Où se trouvent divers documents et objets
Notes sur l'OSCCP :
Dans la deuxième partie, Hellouin peut les trouver sur le meuble dans le salon des Eaton.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver sur le meuble dans le salon des Eaton si Hellouin ne les a pas ramassées dans la seconde partie.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :
- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
Le passeport, le croquis de la tête de Baphomet et la lettre de Sophia Blake :
Dans la deuxième partie, Hellouin peut les trouver dans le coffre de la chambre des Eaton.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre de la chambre des Eaton si Hellouin ne les a pas ramassés dans la seconde partie.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :
- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
La clé du coffre des Eaton :
Dans la deuxième partie, Hellouin peut la trouver derrière le coin inférieur gauche de l'affiche de l'Alambic dans le salon des Eaton si MacPherson est entré dans la chambre 507 de l'hôtel Orphée durant la première partie.
Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans la chambre 507 si on n'y était jamais entré auparavant.
Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver derrière le coin inférieur gauche de l'affiche de l'Alambic dans le salon des Eaton si Hellouin ne l'a pas ramassée dans la seconde partie.
Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :
- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;
- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;
- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
Le portrait robot
Cliquez sur le cahier à dessins et sélectionnez les 8 paramètres qui composent le portrait robot du suspect. Les descriptions sont données par Isidor Petit, Nicolas et Mme Loiseau (regardez dans le carnet de notes les descriptions). Par Isidor :
- petits yeux noirs écarquillés,
- pas de lunettes,
- larges sourcils épais,
- bouche large,
- lèvres minces,
- nez de boxer.
Par Nicolas :
- forte moustache noire,
- visage bien carré,
- yeux terribles et menaçants.
Cliquez sur la plume à encre pour valider le dessin. Il s'ajoute dans votre inventaire. Il existe un dessin du portrait robot dans le répertoire d'installation du jeu C:Post MortemTexturesPortraitRobotSC980011-6.jpg.
Le crochetage de portes
Attention, le kit de crochetage ne fonctionne qu'une seule fois. Dans la trousse à outils il y a 5 crochets. Sur la serrure il y a 4 emplacements. Donc il va falloir déterminer lesquels des 4 crochets sont nécessaires pour ouvrir la porte. En plaçant 4 crochets dans la serrure et en cliquant dessus, ils peuvent adopter 3 positions.
En cliquant sur la poignée les manches des crochets vont bouger :
- S'il bouge fortement, c'est que le crochet n'est pas dans le bon endroit dans la serrure.
{{uppage}}Il faut le changer d'emplacement.
- S'il bouge faiblement, c'est que le crochet est au bon endroit dans la serrure mais qu'il n'est pas dans la bonne position. Il faut donc simplement le changer de position.
- S'il ne bouge pas, c'est que le crochet est au bon endroit dans la serrure et dans la bonne position.
En numérotant les 5 outils de gauche à droite de 1 à 5 et en nommant les 4 emplacements dans la serrure de A à D en commençant par ceux du haut A et B, puis en dessous C et D :
Pour la porte extérieure de la chambre 507 :
- A4 (position haute);
- B2 (position basse);
- C5 (position droite);
- D1 (position milieu).
Pour la porte extérieure du bureau de J. Hellouin :
- A4 (position basse);
- B2 (position haute);
- C5 (position droite);
- D1 (position milieu).
Les 5 différences sur la copie du tableau
Cherchez et entourez sur la copie du tableau les 5 erreurs de reproduction :
- La croix sur la tenture (en bas à droite);
- La momie dans le cercueil (en bas au centre);
- Un mât ( à gauche de l'arbre mort);
- Deux ronds blancs (au centre à droite au dessus du tunnel);
- Un homme à genoux (en haut à droite).
Le labyrinthe de l'asile
Il faut déclencher les interrupteurs d'ouverture et de fermeture des différentes grilles de l'asile pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner : Le mouvement général est de faire le tour complet du couloir en prenant à gauche dès le départ. Puis d'avancer face à la dernière grille en face de la porte du bureau de Kaufner et repartez sur vos pas en prenant à gauche et jusqu'au point de départ. L'accès au bureau est alors dégagé.
L'astrolabe
Affichez successivement les trois dates recueillies sous les vitraux et actionnez le levier pour chacune des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314). Une porte cachée dans la bibliothèque s'ouvrira.
