BUT DU JEU
Le jeu est divisé en vingt-cinq missions successives, chacune se déroulant sur un monde différent. Dans la majorité des cas, le but est de détruire intégralement la(les) tribu(s) ennemie(s). Pour ce faire, vous disposez d'adeptes et d'une chamane. Les adeptes ont chacun leur spécificité tandis que la chamane est unique par tribu et a la capacité de lancer des sorts.
RESSOURCES
Dans Populous : A l'aube de la création, il existe deux ressources : le bois et la mana. Le bois sert à construire les bâtiments du jeu, ainsi que des bateaux et des ballons. Chaque bâtiment est composé d'un certain nombre de fagots de bois (trois pour les huttes par exemple). Les bateaux sont construits avec quatre fagots de bois et les ballons avec trois. La mana est l'énergie générée par les huttes que vous avez en votre possession, ainsi que par le déplacement des unités. Plus une hutte contient d'adeptes, plus elle vous octroie de la mana. Cette énergie est utilisée pour charger les sorts et entraîner les adeptes.
BATIMENTS
Il existe huit types de bâtiment dans Populous : A l'aube de la création. Ils sont tous construits par les braves. Le nombre de fagots de bois nécessaires pour construire un bâtiment détermine aussi sa solidité.
Hutte : La " simple " hutte permet de générer de la mana et crée de nouveaux braves au cours du temps, en fonction du nombre d'adeptes à l'intérieur et de sa taille. La hutte est le seul bâtiment à recevoir des améliorations (automatiquement). Au premier stade, la hutte peut accueillir trois adeptes et génère une petite quantité de mana. Au second stade, la hutte a une capacité de quatre adeptes et génère une quantité moyenne de mana. Enfin, au troisième stade, une hutte peut avoir jusqu'à cinq adeptes et crée une quantité importante de mana. La construction ainsi que chaque amélioration d'une hutte nécessite trois fagots de bois, donc neuf pour une hutte au troisième stade.
Hutte des guerriers, hutte des prêcheurs, hutte des pyroguerriers, hutte des espions : Ces huttes, comme leur nom l'indique, permettent de transformer des braves en adeptes spécialisés (guerrier, prêcheur, pyroguerrier ou espion en fonction du bâtiment). Il faut savoir qu'un brave formé dans l'une de ces huttes ne peut être reconverti en brave. Huit fagots de bois sont utilisés pour la construction de ces huttes.
Tour de guet : La tour de guet est un bâtiment quasi indispensable pour constituer une bonne défense. En fonction de l'adepte qui s'y trouve, elle octroie des bonus variables. Si le joueur y place un brave, sa vision est plus grande. Si c'est la chamane, la portée de ses sorts est plus importante. S'il y a un guerrier, un tocsin sonne en cas d'attaque et s'il s'agit d'un prêcheur ou d'un pyroguerrier, la portée de conversion/attaque augmente. Enfin, si c'est un espion qui y a élu domicile, il peut révéler les espions ennemis qui passent à proximité. La tour de guet est le seul bâtiment qui ne doit pas être construit à côté d'un autre bâtiment. Le joueur peut donc construire des extensions de base grâce aux tours de guet. Il faut prévoir cinq fagots de bois pour construire une tour de guet.
Hangar à bateaux : Ce bâtiment permet la construction de bateaux. Il doit obligatoirement se trouver près de la mer pour pouvoir être construit. Il nécessite cinq fagots de bois.
Hangar à ballons : Ce bâtiment permet la construction de ballons. Prévoyez onze fagots de bois pour le bâtir.
Poste de garde : Ce n'est pas vraiment un bâtiment. Vous pouvez en faire autant que vous voulez. Un poste de garde permet de faire patrouiller des adeptes autour. Il ne nécessite aucun fagot de bois ni temps de construction.
LES ADEPTES
Il existe cinq types d'adeptes. Vous pouvez tous les convertir en un autre type d'adepte en les envoyant dans le bâtiment adéquat, pour peu que vous n'essayez pas de les transformer en ce qu'ils sont déjà (envoyer un prêcheur dans une hutte de prêcheurs ne sert à rien).
Brave
Le brave est le ciment de votre tribu. C'est lui qui construit les bâtiments et coupe du bois. Vous commencez chaque mission avec au moins quatre braves. Ils sont générés automatiquement par les huttes et vous pouvez convertir des sauvages avec le sort conversion. Ils se transforment alors en braves dévoués à votre cause. Il est aussi possible de convertir les braves ennemis avec des prêcheurs. Ce sont les seuls moyens d'obtenir de nouveaux braves. Un brave transformé en un autre type d'adepte ne redeviendra jamais un brave. Et comme ils ont une très faible capacité offensive, protégez-les à tout prix.
Guerrier
Le guerrier est le soldat de base de la tribu. Il n'a pas d'autre fonction que d'attaquer les ennemis au corps-à-corps. Nettement plus résistant et plus fort que le brave, il est tout de même vulnérable face aux chamanes, prêcheurs et pyroguerriers ennemis.
