Prologue : Emergence initiale
Vous commencez le jeu dans le vaisseau spatial Hindenburg. Partez à droite et montez les escaliers. Attrapez les tonneaux et lancez-les pour obtenir des objets. Entrez dans la pièce et dirigez-vous à gauche. Ouvrez la porte et combattez les ennemies. Vous devez les attraper puis les lancer dans l'air. Vous pouvez les lancer les uns contre les autres pour provoquer plus de dégâts.
Après le combat, ouvrez la porte qui se trouve à gauche. Pour tuer le Kurvaz, attrapez les missiles et renvoyez-les-lui. Ouvrez la porte qui mène à gauche puis descendez du robot. Dirigez-vous vers les machines et examinez-les. Allez à gauche puis en haut à droite. Franchissez la porte et examinez la zone qui brille pour obtenir 300 pièces. Revenez au robot et continuez votre chemin à gauche. Récupérez le morceau de viande et ouvrez la porte. Prenez l'ascenseur et descendez du robot. Examinez la machine pour vous rendre à l'étage inférieur. Remontez sur le robot et ouvrez la porte.
Tuez les adversaires et allez à droite. Entrez par la porte et descendez du robot. Marchez en bas et descendez en empruntant les échelles puis suivez le chemin et immobilisez l'ennemi. Ignorez ce dernier et montez via les échelles de droite. Entrez dans la pièce et examinez les machines puis revenez à Dahak et passez le pont, à droite. Ouvrez la porte et prenez le grand tonneau. Posez-le sur l'interrupteur pour l'activer et prenez la porte, à droite. Sauvegardez au point de sauvegarde puis ouvrez la porte de droite et montez sur l'interrupteur. Descendez du robot et prenez l'objet qui se trouve dans la pièce de droite. Tuez les adversaires pour assister à une cinématique.
Chapitre 1 : Un contrat
Choisissez Airedale comme destination, allez à droite puis en haut. Parler à Québec puis à Flo qui se trouve à gauche. Acceptez la quête " Exercice " et faites votre sauvegarde. Partez en haut et entrez par la porte qui est à gauche. Parler à Suzette et affrontez-la. Dès que vous en aurez fini avec elle, allez au menu et choisissez " Optimiser ". Placer la pièce de puissance et quittez le magasin. Retournez à l'Asmodeus puis reparlez à Flo. Choisissez " Appel aux combattants " comme quête et allez en bas. Parlez à Quentin deux fois puis discutez avec la réceptionniste et acceptez le défi. Affrontez l'ouvrier.
Reparlez à la réceptionniste après le combat pour déclencher un autre défi avec un ancien soldat de Kurvaz. Utilisez des combos aériens pour vaincre cet ennemi puis déclenchez un dernier combat. Pour gagner, attrapez l'ennemi par derrière. Une fois terminé, faites votre sauvegarde puis parlez à Flo et acceptez la quête " Recherche de photos ". Allez en haut et continuez à marcher puis tournez à droite et examinez la zone qui brille pour prendre 10 pièces avant de parler à Barry. Continuez à droite puis montez. Examinez la zone qui brille puis partez à droite. Allez en haut et montez les escaliers. Détruisez le tonneau à droite et essayez d'attraper le petit chaton puis les autres à l'intérieur dans les tonneaux. Sauvegardez votre partie et parlez à Flo.
Acceptez la quête " Rangement d'entrepôt " puis allez en bas. Partez maintenant à droite puis tournez à gauche. Montez les escaliers et parlez au marchand. Utilisez les tonneaux qui se trouvent en bas pour attraper ceux qui se trouvent en haut. Posez-les dans les endroits indiqués et sauvegardez la partie. Tuez les ennemis puis montez et détruisez l'obstacle pour atteindre les escaliers. Abattez les ennemis puis détruisez un autre obstacle. Montez les escaliers et examinez les zones qui brillent. Sauvegardez et montez les escaliers. Pour tuer le leader, jetez sur lui les ennemis qui l'accompagnent. Une fois terminé, faites votre sauvegarde.
