Prologue
Vous commencez votre aventure dans la peau d'un Insurgé inconnu. Ramassez les plantes autours de vous et suivez votre pion dans le tunnel pour tomber nez à nez avec un imposant dragon : ignorez-le et éliminez les gobelins qui arrivent par l'autre extrémité de la corniche à l'aide de coups faibles, s'ils sont mobiles, ou forts, si votre cible est immobilisée par votre pion. Suivez toujours ce dernier en sautant du promontoire un peu plus loin, puis touchez la Pierre de Faille sur la droite pour que deux autres pions viennent vous épauler. Ces pierres constituant de véritables hubs de recrutement, mémorisez bien leur emplacement dans le monde pour savoir où aller chercher de nouveaux alliés.
Suivez ensuite votre petite troupe en direction du sud, où vous attendent une nouvelle horde de gobelins. Une fois la zone nettoyée, brisez les caisses éparpillées ci et là pour trouver quelques items et poursuivez toujours vers le sud en montant les escaliers. Dans la pièce sur la gauche, taillez en pièce un petit groupe de créatures et parlez à Ser Ashrore pour obtenir un Panacée. Plus loin vers le sud, sautez au dessus du pont brisé pour attraper un explosif et lancez-le sur les gobelins en contrebas avant d'engager un nouveau combat, qui vous fera cette fois affronter des harpies. Ces ennemis volants sont souvent hors de portée de votre épée, mais une poignée de coups suffisent à les faire chuter, les mettant à votre merci. Si vos points de vie viennent à baisser dangereusement, restez dans l'aire d'effet des sorts de soins de vos alliés avant de retourner au charbon.
Des soldats survivants font ensuite leur entrée à l'est : rejoignez-les en ouvrant le coffre sur votre chemin et continuez vers l'est pour affronter votre première bête mythologique.
Boss : Chimère
Cette créature peut attaquer de trois façons différentes (une par animal) : le serpent crache du venin sur une large zone, la chèvre lance des sorts à distance ou centrés sur le corps de la chimère et enfin le lion vous menace avec ses coups de pattes et ses ruées. Montez dans un premier temps sur le flanc de la bête en vous y agrippant et assénez autant de coups que possible à la chèvre pour la réduire au silence. Lâchez prise si votre endurance baisse trop pour la laisser se régénérer : vous vous retrouveriez autrement immobilisé pour reprendre votre souffle en plus d'être désarçonné. Veillez également à vous éloigner lorsque vous voyez une aura mauve entourer la chimère, sa détonation vous clouant au sol pendant quelques instants. Après la chèvre, concentrez vos attaques sur le serpent pour faire cesser ses jets de poison, puis visez la tête du lion une fois qu'il est à terre pour finir le travail et achever la créature.
Après la cinématique suivant votre victoire, vous entrez dans l'éditeur de personnage et pouvez façonner votre héros des pieds à la tête. Faites-vous plaisir, mais gardez bien en tête qu'un personnage frêle pourra porter bien moins d'objets sur lui qu'un héros bien constitué. En revanche, ce seront les plus petits gabarits qui régénéreront leur endurance le plus rapidement et qui en dépenseront le moins : veillez donc à garder un certain équilibre morphologique en construisant votre personnage.
L'envoyé de la destruction
Alors que vous vous apprêtiez à aller chercher du poisson avec votre supposée moitié au marché local, un dragon fait une arrivée fracassante dans la petite bourgade de Cassardis et entreprend d'incinérer vos compatriotes. Prenez donc courageusement les armes et assénez quelques coups bien vains contre le colosse reptilien avant que celui-ci ne s'empare littéralement de votre coeur.
L'Insurgé
Vous reprenez conscience au côté d'autres blessés et êtes invité à choisir votre première classe. Le guerrier utilise une arme à une main en tandem avec un bouclier, le mage s'équipe logiquement de bâtons pour lancer ses sortilèges et enfin le rôdeur fait usage d'un arc pour attaquer à distance tout en maniant des dagues au corps-à-corps. Pas d'inquiétude, car votre choix ne sera pas définitif et vous pourrez changer d'orientation par la suite. Après ce premier choix, prenez le temps d'examiner les divers contenants et étagères de la bâtisse pour récupérer quelques objets, herbes médicinales et bourses d'or, puis après la scène, rejoignez l'extérieur.
Inspectez si vous le souhaitez les diverses maisons sur votre route et dirigez-vous vers la sortie au sud-ouest de la ville pour déclencher une scène. Votre premier pion apparaît en sortant d'une Faille et vous propose ses services. Après le dialogue, partez enfin à l'aventure en passant les portes de Cassardis.
La légion des pions
Votre prochaine destination est le campement des sentinelles, au nord-ouest de Cassardis. En chemin, vous croiserez certainement un marchand aux prises avec un groupe de gobelins : venez-lui en aide en éliminant ses assaillants pour recevoir une pièce d'équipement en récompense. Prenez le temps d'explorer les environs de la route vous menant au campement pour trouver or, et items en tout genre, affrontez les loups et les gobelins qui peuvent croiser votre route pour augmenter à la fois votre niveau et votre classe et rejoignez finalement le campement.
L'appel
Suivez votre premier pion jusqu'au point de ralliement où vous attend une nouvelle pierre de Faille. Interagissez avec elle, puis reposez-vous si nécessaire auprès de Ecbal pour récupérer votre vie. Votre premier défi vous attend en effet au delà de la porte est du campement.
