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Page Wiki Solution complète : Partie 1

4 septembre 2000, Los Angeles, Q.G du M.I.S.T .

Après le générique et le récit du précédent épisode, Aya, en séance d'entraînement au tir, vise une mauvaise cible représentant une jeune fille. Pierce, surpris de l'échec, vous demande ce qu'il se passe et vous propose de reprendre l'exercice ou d'y mettre un terme. Vous choisirez de poursuivre ou non, votre préparation. En cas de réponse positive, vous reprendrez l'exercice et serez guidé par un didacticiel qui vous initiera aux rudiments du maniement des armes. Vous sortez de la pièce et prenez le couloir jusqu'à rencontrer Pierce qui vous parlera de l'entraînement mais surtout de la Tour Akropolis qui sera votre prochaine destination. Aya parle également de ses cauchemars à son collègue, des cauchemars dans lesquels sa soeur aînée l'appelle au secours.

Vous sortez de la pièce et entrez dans l'armurerie. Adressez-vous à Jodie qui vous proposera de compléter votre équipement si vous disposez de BP (Bounty Points). Notez que si vous avez remporté l'exercice de tir avec succès, Jodie vous remettra votre prix. Achetez des médicaments pour les soins, vous trouverez tout ce qui vous sera utile plus tard. Quittez l'armurerie et rendez-vous au parking où Pierce vous attend, tournez à la droite d'Aya (gauche pour le joueur) et prenez sur l'étagère une petite fiole de médicament niveau 3. Revenez vers votre collègue qui vous demandera si vous êtes prêt pour partir, vous choisirez de traînasser encore ou bien de rentrer dans le vif du sujet. Pierce vous ouvre le parking, vous voici en route pour la tour Akropolis.

4 septembre 2000, Los Angeles, Tour Akropolis.

Vous voici au pied de la tour, vous présentez votre carte à un agent qui vous renseigne sur la situation et vous laisse vous rendre jusqu'à l'entrée. Un autre agent vous attend devant les ascenseurs et apporte un complément d'information. Vous entrez dans la tour. Vous êtes dans le hall ouest, de nombreux corps des membres du S.W.A.T sont au sol, l'un d'entre eux possède un médicament de niveau 1. Sur votre droite, vous trouverez une carte de la tour. Le téléphone se met à sonner, Baldwin vous explique la situation et vous demande de mener votre enquête. L'appareil vous permet également de sauvegarder votre partie.

Faites le tour de la statue et vous découvrirez une boîte de munitions laissée par le S.W.A.T et qui vous permettra de venir vous approvisionner à chaque fois que vous en aurez besoin. Ouvrez ensuite la porte à côté du téléphone, marchez jusqu'à ce qu'un survivant vous mette en joue. Celui-ci vous en apprend un peu plus et vous remet les clés de la Cafétéria dans laquelle vous devrez vous rendre pour retrouver un civil. Revenez sur vos pas et dirigez-vous jusqu'à la Cafétéria. Dans le Patio, vous rencontrerez votre premier opposant, une NMC attaquant un membre des forces spéciales. Ce premier ennemi ne devrait pas vous opposer de grande résistance.

Une fois sur les lieux, vous découvrirez un autre survivant. Lorsque vous vous approchez de la jeune femme, celle-ci se transforme en une NMC géante. Vous vous en débarrasserez rapidement au moyen du Tonfa, si la créature se relevait, deux ou trois coups supplémentaires devraient suffire à avoir raison d'elle. Une fois la NMC éliminée, emparez-vous de la revue qui est restée ouverte sur la table où était assise la jeune femme. Inspectez le corps de la créature pour en retirer un implant. La créature se relève et Rupert vole à votre secours.

Rebroussez chemin conformément aux indications de votre collègue et retournez à la fontaine. Débarrassez-vous des deux monstres qui vous tomberont dessus et allez jusqu'au téléphone pour contacter le Q.G et obtenir des renforts, n'oubliez pas de reprendre des munissions au passage. Une fois vos exploits sauvegardés, retournez à la Cafétéria. Eliminez vos maigres opposants et dirigez-vous vers le couloir après le bar. Une fois dans le corridor, prenez la clé bleue dans le coffret jaune sur le mur de droite. Entrez dans la pièce qui se trouve à votre gauche. Observez les écrans de surveillance pour visualiser la situation. Vous apercevez Rupert ainsi qu'un survivant. Dirigez-vous vers les armoires électriques et insérez la clé bleue dans la serrure A. Les Escalators sont à présent activés. Derrière vous des notes sont accrochées à un tableau, une petite énigme sous forme de partition vous donne un code d'accès à utiliser ultérieurement lors du franchissement du pont.

Revenez sur vos pas et entrez dans la cuisine, inspectez le cadavre pour récupérer des soins et prenez les tranquillisants dans le réfrigérateur. Allez à la fontaine de Poséidon et déverrouillez les deux portes. Prenez le chemin de droite pour accéder à l'Escalator et inspectez au passage un corps pour récupérer un antidote.