Allez à Airedale et parler à Flo. Prenez la quête " Collecte de sons " et continuez en haut. Entrez dans la boutique (à gauche) puis montez les escaliers à droite. Parlez à Iggy puis quittez la boutique. Allez à droite et examinez la zone qui brille. Examinez maintenant la plante et continuez à droite. Entrez dans la maison en face et récupérez le son. Retournez voir Iggy dans la boutique puis Parlez à Flo pour accepter la quête " Extermination ". Dirigez-vous vers le bas puis tournez à droite et montez les escaliers à gauche avant de parler au marchand. Tuez les insectes qui se trouvent dans les tonneaux puis combattez le boss. Sauvegardez votre partie et revenez voir Flo.
Acceptez la quête " Containers à ranger " puis partez en bas. Tournez à droite et continuez en haut. Parlez à Alman puis placez les containers sur les plaques. Sauvegardez votre partie, revenez à l'Asmodeus et choisissez " le Navire des duels " comme destination. Parlez à Quentin et acceptez la quête " Force du guerrier ". Combattez les ennemis des trois manches pour gagner 800 pièces. Choisissez maintenant la destination Spinon.
Chapitre 2 : Attaque du Kurvaz
Après la cinématique, allez en haut et attrapez le chaton. Continuez à droite et faites votre sauvegarde. Parlez à Flo et prenez la quête " Trésor perdu ". Partez en haut puis parlez à Frito. Retournez près de l'Asmodeus et entrez dans les égouts. Suivez le chemin et détruisez les obstacles. Descendez du robot et nagez vers le haut. Activez la valve et revenez au robot. Descendez et engouffrez-vous dans l'ouverture. Tuez la grande souris et entrez par la porte de droite. Tuez le chef des souris puis entrez par la porte de droite.
Une fois dehors, allez en haut et parlez à Frito. Faites votre sauvegarde puis dirigez-vous en haut. Descendez du robot et prenez le canot. Examinez la zone qui brille puis prenez la note de musique. Parlez maintenant au garde et reprenez le canot. Rendez-vous près de l'office des quêtes puis continuez à droite. Descendez les escaliers et entrez dans les canaux.
Suivez le chemin et descendez les escaliers. Descendez du Dahak et allez à gauche. Montez les échelles et examinez le trésor, à droite. Allez maintenant à gauche et suivez le chemin. Faites attention lorsque vous traversez l'eau, nagez vers le haut et activez la valve. Descendez les échelles et examinez la zone qui brille, en bas à droite. Montez les échelles et allez à droite. Revenez à Dahak et allez à droite. Suivez le chemin et ouvrez la porte de gauche. Tuez les ennemis et entrez par la porte qui est à gauche. Sauvegardez la partie et continuez à gauche. Combattez maintenant Calua puis sauvegardez votre partie. Choisissez Spinon comme destination et parlez à Flo. Prenez la quête " Distribution de tracts " et allez en bas. Parlez à Mamoru puis distribuez les tracts aux villageois. Revenez à Mamoru et prenez votre récompense.
Revenez à Flo et prenez la quête " Nettoyage du canal ". Allez en haut et prenez le navire. Parlez au garde puis nettoyez les égouts. Après avoir terminé la quête, revenez près de l'Asmodeus et entrez dans la pièce qui mène à droite. Descendez les escaliers et entrez par le portail. Retournez à l'Asmodeus et allez au " Navire des duels ". Parlez à Quentin et prenez la quête " Journée des fans ". Gagnez les trois manches puis sauvegardez votre partie. Retournez à l'Asmodeus et prenez la destination Iles de Davren.
Chapitre 3 : Le clan des Braves
Après la cinématique, tuez les ennemis. Empruntez le Dahak, suivez la flèche et détruisez les trois navires de contrôle. Acceptez les réparations de Suzette et gagnez la course. Récupérez les pièces qui brillent en jaune au cours de la course pour améliorer votre turbo. Utilisez alors le bouton " B " pour accélérer. Vous pouvez prendre des objets pour paralyser les autres joueurs.
