Prologue
Rencontrer le commandant !
Cette première quête se lance automatiquement au lancement de la partie. Prenez les provisions, l'épée sur la commode, la bourse d'or et pillez le contenu du coffre avant de quitter la chambre. Avant de rejoindre le commandant Carlos en haut de la tour., faites une halte auprès de Largo dans la cour, il vous apprendra une compétence de Ruse (discrétion) moyennant les 500 pièces d'or collectées dans la première pièce.
Après avoir parlé à Carlos et assisté au naufrage, il vous faudra poursuivre l'objectif suivant : Fouiller la plage.
Fouiller la plage et sauver Patty
Prenez congé de Carlos et rejoignez Juan dans la cour. Passez par l'arche, descendez sur la droite pour rejoindre directement la plage et aidez Patty à combattre les démons des sables.
Parler à Carlos
Le lendemain matin, alors que Patty est endormie, descendez dans la cour pour vous présenter à Séverin, le maître d'armes. Vous pourrez vous entraîner au combat avec lui et consulter les tarifs de ses formations.
Rejoignez Carlos et Sébastiano dans la grande salle située derrière les troupes de Séverin. A l'issue de cette discussion, vous débloquerez votre première véritable grande mission : récupérer l'Arme Titan.
Mission 1 : L'arme Titan
Trouver Barbe d'Acier
Commencez par monter à l'étage pour discuter de votre salaire avec Angus. En utilisant la compétence " langue de velours " vous pourrez récupérer 200 pièces d'or. Retrouvez ensuite Patty devant la chambre et acceptez le marché qu'elle vous propose. Faites un détour sur la plage avant de vous rendre sur le quai si vous souhaitez accomplir la quête secondaire Les débris.
Une fois sur le bateau, présentez vous à Bosco puis monter voir Sébastiano à l'étage pour lui signaler que vous êtes prêt à rejoindre Tacarigua. Une fois la traversée effectuée, votre première mission sera de trouver le repaire des Pirates. Quittez le bateau en compagnie de Patty et discutez avec le garde à l'entrée de Puerto Sacarico. Dites lui que vous êtes à la recherche de travail, il vous enverra trouver Pedro qui se situe au milieu de la cour. Vous pouvez le questionner afin d'obtenir 3 quêtes supplémentaires qui vous permettront d'obtenir la carte de l'île, de l'équipement et des provisions.
De solides vêtements
A votre arrivée à Puerto Sacarico, Pedro vous informe que vous aurez besoin de vêtements pour vous présenter à Di Fuego. Allez voir Carter, le geôlier qui se trouve au pied de la tour, au nord du village.
Il n'est pas nécessaire d'acheter l'équipement complet, pour valider la quête il vous suffira de jeter un oeil aux marchandises vendues par Carter. Une simple chemise (que vous pouvez par ailleurs dérober dans le coffre d'une maison abandonnée en chemin) peut faire l'affaire. En discutant avec le prisonnier, Largo, vous pourrez obtenir deux quêtes optionnelles : Les vêtements d'un pirate et La Libération de Largo.
La carte de Tacarigua
Bien que cette quête ne soit pas obligatoire, elle vous permettra d'obtenir la carte de l'île, très utile pour rejoindre le campement des pirates facilement. Après avoir récupéré quelques vêtements, vous serez suffisamment présentable pour que les gardes vous autorisent à vous entretenir avec le gouverneur Di Fuego. Rejoignez-le au premier étage de sa villa.
Vous pourrez obtenir la carte de l'île moyennant 100 pièces d'or. Profitez-en pour faire l'acquisition d'une boucle d'oreille en perles (langue de velours +5) qui vous sera utile par la suite. En discutant avec lui, il vous confiera une mission annexe : La prime. Rendez-vous ensuite dans le bâtiment situé en face pour accomplir la quête : Des provisions.
Des provisions
Cette quête s'obtient en parlant à Pedro, à votre arrivée à Puerto Sacarico (Tacarigua). Pour la valider, il vous suffira de vous entretenir avec Osorio, le cuisinier. En poursuivant la discussion et en vantant vos qualités (" je peux faire frire de la viande ") vous obtiendrez une quête supplémentaire : De l'aide en cuisine.
De l'aide en cuisine
Dites à Osorio que vous allez convaincre Patty de l'aider en cuisine. Informez Patty que vous avez un plan (Langue de velours 10 requis) afin qu'elle accepte la proposition.
Retournez confirmer à Osorio que Patty accepte de coopérer. Cette discussion mettra fin à la quête et lancera une nouvelle quête secondaire : Un grog pour les gardes.
Trouver le repaire des pirates
Après avoir acheté quelques provisions en ville, poursuivrez l'exploration de l'île. En chemin faites une halte auprès de Vasko à son repère, dans la jungle. Il vous donnera l'itinéraire à suivre pour rejoindre le repaire des pirates. Montez le chemin situé sur la gauche et traversez la grotte. Empruntez le pont suspendu en bois, suivez le chemin sur la gauche jusqu'à rencontrer Fence, le gardien de la grande porte. Selon vos aptitudes en ruse se dernier vous laissera passer la porte ou non. En cas d'échec, continuez simplement votre route pour rejoindre le bateau en passant par la plage. Vous y rencontrez Blake qui vous laissera pénétrer dans le repaire sans difficulté.
Chasse au crabe avec Blake
Si vous le souhaitez, vous pouvez aider Blake à tuer 5 crabes géants sur la plage afin de gagner quelques points de gloire et éventuellement du butin en ouvrant les coquilles d'huître.
Trouver Barbe d'Acier
Une fois arrivé au repaire des pirates, prenez le temps d'explorer les lieux avant de retrouver Barbe d'Acier. Quelques quêtes secondaires vous permettront d'améliorer vos compétences de pirate. C'est à cet endroit que vous pourrez rencontrer Stone et obtenir le passe-partout pour la quête secondaire La Libération de Largo.
Dans la maison suivante, la taverne, vous trouverez un livre de récit de pirates. Lisez le pour obtenir une quête annexe : La botte gauche (objet légendaire).