Boss : Cyclope
Quelle que soit votre classe, évitez de rester face à cette imposante créature, qui utilise ses bras puissants pour balayer la zone devant elle et vous envoyer dans les choux et est épaulée par des gobelins. Tournez-lui autour en éliminant les petits monstres et en lui assénant autant de coups que possible dans les jambes et guettez le moment où la créature se retrouve sur un seul appui (un soldat allié vous avertira) : frappez alors de plus belle dans les jambes, puis dirigez-vous vers la tête du Cyclope pour lui infliger de lourds dégâts et en finir.
Récupérez votre butin sur la carcasse de la bête, puis retournez à la pierre de Faille au point de ralliement pour conclure l'épreuve. Vous avez alors l'opportunité de façonner votre pion principal, comme vous l'avez fait avec votre héros. Ce pion vous suivra dans toutes vos aventures et pourra évoluer tout autant que votre personnage (contrairement aux deux autres pions que vous pouvez enrôler et qui ne sont, au final, que des intérimaires) : veillez donc à lui donner une tête qui pourra vous revenir !
L'union fait la force
Votre pion principal créé, dirigez-vous au nord-est du camp et parlez à Ser Berne, qui vous propose un séance d'entraînement en trois parties. La première épreuve consiste à ramener toutes les caisses disséminées dans la zone dans l'aire prévue à cet effet sur la droite : regardez bien quelles caisses vos pions vont chercher pour ne pas escalader un échafaudage pour rien et vous rassemblerez facilement les objets. La deuxième épreuve consiste simplement à éliminer les cibles disposées dans le camp d'entraînement. Dépendant de votre classe et de celles de vos pions, concentrez-vous sur les mannequins proches ou éloignés pour que vos compagnons comblent vos faiblesses. Enfin, la dernière épreuve, semblable à la précédente, met l'accent sur la complémentarité des différentes classes. Si vous êtes un guerrier ou un rôdeur, attaquez les mannequins rouges et laissez votre pion mage se charger des cibles bleues (inversez tout cela si vous êtes un mage vous-même).
Un réveil brutal
Après votre succès à l'entraînement, allez trouver Mercedes près du point de ralliement et acceptez de vous reposer. A votre réveil, le camp est mis à sac par une hydre géante : prenez donc vaillamment les armes et visez le cou de l'une des têtes de la créature. Si vous êtes un guerrier, accrochez-vous au corps de l'hydre et hissez-vous jusqu'à la partie molle du cou pour finalement parvenir à couper l'une des têtes de la bête. On vous impute alors la retraite de la créature et la tête d'hydre vous revient en tant que trophée.
En route vers la capitale
Une fois fin prêt, rejoignez Mercedes et le convoi au nord du camp des sentinelles et prenez la route, direction la capitale. Veillez à ce qu'aucun ennemi ne blesse vos bestiaux tracteurs en les éliminant à l'avance. Au programme, des harpies, des loups et des gobelins, qui tenteront tous de vous mettre des bâtons dans les roues en attaquant votre attelage. Arrivé en vue de Gran Soren, des bandits prendront la relève, mais aucune difficulté supplémentaire ne vous attend jusqu'à votre arrivée à la capitale avec votre trophée.
Question de myrmidons
Après votre arrivée triomphante, entrez dans l'auberge tenue par Asalam pour apprendre la localisation de la Guilde des Pions, vous reposer, stocker vos objets et pourquoi pas changer de classe. Rejoignez ensuite le quartier des artisans, où se trouve ladite guilde et adressez-vous à Barnaby pour conclure cette courte quête.
Dans les abysses
Reparlez immédiatement à Barnaby pour vous voir confiée une tâche de la plus haute importance : des événements étranges se sont mis en branle dans le Puits de l'Éternité, et il vous incombe d'aller enquêter. Passez donc la grille au sous-sol pour entrer dans ledit puits et entamez votre descente dans cet immense escalier en colimaçon. Sur votre route, des araignées, des chauves-souris, mais surtout des morts-vivants et autres squelettes : utilisez autant que possible des enchantements et sorts de feu et de lumière (les deux éléments primordiaux contre la plupart des ennemis) pour en venir à bout rapidement et bifurquez sur la gauche lorsque vous vous retrouvez bloqué par une grille.
Frayez-vous un chemin à travers les squelettes (à coups d'explosifs si nécessaire) et abaissez le levier sur votre droite en revenant dans l'atrium pour libérer l'accès en amont (très utile pour la suite). Éliminez un nouveau groupe de morts-vivants, puis préparez-vous à affronter l'Ogre qui vous attend un peu plus loin. Cet ennemi, moins imposant qu'un Cyclope, n'en demeure pas moins retord : évitez d'avoir des pions féminins dans votre groupe pour ne pas provoquer sa frénésie et concentrez vos assauts sur la tête et les jambes de la créature pour l'entraver et lui infliger plus de dégâts. Évitez de vous accrocher à son dos, l'Ogre ayant alors la fâcheuse habitude de vous aplatir entre lui et le sol, et poursuivez l'assaut jusqu'à ce que mort s'en suive. Si l'opportunité se présente, vous pouvez également essayer de faire tomber la bête du haut des escaliers, ce qui entraînera son trépas instantané.
