mutants qui ressortent du petit conduit à droite. Lancez ensuite une voiture téléguidée et traversez par le petit conduit de tout à l'heure.

Solution complète : Wellsprings

Placez-la près des bouteilles de gaz et faites-la exploser. Montez les escaliers à gauche et ramassez les objets sur les meubles. Entrez directement par la porte de gauche et descendez les escaliers. Ramassez tout le butin sur les étagères de la pièce que vous venez de débloquer avec la voiture explosive.

Solution complète : Wellsprings

Retournez en haut et quittez l'immeuble en descendant la colline, en face. Dans cette cour, vous affronterez un Kraken accompagné de quelques mutants. Vous savez déjà comment battre le monstre mais débarrassez-vous d'abord des petites bestioles ennuyantes pour avoir plus d'espace pour esquiver.

{{uppage}}Récupérez les munitions sur les bancs en face ensuite descendez les escaliers à droite.

Solution complète : Wellsprings

Vous arriverez alors à une station de métro. Activez le bouton en face, à côté de la grille. Entrez ensuite dans le magasin (à droite) et prenez tout ce qui est intéressant. Vous trouverez au fond une boite de commandes dont vous devez activer l'interrupteur.

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Eliminez la horde de mutants qui vous attaquent durant l'ouverture de la grille puis descendez les escaliers et tuez l'alien qui se trouve en bas. Faites attention à ses crachats d'acide qui vous cachent la vue pendant quelques secondes. Rejoignez enfin le centre de la Ville Fantôme par le portail de droite.

Défoncez tout d'abord la porte de droite avec une meule à verrou et ramassez tout le butin qui se trouve dans cette pièce.

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Récupérez les objets dans la salle centrale puis lancez une voiture téléguidée et traversez le trou dans le grillage, à gauche. Placez-la près des bouteilles de gaz et faites-la exploser. Entrez dans la pièce désormais accessible et prenez tous les biens qui s'y trouvent.

Solution complète : Wellsprings

Dans la pièce suivante, vous trouverez une boite de commande, activez l'interrupteur. Ressortez dans la pièce centrale et neutralisez les ennemis qui vous attaquent. Activez le bouton près de la grille et descendez les escaliers. Sortez à l'air libre et éliminez quelques mutants en contrebas. Suivez la route qui mène en bas puis montez les escaliers à gauche. Traversez tout le cartier en tuant vos adversaires pour enfin arriver devant l'hôpital. Défoncez avec une meule à verrou la porte à gauche et récupérez les munitions et les Cristaux de Feltrite sur les étagères.

Solution complète : Wellsprings

Suivez ensuite le couloir à droite et descendez à travers les débris au niveau inférieur. Ramassez le lance-roquettes et prenez les munitions dans la machine. C'est à ce moment que le gigantesque mutant que vous aviez croisé tout à l'heure fait son apparition. Tirez une roquette sur la tache bleue sur son torse lorsqu'il pousse un cri. Vous remarquerez alors qu'il s'agit de son point faible mais qu'il n'apparait que pendant quelques secondes. Remontez rapidement à l'étage et lorsque le boss ramasse un rochet pour le lancer sur vous, tirez au bon moment sur la tâche bleue dès qu'elle apparait.

S'il est touché, il viendra vous asséner une série de coups de poings. Un laser rouge vous indiquera les points d'impact. Bougez dans tous les sens pour les éviter et si vous réussissez à esquiver ces attaques, une grande tâche bleue apparait sur son crane. Tirez une roquette dessus pour diminuer la jauge de vie du boss. Refaites cette procédure trois fois de suite pour le mettre à terre. Si vous êtes à court de munitions, la petite machine en bas vous en fournira. Un petit conseil ; n'utilisez pas le viseur.

Une fois que le calme revient sur la zone, entrez par la porte en bas à gauche et récupérez les objets sur les étagères.

Solution complète : Wellsprings

Descendez les escaliers en ramassant les objets intéressants sur les meubles. Arrivé au rez-de-chaussée, éliminez tous les mutants et les aliens. Suivez le seul chemin possible jusqu'à arriver à la grande salle de réception de l'hôpital. Nettoyez-la des ennemis et surtout de celui qui vous lance des cocktails Molotov, en haut. Prenez ensuite les escaliers à gauche et continuez à avancer dans les couloirs.