Toujours à l'étage, vous ferez la rencontre d'un brasseur : Elia. En échange de 10 racines sanglantes, il vous donnera la recette du Bloody Mary. En remontant le chemin extérieur depuis l'étage, vous serez interpellé par Flannigan. Il pourra vous vendre des outils et des équipements, mais surtout vous apprendre à dresser un singe, un perroquet et d'autres coups pendables.
Parlez à Curtis, devant l'entrée de la taverne puis entrez à l'intérieur pour discuter avec Gniole au comptoir. Il vous confiera deux nouvelles quêtes : Les porteurs d'eau et La cargaison de sucre. Vous pouvez profiter de ce moment passé à la taverne pour vous mesurer à O'Brian dans un concours de beuverie mais également obtenir une quête supplémentaire : La carte au trésor de O'Brian.
Barbe-d'Acier se trouve à bord du bateau à quai, mais mieux vaut retarder cette rencontre si vous souhaitez bénéficier de l'aide de Patty pour accomplir vos quêtes. Toutes les quêtes que vous avez effectuées avant de le rencontrer seront autant d'arguments en votre faveur pour mériter le titre de Pirate et pouvoir rejoindre son équipage. Effectuez quelques quêtes supplémentaires si vos faits d'armes actuels ne lui permettent pas de vous juger digne de confiance. Une fois le titre de Pirate obtenu et le serment prononcé, montez sur le pont supérieur et indiquez à Barbe-d'Acier que vous êtes prêt à embarquer pour la Côte des Epées. Une fois à destination, Barbe-d'Acier se joindra au groupe pour deux premières quêtes : Parler aux pirates de la tour et Des renforts contre Crow.
Règlement de compte avec Hank
Dès votre sortie de la taverne, Hank vous prendra à parti pour vous demander le paiement de 100 pièces d'or. La meilleure option reste de le combattre pour économiser les 100 pièces d'or demandées. Vous obtiendrez ainsi quelques points de gloire supplémentaires. A la suite de cet affrontement, questionnez Curtis sur le manque d'eau.
Les porteurs d'eau
Curtis vous envoie rejoindre Fence à la Grande Porte afin de remettre les porteurs d'eau au travail. Utilisez le transporteur pour vous y rendre directement. Sur place, discutez avec Fence afin qu'il vous ouvre la porte, empruntez chemin de droite jusqu'à la rivière.
Engagez la conversation avec Colby, puis parlez aux deux belligérants afin de les convaincre de s'acquitter de leur tâche. Proposez que Colby s'y rende, les deux hommes ne seront évidemment pas d'accord. Défiez-les en duel et remportez les deux combats pour les forcer à accepter le deal. En parlant à Colby, vous pourrez achever cette quête et percevoir votre récompense. Gniole vous récompensera également en vous offrant du rhum.
La cargaison de sucre
Rendez-vous au Phare de Jack, au sud est de l'île. Pour vous y rendre, utilisez le transporteur de la tour de Vasco. Descendez le chemin de terre et traversez la vallée jusqu'à parvenir au phare.
En discutant avec lui, vous obtiendrez une nouvelle quête secondaire : Les termites, ce fléau que vous pourrez accomplir tout en récupérant les sacs de sucre dans la grotte située à proximité de la plage en contrebas.
Retournez ensuite au phare auprès de Jack pour percevoir votre récompense.
{{uppage}}A l'intérieur du phare vous trouverez un ouvrage qui vous permettra de débloquer une nouvelle quête d'objet légendaire : Le miroir à main. Partez ensuite pour la taverne du camp pirate afin de rapporter le sucre à Gniole. Montez à l'étage pour le livrer à Alister et valider la quête. En poursuivant la discussion avec Gniole, vous obtiendrez une quête annexe supplémentaire : Poursuite Nocturne.
Poursuite Nocturne
Indiquez à Gniole que vous êtes prêt pour la filature de Meeks. En attendant que la nuit tombe, vous pouvez parler à Morris devant le feu de camp afin d'obtenir une quête supplémentaire : Détourner l'attention d'Allister.
Une fois la nuit tombée, parlez à Gniole puis suivez Meeks discrètement jusqu'à assister à une cinématique. Vous devrez ensuite le combattre, ainsi qu'un englouti.
Votre victoire mettra fin à la quête. Retournez à l'auberge pour faire votre rapport à Gniole. Ce dernier vous récompensera en or.
Se battre pour le chapeau de Morris
Cette quête se déclenche si vous prenez et équipez le chapeau situé sur le pont menant à la cabane de Flannigan. Pour pouvoir conserver le chapeau, il vous faudra le combattre.
La carte au trésor de O'Brian
O'Brian vous demandera un droit d'entrée pour jouer la carte. Optez pour les 500 pièces d'or, qui est définitivement la meilleure option parmi celles qu'il vous propose. Sauvegardez avant d'effectuer cette action car vous ne pourrez pas reprendre la quête si vous échouez. Achetez une bouteille d'antalgique à Gniole puis donnez là O'Brian pour débuter le jeu.
Une fois la victoire acquise, vous obtiendrez la carte et la suite de la quête : Le Trésor d'O'Brian.
Le Trésor d'O'Brian
Dirigez vous vers la cascade des porteurs d'eau et traversez la rivière. Continuez tout droit à travers le tunnel, l'emplacement du coffre, matérialisé par une croix rouge au sol est visible sur votre gauche. Si vous ne possédez pas de pelle pour déterrer le trésor, Flaningan, au camp pirate, peut vous en fournir une.
Le coffre contient par moins de 1000 pièces d'or en valeur.
La carte au trésor de Pete
Vous obtiendrez cette quête en parlant avec Holly, la serveuse de la Taverne du camp pirate. Elle vous dévoilera l'emplacement du trésor contre la somme de 100 pièces d'or. Rendez-vous au coeur de la jungle, où vous trouverez le cadavre de Pete. Piller le corps pour obtenir la carte au trésor et débloquer la quête suivante : Le trésor de Pete.