Après un combat contre d'autres tas de chaire putréfiée, vous atteignez la source de lumière au centre. Aussitôt après l'avoir examiné, emparez-vous du contenu du coffre à l'ouest puis remontez aussi vite que possible les escaliers que vous vous êtes donné tant de peine à descendre : il est en effet inutile d'espérer quoi que ce soit en affrontant les tentacules qui jaillissent du sol. Rapportez la nouvelle à Barnaby pour clôturer cette quête.
Le code secret
En sortant de la guilde des pions, un garde vous interpelle et vous transmet les félicitations du duc pour votre prouesse. Vous êtes également invité à rencontrer Ser Maximilian, qui a du travail à vous confier : rejoignez donc ce dernier au quartier noble en face de l'entrée du château et acceptez la première quête qu'il vous propose. Pour tenter de déchiffrer le code que l'on vous a remis, allez voir successivement le fermier au nord-ouest de la ville et Mountebank, le faussaire des bas quartiers. Peu avancé que vous êtes, guettez l'arrivée d'un certain individu sur la place centrale qui pourra vous aider à avancer dans vos investigations. Celui-ci vous aiguille vers la Colline du héros, loin au nord.
Rendez-vous donc sur place en vous méfiant des grands loups, des brigands et du cyclope qui peuvent vous barrer la route, puis suite au dialogue avec les deux hommes, entrez dans ce qui ressemble fortement à un tertre pour poursuivre la conversation, qui ne vous en apprend pas beaucoup plus sur le fameux code mais qui met un terme à cette quête. Récupérez l'or et les parchemins dispersés dans la pièce avant de retourner voir Maximilian pour quérir une autre mission ou de flâner dans la région.
Une forteresse assiégée
Acceptez de vous occuper de cette deuxième quête auprès de Maximilian dans le quartier noble de Gran Soren, puis mettez-vous en route en partant vers l'ouest. Après une randonnée jonchée d'éventuels bandits, gobelins ou autres morts-vivants, vous atteignez l'entrée de la carrière, qui fait la jonction entre le centre et le sud de Gransys. Une quête annexe vous est d'ailleurs proposée par le marchand à l'entrée (voir l'entrée correspondante dans les quêtes d'Autres lieux) : vous en remplirez les objectifs à coup sûr si vous décidez de nettoyer l'intérieur de la carrière, celle-ci abritant trois ogres empêchant les marchands d'emprunter le passage ainsi que quelques bandits et morts-vivants.
Pour franchir le passage sans encombre, enfoncez quoi qu'il en soit les différentes plaques rondes que vous croiserez en restant dessus pour ouvrir les herses et finalement atteindre le sud de Gransys. Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest en réglant leur compte aux hobgobelins qui vous barrent la route et vous atteignez bientôt le château de l'Adret, où vous attendent quelques soldats désemparés. Parlez à leur sergent, puis empruntez le passage souterrain derrière lui pour vous glisser dans l'enceinte de la forteresse.
Faites place nette avec vos armes favorites en prenant les gobelins par surprise et montez à l'étage.
Sautez de l'autre côté du pont de pierre détruit et emparez-vous de la baliste après en avoir délogé le gobelin : visez les balistes ennemies de l'autre côté du no man's land en interceptant leurs projectiles avec les vôtres, puis éliminez les deux cyclopes en contrebas en usant de carreaux explosifs. Descendez à l'échelle en retrait pour entrer dans l'abri au centre par les hauteurs, entrez dans les geôles et tuez-en les gardiens pour récupérer le levier du fort dans le coffre. Remontez ensuite sur les murailles pour placer ledit levier et ainsi ouvrir la porte principale.
Livrez alors combat aux côtés des soldats contre les ennemis qui jaillissent des trous de part et d'autre de l'entrée au nord, puis glissez-vous par cette entrée lorsque d'imprudents gobelins choisissent de l'ouvrir. Affrontez votre lot d'engeances en montant dans la tour, affrontez avec prudence le Cyclope en armure sur la muraille en veillant à ne pas le laisser vous expédier en contrebas, puis descendez par la seconde tourelle pour rejoindre l'antichambre du commandant. Cet hobgobelin peu courageux ne vous opposera qu'une maigre résistance avant de s'enfuir purement et simplement, vous octroyant pas la même occasion la victoire totale. Parlez à Ser Robert pour obtenir quelques items intéressants, puis repartez pour la capitale.
L'Ordre de la Rédemption
Vous commencez cette quête en acceptant la mission suivante que vous propose Maximilian. Entamez votre investigation en allant trouver Mason, le plus souvent dans les bas-fonds de la ville, et acceptez de reprendre son enquête à l'aide de l'insigne qu'il vous confie. Écumez ensuite les rues de la ville pour trouver Ser Sairus, qui vous aiguille vers les Catacombes loin au nord-ouest de Gran Soren.
Mettez-vous donc en route pour rejoindre lesdites catacombes, à côté desquelles se dresse une Pierre de Faille vous permettant de renvoyer et recruter des pions, puis engouffrez-vous à l'intérieur. Suivez l'unique voie possible en récupérant les divers items jonchant le sol et éliminez les morts-vivants se traînant vers vous ainsi que ceux gisant dans les tombeaux jusqu'à arriver à une porte scellée. Ouvrez-la grâce au levier sur la droite, avancez davantage en faisant attention à partir de maintenant à ne pas ouvrir les tombes d'où émane une brume noire (sous peine d'être frappé de malédictions) et allumez les torches sur votre route pour y voir plus clair. Faites également attention aux gros zombies, qui explosent une fois leur dernière heure arrivée.