Solution complète : Wellsprings

Ne ratez aucun objet sur votre chemin et en arrivant à la salle des analyses, récupérez le précieux défibrillateur amélioré posé sur une table en face d'une grande vitre.

Solution complète : Wellsprings

Ensuite, attendez un peu pour que d'autres mutants démolissent le mur de la pièce voisine. Tuez-les tous et suivez le chemin qui mène à la sortie. Prenez votre Cuprino et rendez-vous au laboratoire du docteur Kvasir.

L'attaque du puits

Lorsque vous aurez ramené les analyses établies par Docteur Kvasir au maire Clayton, une alarme retentit signalant un problème dans le puits de la ville. Allez donc voir Carlson qui se trouve dans la pièce qui est à droite du bureau du maire.

Solution complète : Wellsprings

Il vous informe que des bandits ont l'intention d'empoisonner l'eau de la ville et vous engage donc pour les en empêcher. Pour vous aider, ce dernier vous donne des carreaux électriques qui sont efficaces contre les ennemis qui ont les pieds dans l'eau. Entrez dans le puits par le conduit, à gauche.

Armez-vous de votre Arbalète Foudre du désert et avancez doucement dans le couloir. Vous trouverez deux bandits dans une flaque d'eau. Electrifiez-les en tirant un carreau électrique dans l'eau. Prenez ensuite une arme normale et tuez le reste de la bande le long du couloir suivant.

Tournez à gauche et grimpez à l'échelle dans le coin.

{{uppage}}Electrifiez trois autres bandits dans le couloir en bas et continuez à avancer. Au prochain croisement, vous pouvez défoncer une porte avec une meule à verrou sur votre gauche.

Solution complète : Wellsprings

Prenez les munitions sur les étagères puis entrez dans le complexe à droite. Nettoyez la zone des ennemis qui vous attaquent et passez à la pièce plus loin en suivant la passerelle. Sur place, vous serez piégé par vos adversaires et le meilleur moyen pour vous débarrassez d'eux est avec le fusil à pompe. Quittez cette chambre lorsque la grille sera rouverte et suivez le seul chemin possible en neutralisant les bandits sur votre parcours. Vous arriverez à une salle avec un levier au centre qui sert à ouvrir la grille à gauche.

Solution complète : Wellsprings

Neutralisez d'abord la première vague d'ennemis. Tirez le levier et dépêchez-vous de monter les escaliers à gauche. D'autres ennemis viendront fermer la grille avec le levier qui est en haut. Empêchez-les de l'atteindre et traversez à tout prix la grille. Continuez à avancer et n'oubliez pas de ramasser les Feltrites, à votre gauche dans la salle suivante.

Solution complète : Wellsprings

Plus loin, vous retrouverez vos alliés qui tentent d'ouvrir une autre grille. Donnez-leur un coup de main pour qu'ils se débarrassent des ennemis de la pièce d'en face. Dès que la voie est libre, suivez le chemin de gauche et récupérez la toxine dans la machine centrale. Tapez sur le levier juste à côté pour activer l'ascenseur et arriver en haut. Grimpez enfin à l'échelle, au fond de ce couloir pour ressortir au centre de la ville Wellsprings.

Rejoignez Carlson à l'entrée du puits pour prendre votre récompense et lancer la quête suivante. Pensez à rendre visite au maire, vous trouverez quelque chose de précieux sur son bureau.

Livraison mortelle

Carlson vous demandera de ramener cette toxine au vieux docteur. Prenez votre Cuprino et dirigez-vous au laboratoire de Kvasir en détruisant les véhicules ennemis sur votre passage. Après l'analyse, reparlez au vieil homme pour qu'il vous donne des carreaux psychiques et vous engage dans une nouvelle mission.

Solution complète : Wellsprings

Livraison secrète

Rendez-vous au bar de la ville Wellsprings et parlez à Elizabeth, la jeune dame assise au bord du comptoir. Suivez-la dans la chambre arrière pour lancer la quête suivante.

Solution complète : Wellsprings

Evasion Capitaine Marshall

Elizabeth vous demande d'allez libérer le capitaine Marshall de la prison de l'Autorité. Pour cela elle vous remet une carte d'accès qui vous permettra d'entrer. Vérifiez si vous n'avez pas besoin d'acheter des munitions ensuite prenez le Cuprino et rendez-vous au lieu indiqué sur le radar. En arrivant devant la grande muraille de la prison, tuez les deux soldats (en haut) qui vous tirent dessus dès que vous vous en approchiez.

