En arrivant sur TODELMER, l'ambiance est radicalement différente. Un chemin à flanc de falaise s'offre à nous. Suivre ce chemin et admirer le paysage. On peut distinguer des astres divers. Mais surtout le site est composé d'aiguilles rocheuses qui sortent verticalement d'un océan. Sur certains d'entre eux, se découpent des télescopes. Accrochés au piton rocheux, sur lequel nous sommes arrivés, des poulies et des câbles partent en direction de certaines structures émergeant de l'océan. De paliers en escaliers, et d'escaliers en paliers, arriver devant l'entrée d'une grande salle taillée dans le pic rocailleux et baignée d'une lueur rougeâtre. Littéralement aspiré à l'intérieur de la salle, le traditionnel comité d'accueil restreint ne manque pas. Esher nous précise la fonction et l'histoire de cet Age. Comme nous avions pu le deviner, le site était dédié à l'observation du ciel. Avant d'entrer, en levant les yeux, on peut distinguer, gravée sur la paroi, une série de symboles. Mais le point de vue est mauvais. Seul la 1ère des 3 figures, à gauche, est à peu près claire. Il s'agit d'un cercle amputé du quartier inférieur droit.
Face à l'entrée, une échelle graduée mentionne des séries de chiffres D'ni. En fait sur deux colonnes verticales des paires de chiffres dont la somme est toujours égale à 15 :
- 15 et 0
- 14 et 1
- 13 et 2
- 12 et 3
- 11 et 4
- 10 et 5
- 9 et 6
- 8 et 7
Visiter cette salle. Outre cette double échelle graduée, trois éléments présentent un intérêt particulier.
Tout d'abord, vers le sommet, ce qui semble être une passerelle métallique circulaire. Devant la double échelle, 4 pupitres et enfin, au fond de la salle derrière la zone des pupitres, ce qui semble être un pupitre de commande générale. Peut-être est-ce un générateur.
Commencer par manipuler cet appareil pour mettre sous tension l'ensemble. En fait il s'agit d'un générateur solaire. Les 2 leviers permettent de focaliser l'ensemble sur une latitude et une longitude donnée. Placer le levier de gauche au centre du rail de guidage. Pour celui de droite, placer le levier totalement à droite et revenir très légèrement vers la gauche. Parfaitement focalisé, l'écran est alors parfaitement illuminé et l'anneau qui l'entoure se met à tourner. L'ensemble est maintenant sous tension. Sortir de la salle et poursuivre l'exploration. Les télescopes laissent apparaître des lumières rouges, tandis que diverses lumières jaunes illuminent les autres pitons rocheux. Plus haut, le chemin est bloqué par un éboulement et un enchevêtrement de câbles qui bloquent le passage. L'appareil commandant ce câble semble cassé. Revenir en arrière jusqu'à l'entrée de la grande salle. La plupart des équipements visibles semblent être commandés depuis le piton rocheux d'arrivée, par le biais de poulies et de câbles. Les 4 pupitres doivent donc logiquement en commander le mouvement. Il n'est donc pas aberrant de penser que le pupitre cassé commande la poulie défectueuse. Dans la grande salle, sur l'échelle graduée court une aiguille reliée à une roue et une bielle. Il convient de remarquer que l'aiguille descend par la droite et remonte par la gauche. La combinaison du haut est composée de 2 chiffres D'ni, séparés par un tiret lui même encerclé. L'aiguille indique donc en 1er le 0 puis en remontant, le 15. Saisir cette combinaison sur le 1er pupitre cassé au fond à droite. Sur l'écran de gauche afficher le 0 (manette tout en haut) et sur celui de droite le 15. Appuyer sur le bouton vert. Le bruit qui se fait entendre dans la structure laisse augurer qu'une poulie s'est mise en mouvement. Sortir et monter les escaliers. Effectivement le câble s'est enroulé et le passage est libre désormais.
Aller jusqu'au sommet du piton. De là observer les alentours. On distingue principalement 3 pics rocheux intéressants, outre ceux uniquement destinés à recevoir des télescopes. A droite une imposante structure illuminée avec un télescope. Au centre, une fine aiguille surmontée d'une construction métallique illuminée. A gauche un piton de taille intermédiaire avec deux lumières et un télescope. Le sommet révèle des roues et des engrenages destinés à tirer de gros câbles. Trois constructions attirent le regard. L'une au centre sans entrée. L'autre dispose d'une porte ouverte. Et enfin un télescope. Cliquer sur la lentille. Trois boutons en commandent le mouvement :
- Celui de gauche : monter, descendre.
- Celui en haut à droite : loupe.
- Celui en bas à droite : gauche, droite.
Viser le piton de gauche. Une grosse roue nous en masque la vue.