Le trésor de Pete
Le trésor se trouve un peu plus au nord, l'emplacement est signalé par une croix rouge au sol. Si vous ne possédez pas de pelle pour déterrer le trésor, Flaningan, au camp pirate, peut vous en fournir une. Ce coffre contient un objet légendaire : la pipe en écume de mer.
Vous trouverez également de nombreux trésors de valeur dans les sarcophages du temple situé juste en face. Méfiez-vous des pièges qui se déclencheront si vous volez les idoles.
Parler aux pirates de la tour
Avant de rejoindre la tour, faites un détour dans la grotte située à l'est sur la plage, à côté de la cascade, vous pourrez y trouver de l'or et quelques pépites. Montez le chemin jusqu'à trouver un groupe de chasseur dans les hauteurs. Après vous être débarrassés d'eux, parlez à Barbe-d'Acier pour valider la quête. Il vous confiera une mission annexe : Le navire de Crow.
Des renforts contre Crow.
Montez dans le campement jusqu'à la maison du gouverneur, conversez avec Alcazar puis rejoignez Sébastiano à l'intérieur. Tout en discutant avec lui vous obtiendrez la première étape de cette quête : Le rapport de l'éclaireur, ainsi qu'une quête annexe Interroger Hawkins. Profitez de cette visite pour dérober la carte de l'île qui se trouve sur la commode.
Montez à l'étage discrètement et explorez les différentes pièces, lisez le livre " L'Art de l'Escrime " pour obtenir une nouvelle quête d'objet légendaire : Le peigne à une dent.
La grotte du Jaguar
Vous ferez la rencontre de Martinez à l'extérieur de la ville haute, ce dernier aura besoin de votre aide pour chasser un Jaguar dans une grotte. Escortez-le jusqu'à l'entrée de la grotte. Une fois à l'intérieur récupérez la Carte au trésor de la vallée du Jaguar dans la pièce de gauche. Poursuivez votre exploration, tuez la bête et informez Martinez de votre réussite pour obtenir votre récompense.
Le rapport de l'éclaireur
Commencez par parler à Aguilar, qui garde la porte de la ville haute et demandez-lui où se trouve Venturo. Suivez le chemin qu'il vous indique jusqu'à trouver Torrès.
Ce dernier, en plus de vous donner des indications sur le chemin à suivre pour rejoindre le temple, vous confiera une mission annexe : Marchandise.
{{uppage}}Continuez à gravir le chemin escarpé jusqu'à parvenir à la Tour de l'Inquisition. Vous y trouverez l'ouvrage " Premier combat " qui vous donnera une nouvelle quête objet légendaire : Le boulet de canon.
En chemin, vous trouverez un grand nombre d'indices qui vous indiqueront la direction du nord (indices signalés par des croix rouges sur la carte ci-dessous). Une fois arrivé à la cascade, escaladez-les parois jusqu'à rejoindre Venturo, qui se trouve sur votre droite.
En discutant avec lui, vous pourrez obtenir une nouvelle étape de quête : Parmi les sauvages.
Parmi les sauvages
Pénétrez dans le village situé un peu plus au nord. A votre arrivée, le garde Masuru vous empêchera d'accéder au village. Pour pouvoir passer librement vous devrez lui mentir et lui dire que vous espionnez l'inquisition, dans le cas contraire il vous faudra le combattre. L'affrontement ne sera pas des plus aisés : restez au corps à corps ou utilisez le pistolet pour vous faciliter la tâche.
Une fois dans le temple parlez à Slick jusqu'à obtenir la prochaine étape : Une cargaison pour Crow. Continuez à explorer le campement pour recueillir de nouveaux indices. La discussion avec le Sauvage Ranapiri vous permettra de finaliser cette quête. Vous obtiendrez également deux missions supplémentaires : Une bête dangereuse et Chani la fille du Chef.
Commencez par informer Venturo que vous êtes allé au village. Acceptez de l'escorter jusqu'au temple.
Suivre Venturo jusqu'au temple
Venturo vous propose deux façons différentes d'aborder cette quête : une manière forte (à privilégier si vous disposez de compétences avancées dans la maîtrise des armes) et une manière subtile (à privilégier si vous disposez de compétences avancées en magie noire). La manière subtile consiste à utiliser le sceptre de pouvoir (pan vendu par Kapua) pour contrôler les ennemis.
Pour passer en force il vous faudra venir à bout de 8 hommes armés. La bonne technique pour parvenir à vos fins est de laisser Venturo dégrossir au mousquet et de concentrer vos efforts sur les blessés tout en esquivant les lances. Dès que vous vous sentez en danger ou submergé par le nombre, courez vous réfugier derrière Venturo. Il ne vous restera plus ensuite qu'à accompagner Venturo en ville.
Suivre Venturo jusqu'à Puerto Isabella
Traversez la jungle et conduisez Venturo à Sébastiano, dans le donjon de la ville haute. En faisant votre rapport à Sébastiano, vous mettrez fin à la quête Parmi les Sauvages. C'est à ce moment que vous devrez choisir entre rejoindre le camp des indigènes ou celui de l'inquisition. Cette décision n'aura que peu influence sur les quêtes suivantes mais vous bénéficierez d'un soutien différent en fonction de ce choix (healer et capacité vaudou si vous ralliez le camp des indigènes, fusilier et compétence arme à feu si vous ralliez l'inquisition). Si vous décidez de rejoindre l'inquisition, vous obtiendrez la quête 4 mousquets contre Crow.
Chani la fille du Chef
Allez trouver Chani et discutez avec elle afin de connaître ses opinions concernant Crow. Elle vous confiera une nouvelle tâche : Libérer Tahana.
Libérer Tahana
Interrogez Ranapiri, le dernier homme à avoir vu Tahana. Rejoignez ensuite la Tour de L'inquisition où Tahana est détenu. Vous trouverez la clé dans la cour, camouflée dans les feuillages, à proximité du guet.