Solution complète : Wellsprings

Avancez vers le portail et tapez sur la commande à gauche. Une fois ouvert, traversez-le et laissez-vous tomber dans le trou en bas à droite. Entrez ensuite dans la prison de l'Autorité. Suivez le chemin à droite en ramassant les objets sur les meubles. Prenez les escaliers à droite et entrez directement dans la pièce de gauche. Ramassez le schéma des grenades IEM sur la table ainsi que d'autres munitions sur les étagères.

Solution complète : Wellsprings

Continuez votre chemin en suivant le couloir suivant. Vous arriverez dans une salle avec des dalles lumineuses, évitez de marcher dessus. Lancez une grenade IEM sur le premier générateur à droite ce qui désactivera le champ de sécurité.

Solution complète : Wellsprings

Dans la salle suivante, éliminez avec un carreau d'Arbalète le soldat qui patrouille sur la passerelle en haut. Désactivez le deuxième générateur avec une IEM et mettez-vous à couvert. Tuez les gardes qui vous attaquent en faisant attention à celui derrière un bouclier. Descendez les escaliers et nettoyez la zone. Toujours en évitant de marcher sur les dalles lumineuses, atteignez la pièce à gauche et jetez par la fenêtre brisée une IEM sur le générateur en face.

Solution complète : Wellsprings

Traversez maintenant en toute sécurité le couloir où se trouvait le champ de laser. Vous serez ensuite attaqué par des gardes qui atterrissent avec des jet-pack. Le mieux est de leur tirez dessus avant qu'ils ne mettent les pieds sur terre. Désactivez ensuite le générateur à gauche et continuez à avancer.

Vous arriverez à une pièce où une voix annonce l'activation du système de sécurité. Lancez rapidement une grenade IEM sur le générateur en haut avant qu'une mitrailleuse ne vous tire dessus. Dans le couloir suivant, couvrez-vous derrière les caisses puis entrez rapidement par la porte à gauche. Tuez le garde qui vous attaque ensuite avancez un peu pour apercevoir, depuis un trou dans le mur, le générateur que vous devez désactiver avec une IEM.

Entrez dans la chambre à droite contenant une tourelle au plafond. Couvrez vous derrière les caisses à gauche ensuite derrière celles de droite puis courez vers la salle suivante. Désactivez le générateur et préparez-vous à affronter quelques soldats.

Lancez une autre grenade IEM sur le générateur en bas à droite et avancez jusqu'à ce que vous atteigniez le bloc F.

Solution complète : Wellsprings

Sur place, vous n'avez plus le choix, marchez sur les dalles lumineuses et désactivez la commande à droite. Abattez les soldats et les mutants que vous venez de libérer puis suivez la passerelle et descendez les escaliers. Sauvez le Capitaine Marshall en tapant sur la commande de droite. Protégez-le de l'attaque ennemie pendant qu'il désactive le système de sécurité. Suivez-le ensuite vers la grande cour où vous affronterez de nombreux soldats.

Solution complète : Wellsprings

Couvrez-vous et commencez par tuer ceux en bas. Descendez dans la cour et éliminez rapidement celui avec la mitrailleuse, en haut. Faites ensuite le ménage et montez les escaliers (à droite) puis neutralisez les gardes dans la pièce en face. Lancez ensuite une grenade IEM sur le générateur pour pouvoir traverser le couloir.

Allez de l'autre côté de la corniche et désactivez le champ de sécurité pour que le Capitaine Marshall puisse passer. Emparez-vous rapidement de la mitrailleuse et tirez sur les miliciens qui débarquent du vaisseau. Essayez de les toucher avant qu'ils n'atterrissent, sinon visez leurs têtes.

Solution complète : Wellsprings

Une fois que le calme règne à nouveau dans la zone, rejoignez le Marshall qui partira de son coté. Attendez qu'un garde défonce la porte pour le tuer ensuite prenez le chemin vers la sortie de la prison. Retournez dans la chambre arrière du bar de Wellsprings pour retrouver Elizabeth et Marshall dans la base de la résistance, en bas.

Solution complète : Wellsprings

Récupérer le micro-disque

Capitaine Marshal vous demande d'aller chercher le micro-disque qui se trouve dans l'Arche, là où vous aviez commencé le jeu. Rendez-vous au lieu indiqué sur le radar et neutralisez le garde posté dans la cour, en bas. Entrez dans l'arche en suivant les passerelles (à droite) et récupérez le micro-disque en cliquant sur la commande centrale.