{{uppage}}Une fois en haut, deux NMC vous attendent, éliminez-les et inspectez le cadavre sur le banc à côté du distributeur de boissons pour récupérer un Gilet de Protection. Prenez l'Escalator du fond pour redescendre d'un niveau et quitter l'observatoire. Eliminez les deux NMC et inspectez le corps à l'extrémité du corridor pour prendre possession d'un pistolet mitrailleur, entrez ensuite dans le sanctuaire.

Vous découvrez Rupert aux prises avec un mystérieux individu qui s'empresse de prendre la fuite. Parlez à votre collègue et ressortez en ramassant la clé rouge au sol. Utilisez la clef au même endroit que la clé bleue afin de vider la fontaine de Poséidon et de récupérer le lance-grenade. Prenez la direction du pont face au sanctuaire, un panneau de commande vous permet de libérer le passage. Entrez 5, 6 et 1 pour actionner le mécanisme. Une fois la porte franchie vous découvrez une bombe qui n'explosera pas dans l'immédiat. Poursuivez votre route et n'oubliez pas de sauvegarder avec le téléphone sur le mur de gauche. Dirigez-vous vers l'héliport et préparez-vous à affronter le mystérieux agresseur de Rupert. Au bout de la passerelle, le monte-charge est levé, vous interdisant l'accès à la plate-forme, rebroussez chemin. L'homme du sanctuaire vous bloque le passage et après un bref dialogue, le combat s'engage. Commencez par tirer au lance-grenade, puis au pistolet mitrailleur reculez régulièrement pour esquiver les attaques de votre ennemi ou avancez pour éviter ses tirs qui risqueraient de vous paralyser. N'hésitez pas à utiliser l'énergie parasite afin de minimiser les dégâts infligés pas l'homme mystérieux.

Une fois vaincu, votre adversaire prend la fuite. La voie est désormais libre et vous pouvez accéder au toit. Après quelques dialogues, le mystérieux personnage file de nouveau. Rupert vous rejoint et vous montez à bord d'un hélicoptère juste avant que le bâtiment n'explose.

5 septembre 2000, Los Angeles Q.G du M.I.S.T .

Vous voici de retour dans les bureaux du M.I.S.T, Le chef Baldwin vous présente 4 documents vous informant d'une nouvelle affaire qui semble liée à la précédente. Allez vous approvisionner en munitions, faites éventuellement un exercice de tir et allez parler à Pierce dès que vous êtes prêt. Attention, vous devez restituer le matériel récolté en chemin dans la tour Akropolis, alors n'oubliez pas de passer par l'armurerie avant de partir.

5 septembre 2000, Nevada, désert de Mojave, Dryfield.

Commencez par faire le plein de munitions juste à côté de la voiture d'Aya. Un point de sauvegarde se situe sur votre droite, profitez en pour recevoir de nouvelles instructions et sauvegarder votre partie. Allez au bout de la rue principale et entrez dans la cour de l'hôtel, méfiez vous de la NMC qui vous y attend. Inspectez les chambres à la recherche d'antidotes et de soins, deux NMC sont également dans la salle de bain de la chambre 2. Les deux autres chambres seront ouvertes ultérieurement.

Rendez-vous sur le parking où vous trouverez des balles pour fusil au fond du container à ordures. Sur votre gauche, vous découvrez les toilettes où une jeune femme semble sangloter, alors que vous vous approchez, celle-ci se transforme en NMC. Une fois débarrassé de votre agresseur, lisez le message sur le mur de gauche portant une inscription rouge. Retournez ensuite dans la cour de l'hôtel et empruntez le passage à côté de la machine à glace. Prenez garde au puits duquel sortiront de nombreuses chauves-souris, allez jusqu'au bout du passage pour récupérer des médicaments puis rentrez dans l'atelier. Contournez la Sedan (des cartouches sont cachées dans le coffre) et allez remettre le courant afin de la faire tourner sur le pont pour libérer le passage jusqu'à un interrupteur. Actionnez le bouton pour déverrouiller le rideau métallique et débloquez la porte jaune sur votre droite puis, remettez la voiture dans sa position initiale. Vous pouvez à présent accéder à la partie du bâtiment dont elle barrait l'accès. Vous ferez la rencontre de Douglas, qui vous demandera votre insigne et vous remettra la clé de la chambre numéro 6 en vous conseillant de vous reposer un peu. Vous suivez ses conseils et vous rendez à la chambre. Prenez garde aux scorpions qui vous attaqueront dans la cour de l'hôtel et évitez leur apparition en ne marchant pas sur le sable éliminez ensuite les 5 NMC qui vous barreront la route. Une fois dans la chambre, vous trouverez un téléphone et un coffre pour ranger les articles récoltés en chemin.

Dirigez-vous vers le balcon, après une courte cinématique descendez en utilisant l'échelle. Faites le tour du château d'eau et éliminez les deux NMC. Activez l'interrupteur et faites le trajet inverse pour passer le portail, vous avez environ 30 secondes.