Lorsque vous aurez remporté le duel, sauvegardez votre partie. Rendez-vous maintenant à l'Airedale et prenez la quête " Merveilles du monde ". Partez en haut puis tournez à droite puis à nouveau en haut et à droite. Parlez à Quynne et acceptez la quête. Volez d'une île à l'autre en essayant d'atteindre la cible indiquée dans la carte (une flèche vous indiquera sa direction). Une fois sur l'île, approchez-vous du monument de pierre et examinez-le. Combattez maintenant les ennemis et réexaminez la pierre. Faites votre sauvegarde et retournez à Flo.
Acceptez la quête suivante et marchez vers le bas. Allez à droite et parlez à Alman. Trouvez les caisses en suivant les flèches. Une fois terminé, reparlez Alman pour récupérer votre récompense. Faites votre sauvegarde et revenez voir Flo puis prenez la quête disponible et reparlez à Alman. Placez les tonneaux sur les plaques puis combattez la recrue. Sauvegardez votre partie et retournez à l'Asmodeus. Partez maintenant vers Vizsla.
Chapitre 4 : La peur d'Elh
Partez à droite puis en haut. Parlez à Flo et acceptez la quête " Charmiflûte cassée ". Marchez à gauche et parlez à Dahmon. Entrez dans la maison en face et récupérez la note de musique, à droite. Examinez la zone qui brille en haut et allez à gauche. Passez les plantes et descendez rapidement du Dahak. Approchez-vous des armoires (à gauche) et examinez la zone qui brille. Revenez au robot et quittez la maison. Reparlez Dahmon et sauvegardez votre partie.
Retournez à Flo et prenez la quête restante " Fichues Scarabeilles ". Partez à gauche puis dirigez-vous en haut à gauche. Examinez la zone brillante ensuite parlez au chef. Retournez près de Flo et continuez à droite. Récupérez deux Cristal-P puis allez à droite. Marchez en haut et entrez dans la grotte. Détruisez le pot à droite et attrapez le chaton. Entrez maintenant par l'ouverture et continuez en haut. Tournez à gauche et continuez à marcher. Attrapez les abeilles et lancez-les sur la plante en forme d'étoile. Grimpez et sauvegardez. Montez jusqu'au sommet et tuez l'insecte géant.
{{uppage}}Pour esquiver ses attaques, sautez puis cliquez plusieurs fois sur la touche " B ".
Lorsque vous en aurez terminé, sauvegardez la partie et dirigez-vous vers la grotte à droite du village. Allez en haut puis à droite. Retournez à gauche et entrez dans la pièce. Tuez l'abeille et récupérez la Perle de miel. Rebroussez chemin et montez sur l'insecte. Suivez le chemin et examinez la zone brillante pour obtenir une Carapace de Scarabeille. Partez en haut à gauche et tuez l'ennemi. Descendez du Dahak puis descendez les échelles. Suivez le chemin et récupérez les Carapaces. Retournez au robot et allez en haut. Descendez des échelles et examinez la zone qui brille. Grimpez à droite et prenez les carapaces. Retournez près de l'insecte transporteur et examinez l'endroit brillant. Récupérez une Perle de miel et donnez-la à l'insecte transporteur. Montez sur ce dernier et sortez de la grotte pour sauvegarder.
Allez à Spinon et prenez la quête " Gros poissons " puis montez et allez au garde. Suivez le chemin et ouvrez la porte. Attrapez les petits poissons et approchez-vous du plus grand. Lancez-les sur ce dernier pour le tuer. Continuez à marcher et ouvrez la porte puis suivez le chemin et empruntez celle de gauche. Tuez Anna, le deuxième poisson, par la même méthode. Une fois terminé, examinez la zone qui brille puis retournez en bas à droite. Tuez maintenant Mary et sortez de la grotte. Sauvegardez votre partie puis rendez-vous aux Iles de Davren.
Parlez à Flo et choisissez la quête " Toujours plus vite ". Prenez votre décision puis essayez de gagner la course. Faites votre sauvegarde puis allez à Vizsla. Parlez à Flo et acceptez la quête " Protection du cargo ". Revenez en bas, parlez à Alman et tuez les pirates du ciel puis faites votre sauvegarde. Allez à l'Asmodeus puis entrez Shetland comme destination.