Vous finissez par déboucher sur la pièce auparavant inaccessible que vous aviez croisée et disposant d'un monte-charge : brisez le verrou de la porte pour faciliter vos futures allers et venues et activez le levier non loin pour descendre plus profondément dans les catacombes. Frayez-vous un chemin entre quelques arachnides avant de continuer vers l'est, où vous attendent d'autres morts-vivants ainsi qu'un esprit, uniquement sensible aux attaques magiques ou aux armes enchantées. Continuez vers l'est en passant une nouvelle porte à l'aide d'un levier, faites la peau au squelette mage au fond en priorité, puis affrontez un nouveau groupe de réanimés dans la pièce suivante.
Passez dans la brèche au nord-est, descendez l'échelle, partez vers le nord pour récupérer une pièce d'équipement dans un coffre, puis repartez vers le sud. Un troll vous attend de pied ferme dans les galeries un peu plus loin, mais il est plus petit que ceux que vous avez eu l'occasion d'affronter jusqu'ici : réglez-lui son compte avant de continuer en récupérant tout ce qui peut l'être et bifurquez à l'ouest pour rejoindre la salle de réunion de l'Ordre. Après la cinématique, une horde de zombies surgit du sol : éliminez-les en bonne et due forme pour conclure la quête et emboîtez le pas à Mason au fond de la salle.
Justice rendue
Cette quête pour le moins brève vous propose d'opérer un choix plus ou moins moral : tuer ou laisser la vie sauve au membre de la Rédemption que vous avez réussi à capturer. Agissez en votre âme et conscience, puis sortez des catacombes pour aller faire votre rapport à Maximilian.
L'autel du dieu fleuve
Acceptez cette dernière quête avant l'audience avec le duc auprès de Maximilian, puis allez demander des détails au père Geffrey à la chapelle à l'autre extrémité du quartier noble. Mettez-vous ensuite en route sans attendre pour les Chutes de l'oubli, au delà du col de Quart de lune au nord-ouest du Camp des sentinelles. Vous y retrouvez le frère Haslett à l'extérieur, inquiet pour son confrère resté à l'intérieur du temple.
Pénétrez-y donc sans attendre, longez le chemin de droite, puis descendez dans le passage de gauche pour affronter une horde sauriens et, ultimement, accéder au coffre renfermant le levier de l'autel dans un coffre.
Remontez pour placer le levier dans son socle et utilisez-le pour accéder à la zone suivante, peuplée elle aussi par des sauriens. Le plus grand danger provient toutefois des mages squelettes sur la plate-forme centrale : éliminez-les en priorité en passant par la droite et en assurant vos sauts, puis longez la pièce par la gauche pour accéder à une large salle où semble loger un cyclope. Faites-lui la peau comme il se doit en ciblant son oeil et ses appuis pour vite en venir à bout, récupérez la clé de l'autel sur son cadavre ainsi que le contenu des coffre au fond, puis rebroussez chemin pour utiliser ladite clé sur la prote scellée à l'est.
Derrière, vous rencontrez peut-être pour la première fois des sauriens à rayure capables de se dissimuler: frappez au juger pour localiser leur queue et supprimer leur camouflage et enfoncez-vous dans le tunnel pour finalement trouver une plaque de pression qui, une fois enfoncée, abaissera le niveau d'eau dans la pièce principale. Retournez-y donc et mettez-vous en quête des cinq ardoises de l'autel (des objets lourds qu'il sera préférable de confier à vos pions). La zone inférieure est défendue par une multitude de squelette mages comme guerriers ainsi que par deux esprits, restez donc vigilant en partant en quête des coffres indiqués sur votre carte, puis une fois les cinq items collectés, retournez voir Haslett à l'extérieur pour les lui rapporter, ainsi que pour l'informer du sort de frère Jean.
Ne vous reste alors plus qu'à aller faire votre rapport à Maximilian une fois de retour à Gran Soren pour conclure cette quête.
Audience à la cour
Vous voilà convié à la cour du duc : ne vous faites donc pas prier et rendez-vous sur place pour vous voir à la fois humilié et honoré par la cérémonie qui y est tenue. De retour à l'extérieur, allez trouver la duchesse au nord-ouest du domaine pour qu'elle vous ôte l'immonde couvre-chef que l'on vous a imposé, puis rendez-vous à l'entrée du château pour parler à Aldous, le chambellan, auprès de qui vous viendrez désormais chercher vos missions.
La menace du griffon
Parlez à Aldous dans la salle d'audience pour accepter cette première mission. Rejoignez les soldats regroupés à l'entrée sud de la ville, puis suivez-les jusqu'aux abords du Col de Quart de lune. Là, faites le tour des bosquets alentours pour débusquer un gobelin, emparez-vous de l'un d'eux mort ou vif et déposez-le dans la zone indiquée sur votre carte pour attirer le griffon, ce qui fonctionne immédiatement.
Infliger des dégâts à la bête peut être compliqué en jouant une classe de corps-à-corps : veillez donc à disposer d'alliés pouvant lancer des sorts de feu pour faire le gros du travail et ne loupez pas une occasion de vous agripper aux pattes arrière du volatile pour le forcer à rester au raz du sol et lui infliger des dégâts. Malgré tout vos efforts, la créature finit par s'enfuir en constatant votre supériorité, ce qui vous contraint à un long périple en direction de la Tour de la Lune bleue. Voyagez donc loin au nord en longeant la côte est, puis suivez les étroits sentiers peuplés de bandits (et éventuellement d'un golem) en direction du sud-est pour finalement arriver aux abords de ladite tour.