{{uppage}}Une fois entré, le portail se referme et plusieurs monstres vous attaquent par groupes de deux (on s'en débarrasse facilement à l'aide de la pyrokinésie). Montez à l'échelle et vous rencontrerez Kyle Madigan qui vous proposera de coopérer pour progresser dans l'enquête. Profitez de la vue et montez encore pour inspecter le cadavre et récupérer la clef qui vous permettra d'ouvrir le bar ainsi qu'un médicament. Redescendez et sortez en activant le portail. De retour dans la cour, des scorpions vous attaquent, passez le portail et tuez-les depuis l'autre côté. Utilisez la clé pour pénétrer dans la réserve du Saloon, en inspectant les lieux vous découvrez un aimant ainsi qu'un médicament. Entrez dans le Saloon, vous trouverez la carte de Dryfield ainsi qu'une canette de Coca. Une fois tous les éléments en votre possession, rebroussez chemin et empruntez le petit passage pour trouver l'interphone de Douglas. Celui-ci vous propose de le rejoindre en utilisant la clé du garage cachée dans le mur. Utilisez l'aimant pour la faire passer de l'autre côté de la grille.

Entrez dans le garage et utilisez la porte à votre gauche pour sortir. Une fois dehors suivez le chien de Gary Douglas. Dans le camping-car vous pourrez acheter du matériel et sauvegarder votre partie. Vous demanderez également à Gary de vous éclairer sur un mystérieux abri. Sortez et suivez de nouveau le chien. Emparez-vous de la corde et allez jusqu'au puits du « Drive Way ». Installez le câble métallique afin de pouvoir descendre. Traversez le souterrain et allez activer l'interrupteur. Revenez sur vos pas, le passage est à présent éclairé et vous trouverez des protéines dans le trou du mur à votre gauche.

Revenez dans le passage où vous avez trouvé l'interrupteur. Avancez et affrontez l'araignée géante. Oubliez le Parabellum et équipez-vous de quelque chose de plus efficace, sans négliger d'utiliser vos pouvoirs. Une fois votre opposant éliminé, activez l'interrupteur et entrez dans le magasin. Vous y trouverez de nombreux articles en examinant tous les compartiments à boisson. Sortez et inspectez les trois chambres, regardez l'armoire dans la seconde. Retournez au magasin et allez sauvegarder au téléphone près de votre voiture, retournez ensuite voir Gary qui vous autorisera à utiliser ses outils. Dirigez-vous vers le garage pour prendre la clé à molette et rendez-vous dans la seconde chambre. Utilisez la clé pour déplacer l'armoire et pénétrez dans la troisième pièce. Attention, un nouveau combat vous attend.

Pour vaincre l'homme mystérieux qui se dresse une fois de plus sur votre passage, utilisez absolument tout ce dont vous disposez en artillerie lourde et en sorts. Gardez vos distances afin de minimiser les risques de vous faire toucher par son épée. Une fois votre ennemi au tapis, une cinématique vous permet de vous reposer avant de retrouver Kyle. Ce dernier vous accompagne jusqu'à votre voiture où vous attendent de nombreux monstres. Votre nouvel équipier a sa propre jauge de HP alors ne le laissez surtout pas mourir.

Votre voiture est devenue inutilisable grâce à l'acharnement des NMC qui sont allées jusqu'à en manger le moteur. Il vous faut donc aller voir Gary afin qu'il vous prête sa camionnette. Une fois que vous lui avez posé la question, celui-ci vous remet la clé du Lobby où il faut à présent vous rendre en prenant la direction de l'hôtel. Attention aux nombreuses araignées que vous rencontrerez en chemin. Une fois au Lobby, allez jusqu'à la caisse enregistreuse et tapez « # » puis « 3033 » et enfin « Total » pour récupérer la clé du Bronco. Une fois en possession de la clé, allez ouvrir les portes fermées de la rue principale. Vous trouverez de l'eau dans la chambre numéro 3.

Examinez ensuite les chambres de l'étage en prenant garde au NMC qui vous y attendent et allez ouvrir la double porte restée fermée jusque là. Dans la pièce tapez « 4487 » pour ouvrir le coffre et prendre l'eau bénite. Prenez le Jerricane et allez le remplir d'essence à la station (pensez à sauvegarder en passant devant votre chambre). Une fois l'essence trouvée, allez voir Gary qui travaille au garage. Retournez au Saloon pour y retrouver Kyle et partez ensuite vous reposer dans votre chambre en attendant que Gary en termine avec les réparations. Avant de dormir équipez-vous de tout ce qui est susceptible de faire très mal, car au réveil une surprise vous attend.

Vous vous retrouvez dehors et un monstre gigantesque vous attaque. Pour vous en débarrasser, utilisez tout ce dont vous disposez. Courez le plus vite possible lorsqu'il s'apprête à utiliser sa bouche comme lance-flamme et ne restez pas sous ses bras si vous ne tenez pas à être écrasé. Allez jusqu'à la voiture et prenez de quoi vous soigner et partez ensuite en direction de la camionnette où vous retrouverez Kyle.

{{uppage}}Passez voir Gary avant de partir, si Flint son chien est encore en vie, il vous donnera une nouvelle arme. Lorsque vous êtes prêt, rejoignez Kyle pour partir.

Fin du Premier CD

Sommaire Wiki
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 28 (fin)
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    • Solution complète : Partie 2
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