Prêcheur
Le prêcheur est redoutable. Il convertit tout ennemi qui passe à proximité, en leur chantant des louanges sur leur camp. Le temps de conversion est variable. Il n'a aucun effet sur les chamanes et les prêcheurs ennemis et peut être abattu facilement par les pyroguerriers puisque leur portée de tir est supérieure à la portée du prêcheur.
Pyroguerrier
Le pyroguerrier est une unité qui attaque à distance, grâce à des boules de feu. Ils sont meurtriers lorsqu'ils sont nombreux. Il est un peu moins résistant que le guerrier.
Espion
L'espion n'est pas un combattant. Son objectif principal est de semer la confusion chez l'ennemi. Il peut mettre le feu à ses bâtiments ainsi qu'aux arbres, le privant ainsi de ses ressources. Un bâtiment brûlé par un espion met toujours plus de temps à être réparé. L'espion peut se déguiser en revêtant les couleurs de l'ennemi. Mais il peut aussi être facilement découvert et tué.
LA CHAMANE
La chamane est la chef de la tribu. Chaque camp en a une. C'est elle qui lance les sorts. Bien diriger la chamane est souvent décisif et aide grandement à réussir une mission. A elle seule, elle vaut plus que n'importe quelle armée. Dans la plupart des missions, la chamane se réincarne automatiquement après sa mort, dans le haut lieu de réincarnation.
LES SORTS
Seize sorts accompagnent le joueur dans Populous : A l'aube de la création. De temps en temps, un sort spécial est aussi caché dans certains mondes. Au début, seule l'explosion est disponible, et au fur et à mesure que les missions passent, de plus en plus de sorts sont utilisables. Certains peuvent être offerts en quantité limitée en priant des têtes de pierre ou des obélisques ou peuvent être acquis définitivement grâce à une pyramide de la connaissance. Pour chaque sort débloqué, il faut le charger avec de la mana. Lorsque la mana a complètement chargé un sort (la barre bleue est remplie), une occurrence de ce sort est disponible. Presque chaque sort peut être lancé plusieurs fois avant qu'il soit totalement indisponible. Par exemple, l'explosion peut être chargée quatre fois de suite et la chamane peut alors l'utiliser autant de fois. Plus un sort est puissant et plus il nécessite de mana pour se charger. Il dispose aussi de moins de charge. Le volcan, par exemple, ne peut être lancé qu'une fois. Il doit ensuite être rechargé complètement, tandis que l'explosion peut être lancée maximum quatre fois d'affilée sans nécessiter de mana. Il faut noter que la chamane est immunisée à presque tous les sorts qu'elle lance. Ils peuvent donc être lancés directement sur elle pour se débarrasser d'ennemis gênants. Cependant, les sorts tornade, marécages, tremblement de terre et érosion peuvent tout de même lui être fatals. La chamane est bien sûr sensible aux sorts lancés par les chamanes ennemies.
Sorts de base
Explosion : C'est le sort de base, disponible dès le premier monde. Il déclenche une explosion sur la zone visée. Les unités qui s'y trouvent (à l'exception de la chamane qui l'a lancé) reçoivent des dégâts légers et sont projetés en l'air. Son très faible coût en mana en fait un sort très utile. A utiliser de préférence pour jeter des ennemis à la mer. (Sort offensif et défensif, quatre charges maximum)
Conversion : La conversion permet de convertir des sauvages à votre cause, en les transformant en braves. Tous les sauvages se trouvant dans la zone sont convertis. (Sort de développement, quatre charges)
Essaim mortel : L'essaim mortel déclenche une peur extrême chez les ennemis, disperse les armées et rend les adeptes ennemis incontrôlables pendant un certain temps. Il leur inflige aussi une petite quantité de dégâts. Ne fonctionne pas sur les chamanes ennemies. (Défensif, quatre charges)
Invisibilité : Ce pouvoir rend simplement invisible vos adeptes. Six adeptes maximum deviennent invisibles par sort lancé. Ne fonctionne pas sur la chamane. (Offensif, quatre charges)
Bouclier magique : Le bouclier accroit la résistance des adeptes et les immunise contre certains sorts (explosion, foudre, tornade, déluge de feu). Tout comme l'invisibilité, chaque sort lancé ne protège que six adeptes. Ne fonctionne pas non plus sur la chamane (Défensif, quatre charges)
Pont : Ce sort crée simplement un pont depuis la position de la chamane jusqu'à la zone visée. En plus de créer un lien entre des terres séparées par un bras de mer, il permet d'agrandir son territoire, accéder à des montagnes et même détruire des bâtiments, s'il est bien utilisé. (Développement, quatre charges)
Foudre : La foudre est plus puissante que l'explosion mais a, à peu de choses près, le même but : tuer les adeptes ennemis (en un coup) et détruire les bâtiments ennemis.