Chapitre 5 : deux prisonniers
Une fois sur Shetland, dirigez-vous à gauche. Continuez en haut puis suivez le chemin. Après la cinématique, approchez-vous du bureau (en haut) et examinez-le trois fois. Récupérez le câble et utilisez-le pour ouvrir la porte de la prison. Sortez de la cellule et allez à gauche. Utilisez l'ascenseur pour descendre à l'étage inférieur puis continuez à droite. Montez dans le Dahak et utilisez la foreuse pour détruire les roches, à droite.
Approchez-vous maintenant du wagonnet et montez dedans. Evitez les rochers en sautant et récupérez les objets en route. Tuez les soldats de Kurvaz et ouvrez la porte. Prenez la foreuse et détruisez les roches à droite. Montez sur le wagonnet (à droite) et tuez les ennemis. Approchez-vous du bateau ensuite allez à gauche. Parlez au superviseur qui se trouve à gauche puis récupérez les tonneaux explosifs. Placez-les sur la zone bleue puis reparlez au superviseur. Montez sur le wagonnet puis sauvegardez la partie. Descendez l'ascenseur qui est à gauche et récupérez la foreuse. Déposez-la sur l'interrupteur qui se trouve à l'étage supérieur et ouvrez la porte.
Affrontez Gren et évitez ses attaques. Ouvrez ensuite la porte à droite et détruisez les tonneaux. Attrapez les chatons et entrez par l'ouverture qui apparait en haut. Tuez les ennemis et récupérez la note de musique. Rebroussez chemin et allez à droite. Partez en bas et faites votre sauvegarde.
Rendez-vous maintenant à Airedale et parlez à Flo. Choisissez la quête " Concours des containers " et allez à l'endroit indiqué. Parlez au marchand et acceptez la quête. Ce concours consiste à placer les containers sur les plaques. Lorsque vous aurez passé les trois manches, revenez à l'Asmodeus.
Allez maintenant aux Iles de Davren et parlez à Flo. Acceptez la quête " Livraison tarte " et apportez la livraison au client à temps. Dirigez-vous après à Shetland et prenez la quête " Recherche mineurs ! ". Parlez au superviseur et aidez-le. Récupérez la foreuse et détruisez les roches. Attrapez les mines et placez-les dans le container. Montez le wagonnet et récupérez les mines. Passez ensuite à la zone suivante (à droite) et utilisez les bombes pour détruire les roches les plus grandes. Une fois terminé, passez à la dernière zone. Dans cette zone, soulevez les roches qui bloquent l'entrée et récupérez les bombes. Placez-les dans la zone bleue et activez l'interrupteur. Sauvegardez la partie et allez au Navire des duels. Choisissez le duel " Démonstration de force ". Pour la première manche, utilisez un triple combo aérien sur l'ennemi. Vous devrez affrontez le deuxième ennemi en moins d'une minute. Pour la dernière manche, vous devez combattre l'ennemi sans avoir de dégâts. Une fois terminé, vous allez défier Cyan. Faites votre sauvegarde et allez à l'Asmodeus. Prenez maintenant " Royal Envy " comme destination.
Chapitre 6 : Un piège attirant
Vous commencez ce chapitre par un combat. Tuez le soldat de Kurvaz puis franchissez la porte de gauche. Abattez les ennemis et détruisez les obstacles. Ouvrez la porte à gauche puis éliminez les ennemis. Suivez le chemin et prenez la porte. Montez les escaliers et ouvrez la porte qui mène à gauche. Suivez le chemin et escaladez les échelles. Activez l'interrupteur et rebroussez le chemin. Passez le pont entrez par la porte puis allez à gauche et montez les échelles. Entrez dans la première chambre et récupérez une clé dans la zone brillante. Entrez ensuite dans la seconde et examinez la zone qui brille. Revenez au robot puis retournez à la salle des machines 1. Descendez les escaliers et prenez la porte. Tuez les adversaires et transportez-vous à l'aide de l'ascenseur. Entrez dans la pièce puis rebroussez chemin. Rendez-vous à la salle de bal et sauvegardez.