Une fois entré, vous faites immédiatement face à une horde de harpies des neiges ainsi qu'à des guerriers squelettes plutôt remontés. Récupérez les insignes de quête de part et d'autre des deux statues flanquant l'entrée de la tour après avoir fait un brin de ménage, frayez-vous un chemin jusqu'aux niveaux supérieurs en supprimant en priorité les magiciens, capables de semer la zizanie dans votre groupe, jusqu'à rejoindre les soldats bloqués face à une lourde grille. Joignez vous à eux pour briser le verrou de l'obstacle, réitérez l'opération une seconde fois et restez hors de portée des attaques du griffon, visiblement assez mécontent que vous l'ayez suivi jusqu'ici.
Celui-ci finit par créer une brèche vous permettant de poursuivre votre progression, cette fois-ci en courant de toutes vos forces pour éviter de vous faire happer par le volatile. De retour à l'intérieur, récupérez tout ce qui peut l'être sur votre route et montez sur le toit pour livrer à nouveau bataille.
{{uppage}}Boss : Griffon
Similaire à votre premier combat contre lui, cette seconde confrontation pourra être encore facilitée par l'entrée en scène de Steffen, l'homme cherchant à s'approprier la magie de Salomet, seulement si vous l'avez aidé à récupérer le grimoire de ce dernier.
Que le sortilège de feu provienne de l'un de vos pions ou de lui, une fois le griffon à terre, concentrez toutes vos forces sur sa tête en vous y agrippant si nécessaire et il ne faudra pas longtemps avant que la créature ne passe de vie à trépas.
Victorieux une fois de plus, prenez le temps de récupérer l'énorme butin à l'extrémité du toit ainsi que l'armure de griffon et le portacristal, qui vous permettra de dresser un repère de téléportation où bon vous semblera. Entamez ensuite la longue route vous ramenant à Gran Soren pour poursuivre votre aventure.
L'accusé
Retournez voir Aldous pour accepter une nouvelle mission et entamer cette quête. Il s'agira cette fois de rassembler des preuves en la faveur ou la défaveur de Fournival, le marchand noble vivant près de l'entrée du château. Quelles que soient les preuves rassemblées, il n'appartient qu'à vous de filtrer ce qui parvient au chambellan, car c'est vous seul qui décidez lesquelles lui donner. Des témoignages favorables peuvent être obtenus de la part de Fedel, à la cour, du père Geffrey à la chapelle, dans la maison de l'incriminée, et enfin en escortant un soldat depuis la Tour du Vent au nord sur la demande de Ser Daerio.
Pour sceller le sort de Fournival, récupérez les pétitions de Jasper, Sara et Pip, dans le quartier des artisans. Ou, si vous croisez Reynard le marchand ambulant au campement au sud de l'ancienne carrière ou au campement des sentinelles, achetez-lui des faux témoignages pour ou contre l'incarcération de Fournival, ce qui conclura votre recherche de preuve, limitée à quatre jours. Donnez les preuves qui vous arrangent à Aldous et attendez la fin du procès pour finir cette quête.
L'anneau du grand wyrm
Acceptez cette quête auprès d'Aldous dans la salle d'audience, puis interrogez Mellard dans le quartier noble pour avoir une piste quant à la localisation de Salomet, le détenteur de l'anneau. Rendez-vous à l'entrée de l'ancienne carrière pour trouver le sorcier, protégé par un groupe de mercenaires : disposez d'eux, puis rentrez à Gran Soren pour rapporter la fuite de Salomet à Aldous.
Reprenez ensuite votre enquête en interrogeant Brice, sur la place centrale de la ville, pour apprendre que Salomet se terrerait à la Tour de la Lune bleue, là où vous aviez combattu le griffon. Entreprenez donc à nouveau le long voyage vers la tour en vous méfiant toujours autant des bandits qui jonchent votre route et entrez dans le repaire du sorcier. En lieu et place des morts-vivants que vous aviez affronté auparavant, des mercenaires à la solde de Salomet prennent position sur les murailles de la tour pour vous empêcher de monter : soyez très prudent lors de votre ascension pour ne pas finir au fond d'un gouffre inondé (ce qui peut également vous priver de vos pions) et vous atteindrez rapidement le sommet, où vous attend le sorcier.
Boss : Salomet
Dans un premier temps, inutile d'essayer de blesser le boss, qui se téléportera aussi souvent qu'il lui plaira pour esquiver vos attaques et vous lancera des sortilèges à intervalles réguliers. Concentrez-vous plutôt sur les guerriers squelettes qu'il invoque, et plus particulièrement sur les champions squelettes armés de boucliers et disposant parfois d'un bouclier magique impénétrable. Ne les attaquez de préférence que de dos pour éviter leurs contre-attaques, puis une fois la zone nettoyée et Salomet quelque peu épuisé, jetez-vous sur lui pour lui infliger un maximum de dégâts. Un second round d'invocations sera probablement nécessaire pour venir à bout du sorcier, mais en répétant les étapes précédentes vous en viendrez rapidement à bout et récupérerez du même coup l'anneau tant convoité.
Ne vous reste alors plus qu'à rapporter ledit anneau à Aldous une fois de retour à Gran Soren.