L'étape suivante sera de fuir la Tour en sa compagnie. Torrès tentera de vous arrêter, le combattre ne devrait pas vous poser de difficulté particulière. Continuez à le Tahana jusqu'à qu'il vous demande de chercher l'idole qu'il a camouflée avant d'avoir été emprisonné. L'idole se trouve à côté d'un grand arbre, un peu en retrait de la route.
Poursuivez la traversée de la Jungle en compagnie de Tahana jusqu'au village. Prévenez Chani que la mission est accomplie. A partir cet instant, vous devrez choisir entre rejoindre le camp des indigènes ou celui de l'inquisition. Cette décision a peu d'influence sur le déroulement de l'histoire mais vous bénéficierez d'un soutien différent selon votre choix (healer et capacité vaudou si vous ralliez le camp des indigènes, fusilier et compétence arme à feu si vous ralliez l'inquisition).
Si vous acceptez de rejoindre Chani, vous devrez suivre Le Plan de Chani en commençant par la quête La bénédiction des anciens.
Une cargaison pour Crow
Cette quête déroule en deux étapes. Dans un premier temps, allez parler à Kapua sur la place du village indigène puis indiquez à Hikoko que vous êtes prêt à l'accompagner pour récupérer les 4 fragments de jade requis. Dès que vous serez prêt, elle vous escortera jusqu'au temple, que vous devrez alors explorer seul.
{{uppage}}Après vous être débarrassés des termites, vous pourrez ramasser le jade au sol facilement.
Il ne vous restera plus qu'à retourner sur vos pas pour remettre les 4 fragments à Hikoko. Acceptez de l'escorter sur le chemin du retour afin de gagner quelques points de gloire supplémentaires. A votre arrivée, livrez les morceaux de Jade à Kapua afin qu'elle fabrique l'idole.
Pour récupérer les marchandises à livrer à Crow, longez les bords de la rivière et abordez les cueilleuses. L'une d'elle, Natsumi, aura besoin de votre aide pour retrouver les plantes qu'elle a égarées. Vous pourrez les récupérer à proximité du cadavre de l'Alligator que vous devrez tuer dans la quête annexe: L'esprit Maléfique de la forêt. Retournez ensuite au village pour compter vos exploits à Ranapiri et remettre toutes les marchandises récoltées à Slick.
La bénédiction des anciens.
Si vous acceptez de rejoindre le camp des indigènes, Chani aura besoin de la bénédiction des anciens pour pouvoir vous enseigner le Vaudou. Commencez par lui remettre l'idole Shaganumbi que Tahana vous a offerte en récompense pour sa libération. Rejoignez ensuite Chani au temple des Anciens (le temple situé aux portes du village). Triomphez de Samir le Gardien afin qu'il vous juge digne d'entrer. Rejoignez ensuite Chani devant l'autel.
Déposez l'idole Shaganumbi sur l'autel afin d'invoquer l'ancien. Demandez-lui l'autorisation d'apprendre le vaudou, les autres répliques n'ont aucune importance. Votre initiation débutée, vous obtiendrez déjà votre première mission : La chevelure du chef.
La chevelure du chef
Allez voir Jim pour lui demander une mèche de ses cheveux. Dites lui que Kapua pourra lui fabriquer une amulette de protection contre " des méchantes sorcières vaudou ". Rapportez la mèche à Chani. Si vous avez achevé la quête Une cargaison pour Crow au préalable, elle vous apprendra automatiquement à fabriquer les poupées vaudou, compétence indispensable pour poursuivre votre prochaine mission : Une poupée pour Jim.
Une poupée pour Jim
Pour fabriquer la poupée, vous aurez besoin de réunir un certain nombre de composants. Vous pouvez acheter la dent, l'oeil et la poupée auprès de Kapua au village (50 pièces d'or l'unité). Vous trouverez du Jade facilement en pillant le temple des Anciens. Badriya en vend au village pour 25 pièces d'or l'unité. Approchez-vous de l'autel, fabriquez la poupée et équipez-la. Il ne vous reste plus qu'à tenter l'expérience sur Jim.
Une fois dans la peau de Jim, vous serez automatique téléporté au temple de la terre. Dirigez-vous vers Floyd qui vous demandera de vous acquitter d'une nouvelle tâche : La redistribution des richesses.
La redistribution des richesses
Interagissez avec Skinner pour lui faire les poches. Le stratagème ne prenant pas, faites les poches de toutes les personnes présentes jusqu'à récupérer les 100 pièces d'or que Jim doit à l'excavateur. Le complément vous permettra d'acheter une bouteille d'alcool pour détourner l'attention de Skinner afin de le dépouiller. Apportez votre butin à Floyd pour achever la quête et obtenir la permission d'entrer.
Pénétrez dans le temple et offrez l'idole du camp à Bakir. Vous pourrez lui subtiliser une mèche de cheveu sans qu'il s'en aperçoive. Passez la porte le temple pour être téléporté directement village.
Une poupée pour Bakir
Donnez la mèche de cheveux à Chani, elle vous confiera tous les ingrédients nécessaires à la fabrication de cette nouvelle poupée. Chani vous demandera de l'escorter pour mener l'Attaque du temple.
L'Attaque du temple
Chani n'étant pas spécialement taillée pour tanker, vous aurez sûrement beaucoup de difficulté à abattre les 8 indigènes armés devant le temple même en essayant de les isoler les uns par rapport aux autres. Adoptez l'adage " courage fuyons " : passez à travers les gardes jusqu'à atteindre la porte du temple. Suite à la cinématique, vous serez face à Crow, ses alliés ainsi qu'un titan. Préoccupez vous du titan seulement après avoir tué Crow et pris sa lance. Il vous faudra ensuite jeter la lance dans la gueule du Golem tout en évitant ses attaques au maximum.
Le temple contient un grand nombre d'objets de valeur que vous pouvez dérober si vous le souhaitez. Utilisez le crâne de cristal de Crow (à récupérer sur son cadavre) pour activer le mécanisme et accéder aux salles secrètes. Barbe-d'Acier et Patty vous attendront à la sortie du temple. Suite à la discussion, vous ferez la funeste rencontre de Mara. Patty vous donnera une nouvelle mission : Le capitaine rusé. Mais avant toute chose il vous faudra Parler au commandant Sébastiano.