14 Janvier 1128 – La date de la création des templiers.
24 Juin 1305 – La date de la 1ère transmigration.
18 mars 1314 – La date de la mort de Molay.
L'alchimie
Le but est de reconstituer le somnifère qui a servi au meurtre dans la chambre 507. Sur 4 pylônes de la crypte il y a des inscriptions (un carré avec des chiffres, un dessin). Les carrés sont dits magiques car pour chaque ligne et chaque colonne lorsque l'on fait la somme des chiffres le résultat est toujours le même. Cela marche aussi pour les deux diagonales. Le résultat des carrés magiques est : 15, 34, 65 et 175. Il faut noter la correspondance entre ces résultats et le dessin qui est associé :
Pour 15 = roche / terre noire de Saturne.
Pour 34 = vent de Jupiter.
Pour 65 = feu de Mars.
Pour 175 = eau de Vénus.
Dans la recette d'alchimie il y a la correspondance entre les planètes et la matière contenue dans les fioles :
Saturne = racine de mandragore = noir.
Jupiter = azure = bleu.
Mars = soufre = rouge. V
énus = corail vert = vert.
Il ne reste plus qu'à déposer dans la fiole les bonnes doses de ces 4 produits à l'aide des cuillères qui donnent les mesures exactes de 50, 15, 10, 5 et 1 unités.
Soit : 15 doses de poudre de Saturne (noir);
34 doses de poudre de Jupiter (bleu);
65 doses de poudre de Mars (rouge);
175 doses de poudre de Venus (vert foncé).
Allumez la bougie de chauffage avec la boîte d'allumettes et la potion est réalisée. Si la potion n'est pas bien dosée il faut recommencer.
La révélation du livre de la crypte
Déposez l'anneau en métal au centre du livre et refermez les 4 griffes métalliques.
Regardez à gauche le schéma : il y a des lettres sur un ensemble de cercles.
La lettre A est placée sur le cercle 1 du centre.
{{uppage}}La lettre D est placée sur le cercle 3.
La lettre N est placée sur le cercle 5.
Sur le mécanisme du livre, faites coulisser les anneaux pour obtenir l'alignement des lettre ADN de haut en bas.
Puis il faut jongler avec les 3 chiffres 1, 3 et 5 pour obtenir une phrase compréhensible.
La solution est d'afficher sur la griffe de gauche : 1 - - Et sur le griffe du bas : 5 3 -
La fresque du bistro de l'Alambic
Pour accéder à ce puzzle il faut avoir dans l'inventaire une bougie et avoir parlé à Bérénice de la fresque. En regardant de plus près la fresque la bougie va automatiquement s'allumer. En balayant l'ensemble de la fresque avec la bougie, un ensemble d'éléments cachés va se révéler et apparaître automatiquement dans votre carnet à dessins. Il faut être très méticuleux car les éléments de dessin sont bien cachés et certains sont tout petits. Une fois les éléments sur la planche à dessins, vous devrez les assembler et reconstituer l'entrée de la station de métro "MOLITOR". Le modèle de la station est en photographie sur la table qui est juste devant la fresque. Il existe aussi un dessin de la station dans le répertoire d'installation du jeu C:Post MortemTexturesPortraitRobotSC980011-7.jpg. Pour assembler les éléments du dessin, cliquez dessus en maintenant la pression et déplacez les pièces les unes au bout des autres; elles s'attacheront automatiquement.
Voici où se cachent les lettres du mot MOLITOR :
M : en bas à droit au milieu des traits blancs.
O : à droite du genou de la femme.
L : en bas dans le coin gauche de la fresque.
I : à droite de la fresque et à gauche de la fleur blanche, sous le point jaune.
T : à droite du pied de la femme.
O : au milieu des points bleu, jaune et rouge.
R : en bas de la fresque sous le fessier de la femme.
Pour innocenter J. Hellouin
Pour récupérer tous les indices nécessaires à la libération d'Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec une fausse lettre d'introduction faite par Bérénice à partir du model d'écriture de G. de Allepin récupéré sur son bureau (note sur l'état des finances de G. de Allepin). Il faut fournir toutes les preuves au commissaire Lebrun avant d'entrer en final dans la maison de G. de Allepin.
Les preuves sont : le couteau, l'ampoule de gaz, les 2 pièces d'or et de cuivre, et la lettre de Sophia Blake.