Déplacez comme d'habitude les blocs à étoile bleue à l'aide de Flipendo concentrés et rentrez en cours. Pour apprendre le sort d'inciendo, il vous faut appuyer sur les touches que l'on vous indique en suivant scrupuleusement le tempo. Deux enchaînements de la sorte vous sont alors proposés. On vous propose ensuite un exercice relativement similaire, basé de nouveau sur le principe du bon timing à acquérir, appuyez sur les touches indiquées lorsque celles-ci passent un bref instant dans le cercle. Ressortez puis discutez avec l'enfant tenant un balai. Poursuivez en entrant sur le terrain d'entraînement de Quiddicth. Passez dans tous les cercles en respectant le temps qui vous est donné puis lorsque l'on vous demande d'attraper le vif d'or, appuyez sur la touche croix au moment où il se trouve près de la main représentée dans la barre d'action pour le saisir. En sortant de la salle des cours de balais, dirigez-vous tout droit, jusqu'à atteindre un nouveau Hall. Prenez ensuite à gauche pour pénétrer dans l'embouchure sombre et continuez encore tout droit devant vous. Vous croisez en chemin un garçon qui sollicite votre aide pour sauver son chaton. Ne pouvant rien pour lui à ce moment de la quête, continuez par l'ouverture à gauche du puits.
Laissez-le tout en poils manger les buissons afin de faire apparaître des dragées et engagez-vous dans la forêt. Vous trouvez ici Hagrid, qui vous demande de cueillir pour lui des graines de feu. Continuez votre chemin en explorant les bois ; vous ne tarderez pas à rencontrer un de vos amis, fuyant devant un monstre. Introduisez-vous dans l'issue près du livre de sauvegarde et préparez-vous à affronter un bon gros cochon. Pour réussir à venir à bout de ce monstre aussi facile que comique, infligez-lui plusieurs Flipendo lorsqu'il prend son envol. Une fois qu'il retrouve sa forme originelle (une statue de pierre), soulevez-le grâce à votre sort et placez-le sur le socle. La porte s'ouvre alors, vous permettant de poursuivre la quête des graines de feu. Sautez par-dessus les arbres et pénétrez dans la grotte. Vous débouchez dans une cour gardée par d'inoffensifs tout-en-poils. Allez réveiller celui qui dort et attirez-le vers la bouche d'air au sol. Il se retrouve alors bloqué dans le trou ce qui entraîne une plus forte sortie d'air dans la deuxième bouche, celle qui va vous permettre de continuer. Accédez donc à la plate-forme supérieure et partez réveiller une seconde bestiole. Placez celle-ci sur la bouche du milieu. Repartez ensuite plus en arrière pour revenir sur vos pas, vous tombez de nouveau sur une de ces peluches poilues. Vous devez l'attirer sur la deuxième bouche, juste après le petit tunnel. Gagnez maintenant la plate-forme de gauche pour activer un levier, puis prenez celle de droite pour emprunter la porte venant tout juste de se déverrouiller. Traversez le couloir de lave en sautant de plateau en plateau. Ne vous attardez pas dessus car ils se fendent rapidement. Faites un incendio sur le buisson et appuyez sur les touches qui apparaissent sur l'écran. Vous récupérez les graines braises. Partez les rapporter à Hagrid.
Au retour dans le château, passez récupérer les dragées jaunes dans les deux salles d'armurerie dans le Hall si ce n'est déjà fait. Partez à présent visiter les cachots, prenez au passage les dragées jaunes et parlez à l'homme. Celui-ci vous apprend que les cours reprendront seulement lorsqu'il aura retrouvé sa cervelle de macaque. Allez jusqu'à la maison d'Hagrid et prenez le sentier le plus proche du livre de sauvegarde. Suivez Neville jusqu'au fort et défiez Drago dans une course de balais volant. Prenez garde à ses cognards et frappez-le à l'aide de la touche carré dès qu'il demeure à votre portée. Un prof repère alors vos talents de " coureur à balais " et vous propose de participer à un tournoi en temps qu'attrapeur de l'équipe, malgré votre jeune âge. Sortez victorieux du match pour pouvoir continuer. Passez par la vielle porte prés de fort, avec votre ami, puis cherchez la cervelle de singe. Partez à droite actionner un levier puis revenez sur vos pas pour ainsi prendre à gauche. Prenez tous les dragées bleus sous les champignons, et continuez ; sur une souche plus loin se trouve la cervelle. Retournez à l'entrée de la vielle grille, vous y trouvez votre hibou, porteur d'une lettre d'Hermione. Partez de nouveau en balade dans les cachots pour donner au prof sa cervelle de macaque. Vous voilà dans vos premiers cours de potion...