Toute la première vidéo se réfère à la fuite du cargo, jusqu'à l'arrivée sur l'îlot du fusilier.
Étant donné que vous n'aurez aucun point de dynamisation de disponible, vous devrez observer l'environnement autour des zones-clés pour obtenir les codes d'accès car vous ne pourrez pas pirater les systèmes avec un niveau supérieur à 1.
Pour éviter les deux premiers gardes (comme tout autre garde) il y a plusieurs moyens, mais pour ceux-là j'ai essayé d'écourter au maximum les phases d'attente, d'où la diversion avec le carton.
Le détour aux premiers lasers sert simplement à vous montrer que les codes peuvent être efficaces sur plusieurs systèmes de sécurité, donc ne lésinez pas sur la lecture des carnets électroniques !
Arrivé dans la première soute, vous trouverez des modules de survie dont l'un qui ne fonctionne pas, vous "obtiendrez une quête secondaire", vous devrez trouver une batterie de module de survie pour rendre ce dernier opérationnel. A votre première rencontre avec Quinn, vous obtiendrez une réduction pour avoir sauvé une personne (à hauteur de 25%). Vous recevrez également le succès "bon samaritain".
Dans la seconde soute (à 12:56 sur la vidéo), vous pouvez voir une cloison de container inaccessible sans l'augmentation des jambes. De l'autre côté de cette cloison de container, vous trouverez un renfoncement avec des taches de sang sur les murs. En allant dans le container avec la porte défoncée, vous trouverez un fusil tranquillisant et des munitions pour celui-ci.
Lorsque vous arriverez sur le pont, il faudra faire plus attention au niveau de la course, car le bruit est perceptible sur plusieurs niveaux, notamment sur le tour de ronde inférieur (à 14:00 sur la vidéo).
Une fois dans la tour de contrôle du cargo, tout s'accélère et le timing devient plus serré. En plus de suivre un garde de vue, il vous faut surveiller la mini-map pour voir où en sont les autres dans leur ronde.
Jusqu'à la salle des machines vous n'aurez pas beaucoup de difficultés. Dans celle-ci, attendez bien la fin du script entre les deux premiers gardes de la pièce, attendez que le premier parte pour assommer le second ET n'oubliez pas de ramasser le carnet électronique à ses pieds, ou vous ne pourrez pas désactiver les lasers et sortir de la pièce. Pour désactiver ces lasers, faites bien attention au tour de ronde des gardes.
Voilà, à présent, vous avez fait un quart du chemin vers la fin ! Vous êtes désormais descendu du bateau et pouvez dès à présent attaquer le camp de l'îlot du fusilier !
A votre sortie du bateau vous recevrez également un autre succès : "Sur la terre ferme".