Viser l'aiguille au centre. Un portique, similaire à celui d'un télésiège de station de ski, est traversé par un câble.
Viser le piton de droite.
{{uppage}}Le sommet ressemble fortement à celui sur lequel nous nous trouvons. Sur la gauche, un piédestal mal orienté ne peut être observé d'où nous sommes. En dessous, dans la paroi apparaît l'entrée d'une cavité. Un câble en sort, passe par la fine aiguille et arrive jusqu'à nous, au niveau de la grosse roue qui masque le piton de gauche. Au niveau de l'excavation se distingue nettement une nacelle. En dessous de la cavité une nouvelle série de symboles, clairs ceux-ci, nous livrent une 1ère combinaison pour l'un des pupitres de la grande salle. Un cercle amputé du quartier supérieur droit suivi des chiffres D'ni 13 et 24.
Retourner dans la grande salle pour saisir ce code. Sur le 1er pupitre en arrivant à droite, afficher à gauche le nombre 13 en D'ni et 24 sur le cadran de droite. Puis cliquer sur le bouton vert. En sortant rapidement de la salle, on peut voir que ce cadran commande en fait le gros télescope de gauche, celui qui fait face à l'éboulement dans les escaliers. Celui-ci tourne sur lui même et se positionne tel que définit par les coordonnées entrées sur le pupitre. Retourner au sommet et poursuivre l'exploration. Aller dans le bâtiment ouvert. En faisant le tour de la pièce, on trouvera un plan du site de TODELMER. Ce plan, au travers des 4 symboles représentés (cercles amputés d'un quartier) nous indique ce que chaque pupitre commande, et sa localisation. Au centre de la porte, appuyer sur le gros bouton sphérique. La porte se referme découvrant dans le mur un autre bouton similaire. Appuyer dessus a pour effet d'escamoter une partie du sol et de faire apparaître un escalier. Descendre par la gauche. Emprunter la passerelle métallique visible de la grande salle en dessous. On arrive sur une passerelle qui sort de la paroi et fait face à la fine aiguille et au plus gros piton rocheux. Un mécanisme sur la droite permet de commander les câbles. Actionner le levier une fois aura pour conséquence de tendre les câbles et de déplacer légèrement la grosse roue qui nous gêne. Remonter au télescope et viser à nouveau le piton rocheux de gauche. La roue ayant tourné d'un cran, le rayon ne fait plus obstacle. Cette fois le sommet révèle un piédestal avec un symbole et un autre télescope.
Retourner jusqu'à la bulle et prendre l'ardoise. Graver le symbole découvert. Poser l'ardoise et s'éloigner un peu. Un Bahro s'en saisi, grave le symbole sur le piédestal en dessous de l'emplacement naturel de l'ardoise, et part avec cette dernière. Retourner au piédestal et cliquer sur le symbole fraîchement gravé.
Nous nous téléportons immédiatement sur le piton rocheux de gauche. L'ardoise se trouve sur ce nouveau piédestal.
D'ici, il est impossible d'observer le sommet du gros piton rocheux de droite. Les 2 énormes télescopes visibles depuis l'entrée de la grande salle font obstacle à une bonne observation. En fait c'est le 2ème, celui du milieu qui est le plus gênant. En revanche, la fine aiguille du centre révèle bien la nature de ses installations. La nacelle, quant à elle n'est pas nettement observable. On en distingue qu'une toute petite partie. Elle doit néanmoins pouvoir courir entre le gros piton rocheux de droite jusqu'au piton de départ via l'aiguille du centre. On observe également beaucoup mieux le 1er code au-dessus de l'entrée de la grande salle. Un cercle amputé du quartier inférieur droit et les chiffres D'ni 6 et 1. D'après le plan, ce code doit commander la rotation du télescope faisant obstacle.
Muni de ce 2ème code, aller jusqu'à la grande salle pour le renseigner sur le pupitre ad hoc. Pour cela il va falloir se téléporter une nouvelle fois en cliquant sur le symbole du piédestal sous l'ardoise. Sur le 1er pupitre en arrivant à gauche, afficher à gauche le nombre 6 en D'ni et 1 sur le cadran de droite Appuyer enfin sur le bouton vert pour exécuter la commande. En sortant rapidement, on constatera que c'est bien le télescope du milieu qui se positionne correctement. Remonter au sommet du piton et observer au travers du télescope. Au milieu du gros télescope qui nous fait face, une sorte de lentille est focalisée sur un nouveau pupitre. En relever le symbole.
Aller dans la bulle pour reproduire sur l'ardoise le nouveau symbole. Mais l'ardoise est restée sur le piton rocheux de gauche. Se téléporter en cliquant sur le symbole du piédestal sous l'ardoise. Récupérer l'ardoise et revenir par téléportation dans la bulle. Gommer le précédent dessin en cliquant sur le symbole rayé de l'ardoise, et tracer le nouveau symbole relevé. S'éloigner, et revenir au piédestal dès que le Bahro a terminé sa tâche. Cliquer alors sur le nouveau symbole tracé sur le piédestal.