Entrez dans la salle de bal et combattez Opéra. Lancez sur cette dernière les bombes qu'elle vous envoie. Après le combat, sauvegardez votre partie. Allez maintenant à Spinon et parlez à Flo. Acceptez la quête " Opération de recherche " et entrez dans la maison de Flo. Prenez la note de musique puis reparlez à Flo. Entrez dans la chambre (à droite) et fouillez les armoires. Récupérez le disque puis parlez à Amélie. Cherchez maintenant dans la table de nuit et récupérez les miettes. Examinez la cheminée (à gauche) puis reparlez à Amélie. Allez en bas puis tournez à gauche. Entrez par l'ouverture et attrapez les quatre chatons qui se trouvent dans les égouts.
Sauvegardez puis rendez-vous à Shetland. Parlez à Flo et prenez la quête " Protection du cargo 2 ". Parlez à Alman et acceptez son aide. Eliminez les pirates en utilisant les armes du vaisseau et sauvegardez la partie. Partez vers l'Asmodeus et choissez Basset comme destination.
Chapitre 7 : La porte s'ouvre
Une fois sur l'île, attrapez le chaton et parlez aux villageois. Allez à gauche et examinez la zone qui brille. Parlez à Flo et acceptez la quête disponible. Tournez à droite et parlez à Collie. Choisissez un harpon et allez pêcher. Le guide vous aidera à pêcher les ermites. Faites votre sauvegarde et montez les escaliers puis partez à droite et continuez tout droit. Allez à gauche et parlez à Charlotte. Parlez ensuite à Arzane puis à Mme Fraisier. Retournez près de Collie et continuez à gauche.
Suivez le chemin et entrez dans la pièce, à droite. Descendez et allez à droite puis cassez l'écrou et passez à droite. Suivez la route qui mène en bas puis cassez l'écrou. Passez en haut et entrez dans la zone de pêche. Attrapez l'ermite au temple et allez tout droit. Récupérez le cristal pour assister à une cinématique, allez à droite et suivez le chemin. Détruisez les écrous puis faites votre sauvegarde.
Rendez-vous à Basset et parlez à Flo. Choisissez la quête " un certain navire " et montez dans la chambre à côté. Examinez le coffre puis montez les échelles, à droite. Entrez dans la chambre et récupérez une Cristal-P. Parlez à Galvan ensuite suivez le chemin. Détruisez les obstacles pour passer par la porte puis descendez. Ouvrez la porte et suivez le chemin. Continuez à droite puis descendez les escaliers. Attrapez le container et placez-le sous la barre. Montez sur le tonneau et continuez en haut. Allez à droite et attrapez l'ermite. Partez à gauche et continuez votre chemin. Détruisez les obstacles et entrez dans la chambre. Examinez la zone pour trouvez un carnet de vol et sauvegardez votre partie.
Débarquez maintenant au Navire des duels et parlez à Quentin. Choisissez le défi " vers le sommet " et essayez de gagner les trois manches. Faites votre sauvegarde et prenez la destination Samoyede.
Chapitre 8 : Trahison sur la Terre sacrée
Une fois sur la terre sacrée, parlez à Flo. Acceptez la quête " Bouquet de fleurs " et partez à droite. Parlez à Amare et examinez la zone brillante qui est en bas. Continuez votre chemin à droite et allez en haut. Cueillez la fleur puis détruisez le tonneau. Attrapez le chaton puis suivez le chemin vers le haut. Attrapez la fleur (à droite) et allez en haut. Prenez la note musicale et tournez à droite. Descendez et cueillez la fleur. Rebroussez chemin et reparlez Amare. Sauvegardez et partez en haut.
Portez la pièce et marchez en haut. Continuez votre chemin vers le haut et placez l'icône sur le piédestal. Partez à gauche et attrapez les chatons dans les tonneaux. Retournez à droite puis allez en haut. Tournez à gauche et récupérez l'icône. Rebroussez chemin et continuez en haut puis placez l'icône sur le piédestal et revenez en bas. Allez maintenant à droite et récupérez l'icône. Placez-la sur le deuxième piédestal puis sauvegardez. Marchez en haut et affrontez Béluga. Après la cinématique, faites votre sauvegarde à nouveau.