4 mousquets contre Crow
Si vous rejoignez l'inquisition, Sébastiano vous enverra auprès d'Alcazar afin qu'il vous confie des hommes. Allez rendre visite à Webster, l'armurier pour acheter votre mousquet. Recrutez ensuite votre escorte : Venturo se trouve en ville. Vous trouverez Martinez posté près du puits. Bartolo est dans le dortoir mais ce dernier à égaré son mousquet. Avant de pouvoir l'engager vous devrez accomplir une nouvelle quête : le Fusil. Le dernier homme Sancho, se trouve au sud de la Tour de l'Inquisition.
Acceptez la quête qu'il vous propose : Les trois Coupes Jarrets. Une fois cette mission achevée, allez prévenir le commandant Sébastiano que vous être prêt, rejoignez ensuite vos hommes à la grande porte de la ville haute pour poursuivre la quête : En avant marche !
Les trois Coupes Jarrets
Trouvez Sancho à l'endroit indiqué sur la carte et escortez-le dans la grotte voisine. Pénétrez dans la grotte, éliminez les 3 pirates et retrouvez Sancho à la sortie.
Le Fusil
Le garde de la porte de la ville haute, Euzèbe est le dernier à avoir vu le fusil de Bartolo. En l'interrogeant, vous apprendrez qu'il est endetté. Faites le parler en l'intimidant si vous avez une compétence suffisante. Dans le cas contraire, vous devrez payer la dette en accomplissant une quête annexe : L'ardoise d'Euzèbe.
En échange du règlement de la dette, Euzèbe vous conseillera de parler à Martinez. Suite à ce nouveau témoignage, allez trouver Tito et exposez lui les faits (" direct et concis "). Combattez-le pour le forcer à vous rendre le fusil. Libre à vous ensuite de négocier votre silence contre 150 pièces d'or. Retrouvez ensuite Bartolo au dortoir et rendez-lui son fusil.
En avant marche !
Devant la grande porte, informez Venturo que vous êtes prêt à vous rendre au temple de la Terre afin d'affronter Crow.
Si vous êtes déjà venus au temple avec Venturo en la raccompagnant à Puerto Isabella, la voie sera libre. Dans le cas contraire, vous devrez affronter 8 indigènes armés.
Une fois ces gardes battus, dirigez-vous vers l'entrée du Temple. Suite à la cinématique vous vous retrouverez face à un Crow et ses alliés ainsi qu'un titan. Préoccupez vous du titan seulement après avoir tué Crow et pris son arme. Il vous faudra ensuite jeter la lance dans la gueule du Golem tout en évitant ses attaques au maximum.
Le temple contient un grand nombre d'objets de valeur que vous pouvez dérober si vous le souhaitez. Pillez le cadavre de Crow pour récupérer le Crâne de Cristal qui vous permettra d'activer le mécanisme du temple. Barbe-d'Acier et Patty vous attendront à votre sortie du temple. Suite à la discussion, vous ferez la funeste rencontre de Mara. Patty vous donnera une nouvelle mission : Le capitaine rusé. Mais avant toute chose il vous faudra Parler au commandant Sébastiano.
Libérer Hawkins
Pour libérer Hawkins, il vous faudra voler les clés à Sébastiano (compétence requise : Larcin 35). Vous pourrez ensuite le libérer de sa cellule sans délai.
Mission 2 : Un nouveau navire
Sabotage
Pour accomplir cette première mission confiée par Patty, il vous faudra saboter les 4 canons qui pointent sur la mer. Vous en trouverez 3 dans le port et le dernier dans la tour. Attendez la nuit pour procéder à ce sabotage afin de ne pas vous faire repérer.
Une fois les 4 canons détruits vous pourrez vous charger de la mission suivante : Quelques tonneaux d'eau.
Quelques tonneaux d'eau
Allez rejoindre Venturo au comptoir de la ville basse. Il vous informera que le seul moyen de transporter de l'eau à bord sera de convaincre Sophia, qui tient le comptoir de Puerto Isabella. En échange de son aide, elle vous demandera de récupérer des masques d'or cachés dans la caserne.
Les masques d'or
Vous trouverez le premier masque dans la chambre de Sébastiano (posé sur la commode). Le second est sur une caisse à l'étage et le dernier se trouve dans la tour de guet. Opérez de nuit et loin du regard des gardes pour ne pas vous faire repérer. La remise des masques à Sophia met un terme à la quête Quelques tonneaux d'eau.
Le Troisième Matelot
Si vous avez rejoint l'inquisition demandez à Venturo de vous rejoindre, vous le trouverez au comptoir de Puerto Isabella. Si vous avez choisi le camp des indigènes, demandez à Chani de se joindre à vous, elle est à l'extérieur la ville basse, non loin du pont. Rejoignez ensuite Patty sur le quai avec vos deux recrues.
Le quatrième Matelot
Hawkins, le pirate que vous avez libéré de prison fera parfaitement l'affaire pour compléter l'équipage. Vous le trouverez à l'extérieur de la ville basse, non loin de la porte, sur la gauche.
L'équipage étant au complet, il ne vous reste plus qu'à Libérer le navire.
Libérer le navire
Montez à l'abordage du navire. Vous devrez combattre Manolo et 3 gardes. Malgré l'aide de votre équipage le combat ne sera pas facile. Tuez en priorité les hommes armés de mousquets.
La galion étant en votre possession, dirigez-vous vers Tacarigua afin de poursuivre la quête l'Artefact de Barbe-d'Acier.
Mission 3 : Le capitaine cupide
L'Artefact de Barbe-d'Acier
Une fois sur Tacarigua, parlez à Gniole à la Taverne celui-ci vous orientera vers une nouvelle mission : Sur la piste de Garcia. Une fois cette quête intermédiaire achevée, mettez le cap sur l'île de Miracaï. Patty vous conseillera de : Fouiller les effets personnels de Garcia.