Fierté et chute
Après avoir accepté cette quête en parlant à Aldous, retrouvez Mercedes à l'entrée du château pour en apprendre plus avant de prendre la route pour la Tour du Vent, au nord de Gran Soren. Une fois sur place, vous constatez la gravité de la situation et pouvez prendre part aux hostilités si vous le souhaitez, votre objectif étant de suivre Mercedes sur la muraille. Après la cinématique, contentez-vous d'observer le duel, puis rentrez à Gran Soren.
Honneur et trahison
De retour de la Tour du Vent, Aldous vous envoie au poste de garde au sud du Col du Quart de lune pour une affaire urgente. Une fois arrivé sur place, un messager vous rattrape et vous informe qu'un grave danger plane sur la capitale : faites donc demi-tour et rentrez à Gran Soren par la porte nord pour vous voir confronté à une Cocatrix ressuscitée.
{{uppage}}Boss : Cocatrix
Physiquement semblable à un griffon, la cocatrix est un adversaire en réalité bien plus redoutable : ses attaques peuvent vous empoisonner ou vous pétrifier et les charges de la bête vous contraindront à beaucoup de mobilité. Autant que possible, visez la tête de la créature à l'aide de sortilèges de foudre ou d'armes enchantées par cet élément, ou accrochez-vous aux pattes arrières de la cocatrix pour l'entraver et lui infliger des dégâts. Veillez également à dévier l'attention de la créature de la cargaison du duc pour qu'elle reste intacte et, sous la pression, la bête finira par s'enfuir ou par trépasser.
Retournez ensuite voir Aldous pour conclure cette quête pour le moins alambiquée et toucher votre récompense.
Récompense et responsabilité
Sitôt après la fin de la quête précédente, parlez à nouveau à Aldous pour vous voir convié dans le cabinet du duc à l'étage. Suivez tour à tour le chambellan et le duc jusque dans la salle au trésor et servez-vous allègrement dans les réserves du château avant de reprendre la route pour traquer la Rédemption.
S'opposer à la Rédemption
C'est encore une fois une longue route semée d'embûches qui se dresse entre vous et votre objectif, le Grand Mur loin au nord-ouest. Empruntez le chemin à flanc de colline en affrontant bandits et cyclopes pour d'abord parvenir au Fort Parlecieux, un repaire de voleuse faisant l'objet d'une quête annexe, et passez par le flanc gauche de la structure sans chercher des noises à ses occupants. Poursuivez encore vers l'ouest pour finalement parvenir au campement du Grand mur, où vous pouvez vous reposer, faire quelques emplettes et recruter des pions si besoin.
Une fois fin prêt, passez les portes de la forteresse pour être immédiatement attaqué par une horde de harpies des neiges ainsi que par deux cyclopes en armure. Disposez d'abord d'un maximum de volatiles avant de vous acharner sur les deux bêtes armées, puis entrez dans le fort à proprement parler. Éliminez les morts-vivants qui se dressent devant vous et explorez les couloirs à l'est. Une fois la zone nettoyée, emparez-vous d'un baril explosif à l'extérieur et jetez-le contre la paroi affaiblie. Explorez la zone ainsi rendue accessible en massacrant à tour de bras les ennemis qui vous barrent la route pour libérer quelques soldats et mettre la main sur un plastron en argent.
Rebroussez ensuite chemin pour monter les escaliers en retrait, aidez de nouveaux soldats à vaincre les légions de morts-vivants pour récupérer de l'équipement et montez davantage. Affrontez alors la chimère qui pétrifie de peur le soldat pouvant vous ouvrir la porte suivante : faites-lui la peau en sectionnant le serpent puis en assommant de coups la chèvre et le lion, utilisez si vous le souhaitez les balistes disposées dans la pièce et poursuivez votre avancée en combattant des mages squelettes sur les murailles et un champion réanimé en haut des escaliers. Si le garde présent survit, il vous donne accès à une nouvelle salle renfermant une pièce d'équipement : emparez-vous du butin et avancez pour faire face à l'Elysion.
Boss : Sorciers squelettes
Les deux sorciers restent le plus souvent dans les airs pour charger leur sort et invoquer d'autres morts-vivants : si vous jouez une classe de corps-à-corps, restez donc concentré sur l'esquive des sorts et l'élimination des ennemis au sol et saisissez la moindre opportunité pour asséner quelques coups à l'un des deux boss lorsque l'un d'eux charge un sort au raz du sol. Si au contraire vous disposez d'attaques à distance, ne vous faites pas prier pour les déchaîner sur vos deux adversaires en laissant vos pions distraire les ennemis plus petits.
Après votre victoire et la cinématique qui s'ensuit, refaites votre stock d'herbes auprès du marchand du campement avant de partir pour un dernier aller-retour.
Le combat final
Tout d'abord, faites route vers l'est en restant dans la partie nord de Gransys pour retourner voir l'Engeance de dragon, l'homme énigmatique que vous aviez rencontré au début de vos aventures. Celui-ci se contente de confirmer ce que vous saviez déjà, à savoir que votre duel avec le dragon est désormais plus proche que jamais. Retournez au Grand Mur, faites vos ultimes préparatifs, puis entrez à nouveau dans la forteresse en empruntant cette fois-ci le couloir droit devant vous pour atteindre la Montagne Impure.
Ce lieu, vous le connaissez, c'est le premier donjon que vous ayez foulé dans la peau d'un précédent Insurgé.
