Vous êtes invité par Lori Girard avec d'autres détectives, policiers et célébrités à bord d'un train pour partir à la recherche de Jake Hurley, le propriétaire de ce même train, qui fut porté disparu après avoir découvert une mine d'or. D'après les dires de Lori, ce train a la réputation d'être hanté, puis peu après son discours, la lumière va s'éteindre et celle-ci va disparaître. A-t-elle été kidnappée ? Est-ce un coup monté ? C'est ce que nous allons tenter de découvrir dans un premier temps, dans la peau de Nancy. Parlez donc à Charleena. Celle-ci pense que tout ceci n'est qu'une mise en scène de la part de Lori. Joe va vous appeler et vous devrez le suivre dans la pièce d'à côté pour discuter avec ce dernier et Franck. Après la discussion, rendez-vous dans la cuisine (pièce de derrière) pour téléphoner au mécanicien. Celui-ci ne vous sera d'aucune aide.
Examinez un peu la cuisine et regardez le fourneau sur la gauche, avec les représentations d'un carré et d'un canard. Regardez la valve de droite, puis lisez le message d'avertissement à propos de celle-ci, qu'il ne faut pas ouvrir à moins que les tuyaux soient tous connectés. Vous ne pourrez pas ouvrir la porte tant que le train sera en marche, donc revenez dans la salle de dîner, là où se trouvent Joe et Franck. Regardez le lustre au-dessus de la table pour remarquer un objet ressemblant à une pierre précieuse. Observez dans la caisse qui se trouve sur votre droite juste avant l'entrée vers le bar, pour y trouver une boîte de saumon en conserve qui vous servira pour une future énigme. Observez ensuite sur votre droite le tableau de l'aigle pour vous rendre compte que quelque chose se trouve derrière, mais vous ne pouvez pas faire grand-chose pour l'instant. Jetez ensuite un oeil aux chaussures roses posées sur le fauteuil : ce sont deux chaussures gauches et vous pouvez lire à l'intérieur l'inscription "Sadie Crawford". Dirigez-vous maintenant vers le bar puis sortez par la porte située derrière Charleena. Observez l'oeil droit de la tête de l'animal en face de vous, puis regardez la petite table sur votre gauche. Ouvrez donc le tiroir pour y trouver un puzzle dont la résolution ne vous posera pas trop de problèmes, étant donné que le modèle à réaliser se trouve juste au-dessus. Sachez que vous pourrez faire pivoter les pièces d'un clic droit après les avoir attrapées. Vous serez récompensé par une lettre qui s'ajoutera dans l'inventaire. Empruntez ensuite le couloir de gauche pour lire le poème sur les deux poupées, accroché au bout de celui-ci. Sortez donc de ce wagon par la porte située juste à côté.
Allez au bout du couloir puis tournez dans la pièce de droite pour discuter avec John Grey de tous les sujets de conversation disponibles. Faites ensuite demi-tour puis avancez d'un pas pour regarder à gauche sur le sofa et prendre le vieux jeton sur lequel est inscrit le chiffre 7. Jetez ensuite un oeil au manuel de broderie, puis tournez-vous deux fois sur la droite pour trouver sur la table le jeu mécanique. Tournez alors la molette en haut à gauche de l'objet, puis appuyez sur le gros bouton rouge au bon moment de manière à faire sauter le cheval par-dessus les obstacles. Continuez ainsi jusqu'à la fin de la mélodie et le couvercle va s'ouvrir. Emparez-vous alors de la partition qui s'y trouvait. Tournez-vous ensuite une fois sur la droite (vous faites donc face à John) et observez le caisson au sol sur la droite. Derrière celui-ci vous pourrez ramasser une feuille sur laquelle est dessinée une poupée dont un des yeux est vert et l'autre bleu, avec une inscription. Faites ensuite un demi-tour et avancez une fois. Regardez alors la boîte posée sur la chaise de droite.
Le texte parle d'une poupée nommée Teddy Eberhardt... Faites encore un pas de plus vers l'avant, puis tournez-vous sur la gauche pour observer le piano. Vous pouvez y poser la partition en la sortant de votre inventaire, mais lorsque vous appuierez sur les touches de l'instrument, John vous demandera d'attendre qu'il ait terminé. Continuez alors d'avancer d'un pas de plus pour observer la table dans le coin. En ouvrant le tiroir de celle-ci, vous trouverez un papier qui vous permettra d'utiliser la partition. Vous trouverez également dans le tiroir une mèche de cheveux sur laquelle est accrochée une étiquette portant le nom de Thomasina O'Neil. Fermez donc le tiroir pour jeter un oeil à la boîte posée sur la table, mais vous ne pouvez pas ouvrir. Regardez ensuite le tableau brodé sur le mur, et n'oubliez pas qu'il y a une liste de ces mêmes symboles dans le manuel de broderie. Notez au centre le dessin de la poupée "Affreuse Ursula".