Sur la piste de Garcia
Gniole vous a donné un indice concernant l'artefact de Barbe-d'Acier. Faites cap sur Caldéra et pénétrez dans la forteresse pour vous entretenir avec Garcia. Il vous demandera d'interroger Mauregato.
A votre arrivée devant les portes du Haut Conseil, vous serez interpellé par le serviteur d'Azuro, acceptez de le suivre. Il vous confiera deux missions afin que puissiez vous introduire discrètement au haut conseil : La livrée du Messager et la Chevalière.
Mauregato !
Demandez au garde d'ouvrir la porte nord. La Maison de Mauregato est sur votre gauche après le pont. Malheureusement, il ne vous en dira pas plus concernant Garcia. Interrogez d'autres personnes en ville jusqu'à trouver les informations requises.
La livrée du Messager
Allez rendre visite à Pantaléo tailleur de la ville, dans l'Auberge. Contre 500 pièces d'or, il vous fournira la livrée de messager dont vous avez besoin. Les adeptes du vaudou pourront se procurer la perruque nécessaire à la fabrication de la poupée en échange du bon dérobé dans la chambre de Mauregato, ou en la volant.
La Chevalière
Rendez-vous chez Mauregato, montez discrètement au premier étage par les escaliers de gauche, la chevalière est posée sur la commode. Une fois la tenue de messager et la chevalière récupérée, retournez voir Azuro.
Le commis
Azuro vous donne le feu vert pour entrer au Conseil. Grâce à votre laisser-passer, le garde vous laissera entrer. Questionnez Custodio à propos de Garcia. Il vous donnera une mission : Accéder aux archives.
Accéder aux archives
Montez à l'étage, prenez la gauche et interrogez Cassandra. Si vous disposez de 65 points en Langue de Velours, elle vous soumettra une énigme : Des parchemins, des livres et des étagères. Interrogez là sur Garcia et demandez-lui la clé du bureau de Mauregato en échange de 500 pièces d'or. Dans le bureau vous trouverez la lettre compromettante dont Azuro a besoin et contre laquelle il vous offrira une récompense.
Vous pouvez ensuite descendre aux archives. Informez le garde que vous avez l'autorisation de passer. L'ouvrage Arrêtés du Haut Conseil vous fournira les information que vous cherchez : Garcia se trouve au temple du Feu. Partez pour la Baie de Miracai.
Baie de Miracaï
D'après les Arrêtés du Haut conseil que vous avez pu consulter dans les archives de Caldéra, Garcia se trouve au Temple du feu, sur l'île de Miracaï. En débarquant sur l'île vous serez accueilli par Valdez. Il vous orientera sur une nouvelle piste : La Vallée secrète. Il vous indique également que Corrientès possède La carte de Miracaï.
La Vallée secrète
Valdez, que vous rencontrez à votre arrivée sur les quais de Miracaï, vous invite à rejoindre l'expédition du commandant Corrientès. Pénétrez dans la forêt en gardant le cap sur le sud puis sur est. Vous parviendrez à un campement de pêcheurs indigènes.
Hanu vous donnera les indications nécessaires pour rejoindre l'expédition (contournez le lac par la gauche). Il vous confiera également une quête annexe : La bête du Lac.
Corrientès est dans une des huttes du village Miracaï. Il vous demandera de trouver l'entrée secrète du Temple de Feu. Il vous demande également, en mission annexe, de traquer le déserteur.
Le mur de feu se trouve dans une grotte du sud de l'île. Touchez le mur de feu à l'intérieur pour valider la découverte du lieu.
Retournez faire votre rapport à Corrientès. Rendez-visite au chaman Osamu pour en apprendre plus sur Le Sang des Anciens.
Le Sang des Anciens
Le chaman Osamu vous fera une révélation des plus inattendues : Corrientès n'est nul autre que Garcia. Cette information élucidera dans le même temps le mystère des Corps Dénudés. Retournez à l'entrée secrète du Temple du feu. Sur place les lieutenants de Garcia vous attendront de pied ferme. Après les avoirs tués, franchissez la porte de flammes. Entrez le temple situé à la pointe est de la vallée (méfiez-vous des pièges).
La baie de Miracaï / Le temple
Après être entré dans le temple, vous ferez la rencontre de Garcia / Corrientès. Ce dernier ne sera pas un ennemi trop difficile à vaincre en raison de sa lenteur. Cette victoire mettra un terme à la mission : Le capitaine Cupide.
Le Navire de Garcia
Cordobar vous demande de trouver la navire de Garcia. Vous pouvez accoster sur le bateau en utilisant le canot échoué au bout de la plage à l'est de l'île. Tuez les 4 vigies pour prendre possession du navire (n'oubliez pas de fouiller la cabine). Informez Valdez de votre réussite pour toucher une récompense et l'autorisation de conserver le bateau pour votre usage personnel.
Mission 4 : Le capitaine rusé
Trouver le capitaine Slayne
En discutant avec les habitants d'Antigua, vous apprendrez que Slayne se trouve à la tour des Capitaines, en compagnie de l'amiral Alvarez. Rendez vous sur place pour mettre fin à la quête. Avant de suivre Slayne à l'extérieur, montez à l'étage pour vous entretenir avec Alvarez, récupérez la carte de l'île et profitez-en pour lire le code de piraterie posé sur la commode.
Suivre Slayne jusqu'à son navire
Slayne vous confiera un certain nombre de missions avant de pouvoir embarquer : Livrer des barils de poudre, un canon, recruter un Timonier, trouvez de l'eau ainsi que des poissons frais.
Des Barils de poudre
Pour obtenir des barils de poudre pour votre bateau, il sera nécessaire de convaincre Rick , le gardien de l'entrepôt (intimidation 75). Si vous ne disposez pas de la compétence nécessaire, vous devrez accomplir la quête : Un trésor sur Antigua.