Allez aux Iles de Davren et réalisez la quête " Renforts ". Faites la course avec les sentinelles et essayez de la remporter. Sauvegardez votre partie et dirigez-vous vers Samoyede. Parlez à Flo et prenez la quête " Désherbage ". Partez vers la forêt (en haut) et parlez à Angéliste. Arrachez les herbes qui sont en haut et tuez les insectes. Continuez votre chemin en haut et enlevez les mauvaises herbes. Partez ensuite en haut et continuez à enlevez les plantes. Tuez l'énorme insecte après avoir nettoyé les lieux. Rebroussez chemin et sortez de la forêt puis sauvegardez et allez au Navire des duels. Parlez à Quentin et essayez la quête " Bataille sauvage ". Passez les trois manches et sauvegardez votre partie. Retournez à l'Asmodeus et choisissez Golden Roar comme destination.
Chapitre 9 : Un héros stupide
Descendez dans les égouts puis prenez l'ascenseur. Déplacez-vous pour esquivez le feu et abattez l'ennemi. Continuez en haut et évitez les sources thermiques. Entrez par la porte et montez les escaliers, en haut. Prenez le chemin de droite et attrapez la pièce et placez-la sur les plaques brillantes, à gauche. Entrez par la porte qui mène à gauche et examinez le coffre. Attrapez la pièce et placez-la sur la plaque brillante. Dirigez-vous en haut et ouvrez la porte. Montez les escaliers en haut en esquivant les lames rotatives et récupérez la pièce verte. Entrez par la porte et tournez à droite.
Placez la lampe verte sur la plaque et récupérez celle de couleur rouge. Rebroussez chemin et placez-la sur l'ascenseur. Portez la deuxième pièce verte et placez-la sur la plaque qui se trouve dans la chambre de droite. Retournez à droite et laissez votre robot sur l'ascenseur. Retournez à gauche et suivez le chemin. Descendez les échelles et remontez sur le robot. Récupérez la lanterne et allez en haut. Enlevez l'écrou (à gauche) et tuez les ennemis. Continuez vers le haut et placez la lanterne sur la plaque.
Partez en haut et montez dans l'ascenseur. Montez et entrez par la porte. Tuez les soldats de Kurvaz et faites votre sauvegarde. Affrontez Opéra en utilisant les bombes de Calua et en jetant Gren sur elle. Faites votre sauvegarde et partez à Airedale.
Acceptez la quête " Chasse aux pirates " et partez vers le haut. Parlez au Marchand destiné et tuez les Hurleurs. Combattez maintenant leur chef Navara, éliminez-le puis sauvegardez et mettez le cap sur les Iles de Davren. Parlez à Flo et faites la quête " Défi ". Essayez de gagner la course puis revenez à l'Asmodeus. Choisissez Lares comme destination.
Chapitre 10 : La solution finale
Après la cinématique, examinez la zone brillante puis allez en haut. Tuez les ennemis et continuez votre route. Descendez du robot et donnez deux coups de pistolet électrique à l'organe qui bloque le passage. Examinez la zone qui brille puis continuez à droite. Tuez les ennemis et suivez le chemin. Eliminez les obstacles puis continuez en haut. Faites votre sauvegarde et prenez 300 pièces dans le lieu brillant. Partez en haut et affrontez Bruno. Essayez donc d'esquiver les attaques de laser et utilisez ses propres attaques contre lui. A la fin du combat, allez en haut et éliminez les obstacles. Suivez le parcours en haut jusqu'au coeur pour terminer la première partie.
Après la cinématique, rendez-vous au Navire des duels et parlez à Quentin. Prenez le défi " Tournoi avec handicap " et essayez de gagner les trois manches. N'attrapez pas l'adversaire dans la première manche. La deuxième manche consiste à ne subir aucun dégât, essayez d'attraper l'adversaire sans qu'il ne vous blesse. Les règles de la manche dernière consiste à appliquer la règle de la première et de la deuxième manche. Une fois vaincu, prenez la destination de Pharaoh.