{{uppage}}Enfin, observez le grillage avec les boulons bizarres, situé sous le tableau. Vous avez besoin d'un outil spécial pour tourner ces boulons. Sortez donc pour rejoindre le wagon suivant, mais votre téléphone sonne : c'est Bess. Après avoir discuté avec elle, franchissez la porte.
Entrez donc dans la pièce pour aller parler à Tino Balducci. Évoquez tous les sujets de conversation puis il vous remettra le jeton numéro 3. Allez ensuite observer derrière lui les objets métalliques et notamment la passoire en bois. Revenez une fois en arrière puis faites un demi-tour pour observer le rubis violet encastré dans la statue de puma. Jetez un oeil au tableau de la classification périodique des éléments accroché au mur, au-dessus de la console qui se trouve au centre de la pièce. Vous en aurez besoin par la suite, mais regardez pour le moment le livre sur les pierres précieuses posé sur le meuble. Regardez ensuite la boîte à cigares. Il faut utiliser les combinaisons de couleurs pour ouvrir celle-ci, mais vous n'avez pas la solution pour le moment. Notez que le symbole Ag, d'après le tableau, représente l'argent. Observez ensuite le portrait de Camille qui tient deux poupées dans sa main : Hagar Anderson et Chantilly Hildegard. Regardez le tampon sur la table située juste derrière vous. Faites ensuite face au canapé au fond de la pièce pour ramasser une lettre au pied de celui-ci, sur la droite. Il s'agit encore d'une poupée nommée cette fois Eliza Sandberger. Observez ensuite le globe à gauche du canapé pour découvrir une autre pierre précieuse à son pied. Lorsque vous faites face à la porte qui se trouve derrière vous, faites donc un quart de tour sur la droite pour observer le grillage au bas du mur. Ouvrez celui-ci et il vous faudra maintenant faire pivoter les morceaux de tuyaux entre eux de manière à les connecter et à obtenir une figure ressemblant à ceci :
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Sortez maintenant de la pièce pour aller au bout du couloir et y trouver une vieille balance encastrée dans le mur. La porte d'à côté est fermée. Vous constatez que sur celle-ci sont gravées une tête de hibou et deux cerises. Cela ne vous rappelle-t-il rien ? Regardez maintenant la balance pour constater qu'en plaçant les jetons 3 et 7 sur la balance, cela éclaire différents symboles. Souvenez-vous alors de la broderie accrochée au mur de la pièce où se trouve John Grey : le symbole du hibou est lié au 7, puis celui des cerises au 10. Placez donc le jeton numéro 7 sur un des deux côtés de la balance, ce qui éclairera le symbole du hibou. Posez ensuite le jeton numéro 3 sur le jeton précédent de manière à obtenir 10 et éclairer le symbole des cerises. La porte est maintenant déverrouillée.
Vous voici dans le wagon des machines, où vous devrez reconstituer plus tard le projecteur de Jake. Observez le meuble de droite et ouvrez les tiroirs pour trouver le jeton numéro 8, un bout de papier sur lequel est écrite la phrase "Argent est orange, bleu, vert, rouge, violet, jaune". Ceci est en fait la combinaison pour ouvrir la boîte avec le symbole Ag, vue précédemment. Dans le troisième tiroir en partant du haut, ôtez le double fond pour récupérer le plan d'une sorte de machine. Lisez ensuite la note recto verso que vous trouverez dans le dernier tiroir, à propos de la poupée Naughty Tina. Faites ensuite un tour d'inspection de la pièce pour observer les différentes machines que vous utiliserez plus tard, en remarquant également la boîte au code de 8 lettres située sur le petit pilier près de la porte du fond. Vous y reviendrez plus tard, mais l'important ici est d'ouvrir cette porte. Regardez donc à gauche de celle-ci pour trouver un pavé à 9 touches sur lequel vous devrez mémoriser la bonne séquence pour l'ouverture de la porte. Cette séquence est totalement aléatoire, mais il s'agit de trouver le bouton qui restera enfoncé et ce, neuf fois de suite. Dès que vous vous trompez, vous revenez au départ mais cela vous permet de bien mémoriser la séquence. Une fois la porte ouverte, vous franchissez le wagon suivant et vous retrouvez Lori.