Le canon
Pour convaincre Wilson de vous vendre un canon, arrangez un rendez-vous galant entre lui et Grace. Vous pourrez faire la rencontre de cette demoiselle sur la place centrale. Pour ses services, elle vous réclamera 1000 pièces d'or, que vous pouvez réduire à 500 si vous disposez de la compétence " langue de velours ". Retournez ensuite auprès de Wilson qui acceptera de livrer le canon à votre navire. Allez informer Rick de la bonne nouvelle pour mettre fin à la quête et obtenir la livraison du canon.
Un trésor sur Antigua
Rick veut connaître l'emplacement du trésor enfoui sur l'île pour rejoindre des horizons plus prometteurs. Allez voir Quinn, sur la plage. Achetez-lui ses deux objets spéciaux (une carte et la clé de la Taverne) afin de débloquer une quête annexe : Le trésor du Piton Rocheux d'Antigua. Retournez ensuite parlez à Rick, vous pourrez aller chercher le trésor plus tard si vous le souhaitez.
Le timonier
Allez parler à Morgan dans la taverne. Ce dernier est justement à la recherche d'un travail, informez le que Slayne recherche un Timonier. Peu enclin à rejoindre l'équipage de Slayne il vous proposera de participer à un concours en 3 étapes : Le triathlon de Morgan.
Le triathlon pirate de Morgan
La première épreuve sera de le battre en duel, la seconde épreuve est une épreuve de boisson et enfin un concours de tir. Il suffira de remporter 2 des 3 étapes pour faire entendre raison à Morgan et le forcer à rejoindre l'équipage de Slayne.
Du Poisson frais
Rendez visite à Eddie, le pêcheur dans sa cabane située à l'est de l'île.
Pour qu'il puisse livrer le poisson, vous devrez d'abord accomplir la quête annexe : Le pêcheur disparu. Une fois Duncan libéré, retournez voir Eddie qui sera heureux de faire livrer le poisson frais réclamé par Slayne.
Les tonneaux d'eau
Parlez avec Miles au point d'eau situé au nord est de la ville. En discutant avec Butch, vous comprendrez qu'il est à l'origine du problème. Retournez voir Miles qui vous donnera le moyen de le faire déguerpir : l'emmener dans une grotte dangereuse.
En discutant avec lui, vous parviendrez à le convaincre de vous rendre tous deux dans les profondeurs de la grotte. Défiez Butch en duel. Si vous gagnez il rejoindra la ville pour panser ses plaies. Il ne vous restera plus qu'à retourner auprès de Miles pour lui demander de livrer les tonneaux à Slayne.
Une fois cette dernière mission achevée, informez Slayne que vous être prêt à quitter Antigua. Il vous donnera alors Rendez-vous sur l'île des Aigrefins.
Voyage vers l'île des Aigrefins
Patty connaît la carte de l'île, vous pouvez donc rejoindre l'île sans attendre. A votre débarquement, vous retrouverez Slayne. Il vous invitera à l'accompagner pour suivre une nouvelle quête : La grotte au Trésor.
La grotte au Trésor
Suivez Slayne le long de la plage puis à travers la forêt jusqu'à l'entrée de la grotte. En ouvrant le coffre de Slayne, vous constaterez qu'il s'agit d'un guet-apens. Explorez la grotte pour trouver la sortie.
L'issue de la grotte
Au premier embranchement sur la droite, vous pourrez trouver le livre " Le roi des voleurs " qui vous donnera les indications nécessaires pour trouver la tabatière (objet légendaire). En explorant toutes les salles vous parviendrez sans mal à trouver la sortie. Remontez la plage jusqu'à trouver une bouteille à demi enfouie dans le sol. Elle contient une carte au trésor : Le trésor de la grotte.
La quête se validera lorsque que atteindrez le chemin qui permet de rejoindre la plus grande plage, au sud de l'île. Au cours de votre progression, la quête Naufragés se déclenchera automatiquement.
Naufragés
L'objectif de cette quête est de parvenir à quitter l'île. Poursuivez l'exploration de la plage jusqu'à faire la rencontre du gnome Jaffar. Il vous confiera la mission Construire un radeau.
Construire un radeau
Jaffar a besoin de différents ingrédients : 15 débris de bois, 5 lianes, et 6 chemises. Suivez-le à travers la jungle jusqu'à sa maison.
Les chemises vous seront offertes contre bons services par Nuri, Ulvi et Zéki, les gnomes du village situé au centre de l'île. Comme Jaffar vous le suggère, allez au village pour y rencontrer Kaan. Il vous confiera une nouvelle mission annexe : Le mangeur de Gnomes.
Les 5 lianes sont dispersés dans les cours des maisons du village gnome. Vous trouverez une liane dans la cour de Jaffar, une dans la cour de Zeki, une dans celle de Kalil, une autre dans celle de Kaan et la dernière dans celle de Nuri. Elles sont posées sur le sol.
Vous trouverez un grand nombre de débris de bois sur les plages du nord-ouest de l'île.
Une fois tous les ingrédients réunis, retournez voir Jaffar. Après la construction du radeau, rejoignez -le sur la plage, à l'ouest de l'île. Utilisez le radeau pour naviguer jusqu'aux côtes de Tacarigua. A votre arrivée, discutez avec Jaffar afin qu'il rejoigne votre équipage et mettez vous en quête de votre bateau en accomplissant une nouvelle quête : Où est mon navire ?
Le voleur volé
Au sud du village, vous rencontrerez Zéki le gnome. Il a besoin de que vous récupériez sa couronne volée. Elle se trouve dans dans la grotte située au nord de l'île des Aigrefins.
Pour cette bonne action Zéki vous remettra 3 chemises. Devant sa maison, vous pouvez lire le livre " Heureux Hasard " pour en apprendre plus sur l'objet légendaire : La pièce ancienne.
Le choc des Cultures
Nuri le gnome ne parle pas votre langue. En vous renseignant auprès de Kaan, vous comprenez que Nuri souhaite une perle noire en échange des chemises. Si vous ne disposez pas de cet objet sur vous., allez trouver Ulvi qui vous échangera la plume reçue de Kalil pour l'avoir délivré dans la quête Le Gnome Perdu, contre une perle noire. Nuri vous troquera cette perle contre une chemise.