{{uppage}}A chaque fois qu'un bâtiment est touché par la foudre, il perd un fagot de bois (Offensif et défensif, quatre charges)
Hypnose : L'hypnose convertit pendant un certain temps les adeptes ennemis. Ils se battent alors à vos côtés. Lorsque l'effet du sort se dissipe, les adeptes convertis retournent dans leur camp d'origine. (Offensif et défensif, trois charges)
Tornade : La tornade détruit les bâtiments (fagot par fagot, complètement si elle reste suffisamment longtemps sur le même bâtiment) sur lesquels elle passe et entraîne dans les airs les adeptes. Ce sort peut se retourner contre son lanceur en détruisant ses bâtiments et en tuant ses propres adeptes. (Offensif, trois charges)
Marécages : Les marécages tuent tout ce qui passe dedans, adeptes et chamanes, ennemis ou amis. Les marécages restent à l'endroit où ils ont été lancé jusqu'à ce que dix unités au total y meurent. (Défensif, trois charges)
Aplanissement : Ce sort égalise le terrain autour de l'endroit où il a été déployé, sur base de la hauteur de ce point. Si des bâtiments dans la zone subissent une dénivellation trop importante, ils explosent. (Développement, trois charges)
Tremblement de terre : Le tremblement de terre est souvent meurtrier. La terre se met à trembler et tous les bâtiments dans la zone de lancement perdent un fagot de bois. De plus, après quelques secondes, une zone de lave apparaît, brûlant les bâtiments et tuant toute unité qui s'y trouve. Enfin, une bande de terre proche se trouve soudainement inondée, noyant bâtiments et unités. (Offensif, deux charges)
Erosion : L'érosion accélère le vieillissement du terrain, ce qui a pour effet d'aplanir les montagnes et noyer les rivages. Tout ce qui s'y trouve est détruit ou noyé. (Offensif, deux charges)
Déluge de feu : Une pluie de feu s'abat sur la zone ciblée. Tous les bâtiments et les unités (à l'exception de la chamane qui a lancé le sort) dans les environs prennent feu. Les unités meurent tandis que les bâtiments subissent de gros dégâts (destruction totale des huttes). (Offensif, deux charges)
Mort ailée : La mort ailée est un dragon extrêmement résistant et fort. Il se dirige automatiquement vers les ennemis les plus proches et dévore une à une les unités ennemies. (Offensif, une charge)
Volcan : Le volcan est le sort de destruction le plus puissant. Une montagne se crée à l'endroit où le sort a été lancé, détruisant tous les bâtiments de la zone. S'ensuite une explosion de lave qui s'étend très loin, brûlant tout ce qui s'y trouve. (Offensif, une charge)
Sorts spéciaux
Rage sanguinaire : La rage sanguinaire se trouve dans le niveau du même nom (monde 16). Ce sort augmente nettement la vitesse de déplacement et d'attaque, la résistance et la force des adeptes sur lesquels il est utilisé. Son effet est limité dans le temps. (Offensif)
Apocalypse : Ce sort crée une immense arène là où la chamane l'a lancé. Les adeptes de toutes les tribus y sont téléportés et s'affrontent lors d'une grande bataille. La dernière tribu qui a des adeptes en vie gagne la partie. Ce pouvoir se trouve dans les mondes 17 et 18.
Téléportation : Il téléporte simplement la chamane à l'endroit visé. C'est le seul sort qui a une portée illimitée (à l'exception des sorts du niveau 25). Il est disponible dans le dix-neuvième monde.
PRIERES
Dans la majorité des mondes, il est possible de prier certains monuments, pour en obtenir les bienfaits. Il existe plusieurs types de monument et chacun a ses caractéristiques. Ils nécessitent tout de même un nombre plus ou moins important de prieurs, pour obtenir plus ou moins rapidement leurs avantages.
Pyramide de la connaissance : La pyramide de la connaissance contient le savoir de l'ennemi. Il peut s'agir de sort ou de bâtiment. Seule la chamane peut la prier. Lorsqu'elle le fait, la tribu acquiert définitivement ce savoir et débloque donc pour tout le reste du jeu le bâtiment ou le sort renfermé dans la pyramide.
Tête de pierre : Une tête de pierre contient toujours un sort en quantité limitée et uniquement pour la mission en cours. De temps en temps, un pouvoir se déclenche automatiquement à proximité (déluge de feu, foudre, volcan, ...).
Totem : Un totem crée souvent automatiquement un sort précis sur un endroit particulier. Il s'agit en général d'une aide non négligeable.
Obélisque : L'obélisque donne un très grand pouvoir qui change considérablement le cours de la mission. Seule la chamane peut le prier.
NOTES
La soluce qui suit propose des solutions en mettant à profit au maximum tous les aspects du jeu et en utilisant toutes les ressources mises à disposition du joueur (création d'un camp, entraînement d'une armée, gestion de la mana, attaques grandioses, prières, etc.). Il est en effet possible de réussir la quasi-totalité des missions en se contentant d'un camp basique, sans armée et en employant seulement la chamane. D'autres stratégies que celles décrites dans ce guide mènent également à la victoire.
Dans un souci de simplicité, il est parfois demander au joueur de tourner son écran (avec les flèches du clavier). Ceci permet d'avoir les mêmes repaires que dans la soluce. Lorsqu'il est fait référence au nord, sud, est et ouest, c'est donc en fonction de la rotation de l'écran.
Enfin, pour s'y retrouver, la tribu dakini est la tribu rouge, les chumaras sont les jaunes et les mataks, les verts. Vous dirigez la tribu bleue.