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Page Wiki Solution Complète : Partie 11

Solution Complète : Partie 11
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France Présent :

Vous dirigez maintenant Samanosuke tentant de s'échapper du Mont St Michel qui est sur le point d'exploser. Michelle part devant avec Henri, sous vos ordres, et vous allez devoir retenir les monstres qui seraient tentés de les suivre. Servez-vous de la magie pour les trois petits genmas et combattez le guerrier avec bravoure. Puis sauvegardez. Ensuite, sortez par la porte principale. Et là, c'est le drame. Michelle se fait soudain blesser par Gertrude, le boss que vous aviez combattu dans le temple sous-marin avec Jacques, qui vient de se réveiller de 500 ans de sommeil. A vous de la protéger. Visiblement notre ami le monstre s'est bien entraîné vu la très grande difficulté de ce combat titanesque. Vous allez y passer tous vos objets de soins, je vous le garantis. Ne pouvant pas vraiment vous donner une technique pour le vaincre, mais plutôt pour survivre, voici la manière dont je m'y suis pris. Tout d'abord, commencez le combat avec votre réservoir de 5 âmes nécessaires à la transformation rempli. Puis équipez-vous de la hache de terre. Dès le début du combat évitez la charge de la bête, et assénez-lui deux coups spéciaux dans la foulée. Les choses se corsent ensuite. Dès que cette dernière devient jaune avec des éclairs, c'est qu'elle va charger deux fois vers vous, en avant et à rebours. Évitez-la et courez vers elle à ce moment pour l'enchaîner avec un coup de hache tournoyant, après avoir chargé votre puissance en laissant R1 appuyé. Méfiez-vous également de ses attaques de glace qui vous gèlent, mais également de ses boules électriques se déployant tout autour du champ de bataille. Le problème n'est pas ici la force des assauts, mais l'exiguïté de l'arène. Cassez les stalagmites si vous le pouvez, car couplées aux boules électriques, elles font des ravages, et surtout minimisent vos déplacements. Le but du jeu est de détruire l'armure entière de la bête. Abusez donc des coups de haches tournants, et essayez de les placer lorsqu'elle prépare des attaques magiques, mais jamais quand elle se prend à foncer sur vous. De même, si elle devient toute blanche elle va s'en prendre à vous de manière frontale. Une fois son armure très endommagée (vous avez du déjà vous servir de la forme Oni ), coincez-la dans un coin du champ de bataille, de manière à ce qu'elle ne puisse pas s'échapper, trop occupée à essayer de vous écraser ou à subir vos coups de haches incessants. Il vous suffit donc d'éviter ses coups de pattes et ses tentatives d'aplatissement de votre personne. Variez vos coups de gauche à droite, et ne restez jamais immobile. Voilà, j'espère que vous arriverez à vous extirper de cet affrontement titanesque. Une fois la créature battue, Michelle reprend ses esprits, et Henri inquiet pour elle, se prend à l'aimer (c'est beau). Il lui demande même d'épouser son père (encore plus beau). Puis après une scène mémorable de fuite en voiture, nous passons à un Jacques heureux que son fils se soit finalement mis à apprécier Michelle.

France Passé :

Incarnant Jacques, vous devez fuir le Mont St Michel avant son explosion. Sortez par la porte maintenant déverrouillée. Une fois dehors affrontez un gros genma et ses sbires. Le combat est ardu du fait de la petitesse du lieu. Protégez-vous le plus que vous pouvez et occupez-vous du plus dangereux en priorité (magie). Puis servez-vous de la luciole pour passer la fosse. Une fois dehors vous assistez au décollage du Château Azuchi, être vivant/palais enfermé dans le Mt St Michel. Suite à un violent choc, Jacques s'endort dans le "train d'atterrissage de la "chose". Son réveil le conduit à tomber de plusieurs dizaines de mètres de haut dans une neige fraîche. Recueilli par Samanosuke et Heihachi nouvellement acquis à votre cause avec votre consentement, vous partez avec notre ami le samurai en direction de la demeure des genmas. Sauf que dorénavant, vous vous trouvez au Japon !

Japon Passé :

Avancez tout droit, et détruisez la vieille malle. Une luciole en sort. Avancez ensuite sur la gauche, sur les blocs de glace. Servez-vous ensuite de la luciole pour traverser l'étendue d'eau. Un poisson vous attaque ensuite. Tuez-le et il lâche une nouvelle luciole. Votre bloc de glace commence alors à se briser. Restez bien du coup sur la gauche de votre "embarcation". Vous apercevez alors une malle. Brisez-la et une autre luciole en sort. Servez-vous donc de ces deux aides précieuses pour vous en sortir. Après cela, un autre poisson genma vous saute dessus. Il laisse partir une luciole. Vous arrivez ensuite à bon port. Regardez sur la droite et vous trouvez un coffre rouge. Puis encore un peu plus dans la même direction, demandez à Ako de vous ramener le contenu d'un trésor sur une plate-forme au loin.

{{uppage}}Continuez ensuite tout droit. Vous arrivez sur un autre bloc, en compagnie d'un gorille. Tuez-le puis avancez. Un autre s'en mêle. Réservez-lui le même sort et poursuivez. Deux blocs s'offrent à vous. Prenez celui de droite. Après quelques instants de navigation, vous êtes attaqué. Ensuite, vous heurtez un rocher. Une fois ceci fait, tuez rapidement le poisson, et accrochez-vous à la luciole qu'il détenait. Frappez maintenant la malle près de laquelle vous arrivez pour libérer une autre luciole. Accrochez-vous à elle, battez-vous et hop, en route pour la terre ferme. Mais dès votre arrivé, un gorille et deux acolytes (archers) s'en prennent à vous. Vous permettez à une luciole de recouvrer la liberté. Attrapez-la, et elle vous mène à un coffre. Revenez sur vos pas, et montez sur le glaçon flottant. Dépêchez-vous de massacrer les divers ennemis qui se trouvent sur votre chemin afin de provoquer le relâchement de plusieurs lucioles. Puis servez-vous très rapidement de ces dernières, afin d'atteindre la rive sans heurts. Le principe général de cette phase, est en fait de se servir des lucioles pour éviter de cogner des blocs de glace, et ainsi fracturer celui sur lequel vous vous trouvez. Votre survie dépend donc de la vitesse à laquelle vous tuez les ennemis.

Sommaire Wiki
    • Titres
    • Costumes
    • Modes de jeu
    • Bonus de fin
    • Jouer avec Heihachi
    • Solution Complète : Partie 1
    • Solution Complète : Partie 2
    • Solution Complète : Partie 3
    • Solution Complète : Partie 4
    • Solution Complète : Partie 5
    • Solution Complète : Partie 6
    • Solution Complète : Partie 7
    • Solution Complète : Partie 8
    • Solution Complète : Partie 9
    • Solution Complète : Partie 10
    • Solution Complète : Partie 11
    • Solution Complète : Partie 12
    • Solution Complète : Partie 13
    • Solution Complète : Partie 14
    • Séquence de fin plus longue
    • Entrée des dimensions fantômes
    • Orbes et épées d´Onimusha 1 dès le début
    • Les vestes
    • Entraînement secret
    • Bishamon et fouet ultime
    • Obtenir le rang onimusha
    • Les parchemins d´entraînement
La vidéo du moment