Le gnome perdu
Ulvi, du village gnome a besoin de votre aide pour retrouver son ami Kalil. Il se trouve sur la plage à la pointe nord ouest de l'île. Tuez les 4 crabes géants menaçants pour le libérer. En échange de ce service rendu Ulvi vous offrira 2 chemises.
Où est mon navire ?
Cette quête débute sur l'île de Tacarigua que vous avez rejoint en radeau en compagnie du gnome Jaffar. Téléportez-vous jusqu'au repaire des pirates et rejoignez Patty sur le bateau. Mettez ensuite le cap sur Antigua pour faire votre rapport à Alvarez. Il vous confiera une nouvelle quête : Rencontrer Slayne sur la place du Saint Serment.
Rencontrer Slayne sur la place du Saint Serment
La discussion tournera bien évidemment mal et vous devrez l'affronter dans un combat très court mais très intense. Slayne ne vous laissera aucun droit à l'erreur. Une fois le combat terminé, vous obtiendrez la dague sacrificielle, un artefact indispensable pour combattre Mara. Le loot cet objet sur le cadavre de Slayne mettra fin à la mission : Le capitaine rusé.
Alvarez sera disposé à vous apprendre quelques techniques de bretteur supplémentaires quand vous lui soumettrez votre rapport.
Mission 5 : L'artefact de Barbe-d'Acier
Fouiller les effets personnels de Garcia
Une fois l'abordage réussi, entrez dans la cabine de Garcia et lisez son journal, vous obtiendrez la position du Trésor de Garcia, la carte du Trésor de la côte des pirates et le Mot de passe permettant d'ouvrir la porte étrange à Antigua.
Le Trésor de Garcia
Le trésor de Garcia est enterré derrière la porte étrange de la cascade d'Antigua. Pour ouvrir cette porte vous devrez avoir achevé la quête Le mot de Passe.
Sésame ouvre-toi !
Prononcez le mode de passe pour ouvrir la porte étrange de la cascade et entrez dans la grotte. Le trésor est enterré à la sortie, sur la gauche. Il contient quelques objets de valeur et l'artefact de Barbe-d-acier : L'amulette de la terre.
Les 4 artefacts étant maintenant réunis, faites votre rapport à Alvarez, il vous indiquera la route à suivre pour rejoindre L'île des Trépassés.
Mission 6 : Le temple de l'eau
Le fantôme de Barbe-d'Acier
Alvarez pense que le fantôme de Barbe-d'Acier saura vous indiquer l'emplacement du Temple de l'eau. Discutez avec Patty et faites cap sur l'ïle des Trepassés. Dirigez vous vers l'est pour rejoindre la porte du monde souterrain et parlez à Tao. Il vous donnera quelques instructions pour organiser votre Voyage dans le monde souterrain.
Voyage dans le monde souterrain
Pour vous permettre d'entrer, Tao a besoin de confectionner une potion de mort factice. Vous trouverez les lotus noir près des arbres et les poussières sépulcrales dans ou autour des maisons, partout sur l'île. Une fois les ingrédients réunis, rejoignez Tao à l'autel de transition. Activer l'autel et buvez la potion.
Le Sceptre Crânien
Vous vous réveillerez dans le monde souterrain. Tao vous charge de libérer des âmes. La première âme que vous croiserez est Namahé. Elle vous confiera la quête La Malédiction de l'Artiste. Une fois le sceptre obtenu, retournez dans le monde des vivants en utilisant l'Autel de Transition.
La Malédiction de l'Artiste
Pour fabriquer le sceptre Namahé a besoin de 4 ingrédients. Vous pourrez obtenir la lance en battant Kuzco dans l'arène. Pour le vaincre relativement facilement, acculez-le contre un des poteaux de l'arène et restez au corps à corps afin de l'empêcher de faire tournoyer sa lance.
Vous obtiendrez le trophée de chasseur en tuant le Dos Argenté dans le souterrain. Ce combat ne devrait pas vous poser problème. Apportez la peau à Mortega posté un peu plus en hauteur, à l'est de la position de Namahé.
Rejoignez ensuite le temple des Voleurs, vous y ferez la rencontre d'Arkando. Si vous ne disposez pas d'une compétence de crochetage suffisante pour ouvrir son coffre, retournez voir Namahé qui vous fournira une clé moyennant 300 pièces d'or. En remerciement pour sa libération Arkando vous offrira le Diamant (le bien du voleur).
Concernant l'objet ayant appartenu au mort, le Couvre-Chef de Barbe-d'Acier que vous possédez déjà fera l'affaire (l'objet vous est rendu). En échange de tous ces ingrédients Namahé fabriquera le sceptre dont Tao a besoin. Rejoignez Tao pour qu'il vous invoque le fantôme de Barbe-d'Acier. Une fois le rituel accompli, rejoignez le monde des vivants en utilisant l'Autel de Transition. Retournez à bord de votre bateau pour parlez à Patty, la discussion débloquera l'accès à L'île des Tempêtes, où se trouve Le Temple de l'Eau.
Le Temple de l'Eau
Faites cap sur l'île de la Tempête. En cours de route, vous subirez l'attaque du Kraken. Pour le vaincre, lancez l'Arme Titan dans sa gueule ouverte tout en esquivant ses attaques. Le temps pour viser étant très court, n'hésitez pas à " encaisser " quelques coups si vous pouvez vous le permettre.
Une fois le monstre vaincu, vous pourrez accoster sur l'île. Demandez à un l'un de vos membres d'équipage de vous suivre et partez à l'assaut du temple de l'eau. Le combat contre Mara débutera automatiquement. Il s'agit d'un affrontement classique. Utiliser un antalgique pour pallier à la puissance de ses coups devrait vous suffire pour remporter la victoire sans difficulté.
Parlez à votre équipage... pour la dernière fois : l'aventure de Risen 2 Dark Waters est terminée !