Solution complète : Wellsprings

Attendez que la sentinelle ennemie scanne la sortie pour ressortir. Eliminez les soldats et reprenez votre Cuprino pour rentrer à la base de la résistance et ramener le micro-disque à Marshall.

Données recherche perdues

Reparlez au Capitaine Marshall pour lancer cette quête. Il vous demande de rapporter les données de l'Autorité de la Ville Fantôme. Prenez le Cuprino et suivez le chemin tracé sur le radar. Entrez dans la ville par le passage qui est sous le pont en ruine.

Solution complète : Wellsprings

Avancez dans le tunnel et traversez la porte de droite. Ramassez les munitions sur les étagères et montez les escaliers. Traversez les salles des analyses de l'hôpital en passant par la brèche dans le mur. Continuez à avancer jusqu'à atteindre la réception. Faites attention à la sentinelle qui fera appel à du renfort.

Solution complète : Wellsprings

Descendez les escaliers à droite et entrez par la porte de gauche. Suivez le couloir et en arrivant à la salle piégée par des explosifs sur le portail, mettez vous à couvert. Eliminez les gardes qui rentrent et poursuivez votre route. Montez les escaliers et vous verrez un mutant se faire buter par un sniper. Eliminez ce dernier (qui se trouve en haut du bâtiment) ainsi que celui qui se cache en bas.

Vous vous retrouverez alors dans la salle où vous aviez battu le gigantesque mutant. Montez au niveau supérieur où il y a un autre sniper à tuer, sur le toit en face. Suivez ensuite le couloir à gauche en éliminant les soldats qui vous barrent la route. En bas, descendez les escaliers (à gauche) et neutralisez les deux snipers que vous pouvez localiser grâce au laser de leurs fusils.

Solution complète : Wellsprings

Suivez le chemin qui mène à la grande route où vous affronterez quelques soldats. N'oubliez pas de liquider celui avec la mitrailleuse sur le toit du bunker à droite. Grimpez sur la colline en face et continuez à avancer pour entrer dans la station. Eliminez le garde derrière le champ de la sécurité ensuite entrez dans le magasin à gauche surmonté de la pancarte " OSTRETSOV Investments ". Depuis le mur fissuré, lancez une bombe IEM sur le générateur dans l'autre salle.

Solution complète : Wellsprings

Traversez maintenant en toute sécurité le champ de laser de tout à l'heure et neutralisez un deuxième garde dans la cabine. Ramassez les données de recherche posées en face d'un écran orange puis entrez par la porte de droite.

Solution complète : Wellsprings

Désactivez le générateur avec une grenade IEM et récupérez les munitions sur les étagères.

{{uppage}}En sortant de la station, un groupe de miliciens atterrit au niveau supérieur et vous attaque. Neutralisez-les puis engouffrez-vous dans les rues de la Ville Fantôme en passant par le portail au fond.

Prenez les escaliers menant à la cour où vous avez affronté le Kraken dans la mission " Défibrillateur amélioré ". Tuez le sniper dans l'immeuble en face ainsi que les soldats qui patrouillent plus loin.

Solution complète : Wellsprings

Entrez dans cet immeuble puis traversez la porte à droite et descendez les escaliers. Désactivez le générateur puis remontez à l'étage pour passer le champ de sécurité sans déclencher l'alarme. Continuez à avancer jusqu'à arriver à une grande rue où des ennemis surgissent d'un vaisseau spatial. Tuez-les et prenez le chemin qui mène à gauche. En descendant les escaliers, vous affronterez un soldat avec une armure lourde accompagné de quelques gardes. Couvrez-vous derrière le mur et éloignez-vous des grenades qu'ils lancent. Utilisez votre lance-roquettes si vous avez assez de munitions pour combattre le soldat avec l'armure, sinon lancez-lui des grenades.

Lorsque la voie est libre, avancez vers la sortie. Reprenez votre véhicule et retournez voir le Marshall dans le bar.

Sommaire Wiki
    • Wolfenstein 3D derrière un mur
    • Jouer à Doom dans Rage
    • Solution complète : Projet Eden
    • Solution complète : Wellsprings
    • Solution complète : Métro-City
    • Clin d'oeil à Quake
    • Clins d'oeil à Doom
    • Trophées
    • Succès
La vidéo du moment