Vous connaissez donc l'endroit, mais les ennemis sont désormais bien plus coriaces que lors de votre première visite : des géo-sauriens font ainsi leur apparition, de même que des succubes (la version la plus évoluée des harpies) et des chiens des enfers, sans doute l'ennemi de type chaire à canon le plus retord que vous ayez à affronter. Ces derniers couplent en effet la vivacité des loups à la puissance des guerriers et disposent de redoutables attaques à distance prenant la forme de boules de feu. Soyez donc sur vos gardes lors de la traversée de la montagne jusqu'à votre arrivée dans le grand hall, où une chimère un peu particulière vous attend de pied ferme.
Boss : Chimère noire
Différentiable de ses confrères par sa teinte plus sombre, cette chimère dispose de bien plus de vie, peu se révéler plus agressive et surtout, peu régénérer les parties coupées de son anatomie, nommément sa queue de serpent. Menez donc le combat de façon classique mais restez vigilant pour ne pas vous faire asperger de poison par inadvertance.
Une fois la bête vaincue, enfoncez les trois plaques de pression de part et d'autre de la pièce pour ouvrir l'accès menant à l'antre du dragon et sauvegardez avant d'entrer. Après la scène, un choix s'offre à vous : accepter l'offre du dragon ou persister pour l'affronter. Faites d'abord le premier choix en apportant la personne la plus chère à votre coeur au dragon, ce qui mènera à un Game over mais débloquera un succès. Reprenez ensuite au même endroit et avancez cette fois seul vers la créature.
Le combat débute alors, mais il va dans un premier temps falloir fuir pour lancer les hostilités sous de meilleurs auspices : suivez donc vos pions vers la sortie puis sprintez dans le long couloir pour vous mettre temporairement à l'abri. En effet, seule la tête du dragon vous fait face : assénez-lui autant de coups que possible en restant hors de portée de son souffle enflammé avant son entrée complète dans la salle. Continuez alors l'assaut sur cette partie de la créature pour qu'elle ouvre un peu plus la salle déjà bien large où vous vous trouvez et progressez vers le nord pour vous retrouver à l'extérieur.
Là, courez aussi vite que possible entre les gravas du pont en évitant les jets de flammes occasionnels du dragon jusqu'à la tour au loin, récupérez l'équipement dans les deux coffres présents et reprenez votre cavalcade sur la muraille. Au bout de votre course, vous atteignez une série de baliste : prenez les commandes de l'une d'entre elles et tirez sur le dragon pour déclencher une cinématique.
Vous vous retrouvez alors sur le dos de la créature : remontez lentement le long de son épine dorsale en évitant d'être désarçonné en agitant les sticks lorsque cela vous est demandé, puis attaquez lorsque vous arrivez au niveau de la nuque scintillante du dragon pour déclencher une cinématique et passer à la dernière phase du combat.
Boss : Dragon
Les classes à distance jouissent pour cet affrontement d'une plus grande marge de manoeuvre, le seul point faible du monstre étant son coeur assez haut perché pour être la plupart du temps hors de portée des attaquants de mêlée. Si vous êtes sorcier ou rôdeur, profitez donc de votre avantage au mieux en ne restant pas en face du dragon, sous peine de recevoir de plein fouet sa charge ou ses jets enflammés. Si vous êtes plutôt du genre à manier épées et boucliers, escaladez le corps du dragon jusqu'au coeur pour lui infliger de lourds dégâts. La bête ne se laissera cependant pas faire bien longtemps et finira par s'envoler pour se positionner sur une ruine loin en hauteur.
Il destinera de cette position des salves de boule de feu à chacun de vos pions et à vous même : courez donc à l'une ou l'autre des extrémités du no man's land pour vous mettre aux commandes de l'une des deux balistes à votre disposition et faites feu sur le dragon pour le déloger. Si votre arme finit par se faire carboniser, utilisez l'autre pour finir le travail et pousser le boss à s'envoler. Là, utilisez toujours la baliste et tirez sur le coeur à découvert du dragon pour le faire s'échouer au sol et pouvoir reprendre les hostilités. Si vous êtes contraint de vous accrocher au coeur pour l'atteindre, une astuce pour ne pas s'en faire déloger consiste à vous placer sur la partie basse du point faible : ce faisant, la créature n'arrivera pas à vous attraper avec ses coups de patte et vous pourrez rester accroché indéfiniment du moment que vous ne tombez pas à court de remèdes régénérant votre endurance. Le boss dispose d'énormément de vie, mais après de longs efforts, vous en viendrez finalement à bout.
Un accueil chaleureux
Après la cinématique suivant votre victoire sur le dragon, vous êtes de retour à Cassardis en compagnie de votre bien aimée. Prenez sans tarder la route en direction de Gran Soren pour enquêter sur les étranges phénomènes qui prennent place en Gransys. Après les premiers mètres passés à l'extérieur du village, vous vous apercevez bien vite que les ennemis qui vous assaillent ont sérieusement gagné en grade, les loups étant remplacés par des chiens des enfers et la moindre harpie faisant place à des succubes. Soyez donc on ne peut plus vigilant sur le chemin vous menant à la capitale. Une fois sur place, faites le tour des échoppes encore en bon état puis foncez au château pour vous entretenir avec le duc dans son cabinet.
Malheureusement, ce dernier a sombré dans la folie et vous attaque : répliquez donc sans retenue, puis fuyez devant l'afflux ininterrompu de gardes qui vous chassent sur ordre du souverain. De retour en centre ville, votre personnage sombre dans le Puits de l'Éternité, où vos dernières épreuves vous attendent de pied ferme.