Arrivé sur place, on constatera que les bâtiments sont fermés. Escher nous interpelle à nouveau et nous dit que pour aligner les planètes, il nous faudra soumettre les créatures.
{{uppage}}Par les escaliers, descendre au niveau du télescope qui va nous confirmer le 2ème code que nous avions aperçu au-dessus de l'entrée du piton initial. Un cercle amputé du quartier inférieur droit suivi des chiffres D'ni 6 et 1.
A gauche du télescope la nacelle est bien en gare ! Mais inaccessible. En effet la manoeuvre entreprise de l'autre côté l'a fait légèrement reculer.
Retourner de l'autre côté par téléportation. Redescendre au niveau du promontoire du piton rocheux initial et grâce au mécanisme déjà utilisé, envoyer la cabine de l'autre côté. Pour ce faire, basculer le levier de la droite vers la gauche, puis actionner la manette autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce que l'action sur la manette ne produise plus d'effet sur l'entraînement des câbles. Une seule fois, si elle n'a été actionnée qu'une fois initialement pour bouger la grande roue.
Théoriquement bien positionnée, retourner sur le gros piton rocheux en face par téléportation et descendre examiner la nacelle. Elle est munie d'un levier pour automatiser le retour, mais celui-ci est inopérant. En passant par la cabine, entrer dans le bâtiment et monter en haut de la passerelle. Une autre descend mais certaines marches, cassées, empêchent toute progression. Un dispositif de mise sous tension s'offre à nous. Régler la latitude et la longitude en positionnant le levier de droite au centre du rail de guidage, puis celui de gauche en haut. Le redescendre lentement. A 1/3 de sa course, la mise sous tension est effective. L'anneau tourne autour de l'écran. Monter jusqu'au sommet du bâtiment. Cliquer sur le bouton sphérique pour abaisser l'escalier escamotable et entrer dans la partie supérieure du bâtiment. Un nouveau plan de TODELMER identique au 1er est placardé au mur. A droite de la porte qui donne sur l'esplanade, se trouve un nouveau symbole gravé à même le mur. Les symboles qui ne sont pas gravés sur les piédestaux génèrent apparemment des intempéries. A quoi doit-on s'attendre avec celui-ci ? Une pluie de météorites ?
Redescendre au niveau de la cabine, soit par la porte supérieure, soit par l'escalier intérieur et la passerelle. Actionner le levier de la cabine. En partant, on aperçoit le 1er code sur la paroi. Nous voilà sur le chemin du retour au piton rocheux initial. A mi-chemin, la nacelle s'immobilise. Observer tout autour permet de relever la 3ème série de symboles, un cercle amputé du quartier inférieur gauche et les chiffres D'ni 4 et 5. Terminer le voyage en actionnant à nouveau le levier.
Aller jusqu'à la grande salle pour saisir le dernier code relevé. Appuyer sur le bouton vert. Au-dessus et à droite de chaque cadran, une petite tirette parmi 3 est enfoncée. Faites de même avec la 1ère sur la gauche de chaque cadran. Sur le 4ème, au fond à gauche en entrant dans la salle apparaît l'astre similaire à Saturne. Aller rechercher l'ardoise et y graver le dernier symbole trouvé pour produire des intempéries. Revenir dans la grande salle et observer le 4ème cadran. L'anneau de l'astre se déplace sous l'effet d'une tempête magnétique d'une rare violence. Après une minute et trente secondes, le vent cesse, l'astre se stabilise faisant apparaître un magnifique cyclone. Un point lumineux clignote sur l'anneau. Les tirettes commandent en fait le niveau de grossissement. Appuyer sur la 2ème tirette du centre. Le point lumineux clignote toujours et apparaît plus nettement. Il s'agit en fait d'un piédestal. Enfoncer la tirette de droite révèle le piédestal, celui de K'VEER en l'occurrence, et le dernier symbole.
Retourner jusqu'à la bulle et graver ce dernier symbole sur l'ardoise. La déposer sur le sol et aller voir le 4ème cadran. Le symbole ne brille plus. Retourner à la bulle. Le Bahro a bien reproduit le symbole au bas du piédestal et emmené l'ardoise. Cliquer sur le dernier symbole. Esher nous attend. La salle dans laquelle il nous accueille, est en fait en orbite dans les anneaux même de l'astre que nous contemplions de TODELMER. Descendre du plateau et trouver les 4 pieds retenant la tablette de K'VEER. Cliquer sur l'ardoise de TODELMER pour libérer un 2ème pied.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de TODELMER. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.