Le Puits de l'Éternité
Sans pour autant craindre pour votre vie durant votre chute (le sol et le ciel étant relié par ce puits et ne formant qu'un tunnel ininterrompu), accrochez-vous au premier rebord qui arrive à votre portée. Passez ensuite l'unique porte qui vous est accessible et qui vous mène invariablement à la Salle de la Confusion. Dans le corridor, d'anciens pions piégés dans le puits vous accueillent : parlez-leur si vous le souhaitez, puis passez la porte au fond après avoir récupéré les items dans les deux coffres. Il est temps de retrouver un vieil ami...
Boss : Oeil maléfique
Cette créature qui vous avait poussé à la fuite lors de votre première visite dans le puits est maintenant tout à fait à portée de votre lame. L'oeil invoque des tentacules jaillissant du sol et lance des sorts de glace avec ceux qui l'entourent. Restez mobile pour éliminer les tentacules invoqués tout en évitant les attaques de l'oeil en vous soignant vous et vos pions des altérations d'état qu'il peut vous infliger, puis passez à l'attaque en ciblant en priorité le centre de l'oculus lorsqu'il se ferme. Vous pourrez ainsi mettre la créature à terre en désactivant sa barrière et lui infliger de très lourds dégâts. Si vous jouez une classe de corps-à-corps, n'hésitez pas à vous accrocher à l'oeil pour continuer le passage à tabac. Vous viendrez vite à bout du monstre et êtes ensuite libre d'explorer le reste du puits.
Le reste du puits, parlons-en d'ailleurs, puisque vous allez devoir en explorer une bonne partie des seize salles qui le composent pour récolter un total de 20 Pierres d'éveil. Les monstres tels que les chiens des enfers ou les succubes qui peuplent les lieux sont susceptibles de relâcher des fragments de pierre, mais la façon la plus rapide de collecter la totalité des items est encore d'affronter les terribles bêtes qui occupent les salles les plus larges (à l'image de l'Oeil maléfique). Selon la salle que vous visitez, vous aurez ainsi l'opportunité de vous mesurer à l'Hydre blanche, un mélange de Cocatrix, de Sorcier squelettes et de Chimères, une Wyvern, un Drake, ou encore le tout-puissant Ur-Dragon (ce dernier requérant un niveau probablement bien supérieur à celui que vous possédez pour le moment). Pour rejoindre la surface et faire le plein de remontants, agrippez-vous au premier rebord du puits et empruntez le couloir pour vous retrouver au sous-sol de la guilde des pions et ainsi être libre de vaquer à d'autres occupations.
Chaque ennemi de taille que vous terrassez pourra vous valoir l'obtention de trois à quatre Pierres de réveil entières : ne perdez donc pas patience et récoltez consciencieusement votre butin pour rassembler le tout, puis adressez-vous à Quince, à l'étage le plus haut du puits, pour pouvoir ouvrir une faille géante dans le gouffre. Ne vous reste alors plus qu'à vous y plonger pour accéder aux derniers défis de Dragon's Dogma.
Le dernier jugement
Arrivé dans la salle du Sénéchal, vous faites la connaissance de l'être éponyme qui teste immédiatement votre volonté au cours de deux joutes plutôt brèves. L'homme encapuchonné ne vous destine en effet que quelques projectiles de lumière assez peu dangereux et se téléporte quelquefois pour vous échapper. Rien d'insurmontable, donc. L'homme vous propose alors une alternative au combat (tout comme l'avait fait le dragon) : acceptez de retourner dans un monde de paix illusoire et dirigez-vous vers la sortie du village pour assister à un nouveau Game over tout en débloquant un succès, puis reprenez à la dernière sauvegarde pour opérer le choix inverse.
{{uppage}}Vous devez vous frayer un chemin jusqu'au Sénéchal en éliminant les fantômes d'alliés et d'ennemis passés : ne fléchissez pas,, puis préparez-vous à l'affrontement final avec le Sénéchal.
Boss : Sénéchal
L'ancien Insurgé vous provoque en duel en compagnie de son pion tandis que le vôtre arrive dans cette dimension éthérée pour vous prêter main forte. Quelle que soit votre classe, concentrez d'abord vos assauts sur le pion du Sénéchal pour lui faire mordre la poussière, et ensuite seulement penchez-vous sur le cas du boss. Comme auparavant, ce dernier vous destine des projectiles de lumière capables de vous renverser en plus des attaques armées dont il dispose à présent. Parez ou esquivez donc ses coups avec soin entre vos propres assauts, puis lorsque le Sénéchal met un genou à terre, éloignez-vous en vitesse pour ne pas succomber à l'onde d'énergie qu'il propage. Si votre pion est Ko, réanimez-le, puis attendez qu'il ceinture le boss lorsqu'il s'apprête à déchaîner son onde de choc pour lui porter le dernier coup et remporter la victoire.
Suite au dialogue, interrogez à votre guise l'ancien Insurgé pour en apprendre plus sur sa fonction, puis utilisez le Fléau Divin pour lui rendre sa liberté.
L'infinité de l'au-delà
Vous êtes le nouveau Sénéchal et ne pouvez qu'errer dans Cassardis à votre guise sous une forme spectrale. Une fois fin prêt à en finir, brandissez donc le Fléau Divin contre vous-même et mettez fin à vos jours pour assister à la fin de Dragon's Dogma et pouvoir profiter du New Game + en vous réincarnant dans un autre Insurgé.