En arrivant sur NOLOBEN, face à la mer, prendre par la gauche. Escher nous attend accroupi sur la plage et contemplant l'eau. Bienvenu dans son Age. Un peu plus loin, la plage forme un coude sur la gauche. Une toile, percée de 4 trous, est tendue au-dessus d'un petit autel, sur lequel son disposées 4 coupelles autour d'un oeuf en pierre. Au pied de l'autel, un symbole, puisque gravé dans la roche, doit servir comme les précédents trouvés dans les autres Ages à produire des intempéries. Mais attention, celui-ci se présente tête en bas. Il conviendra donc de la reproduire dans l'autre sens. Tenter immédiatement de produire la pluie en gravant ce symbole sur l'ardoise. De la sorte, ce symbole sera enregistré sur l'ardoise. Regarder l'effet produit sur l'autel. Les coupelles se remplissent d'eau, mais un simple clic, pendant le remplissage, vide les coupelles. Attendre, donc, qu'elles soient pleines et noter les 4 symboles dessinés sur la paroi et qui se reflètent dans l'eau. Poursuivre l'exploration jusqu'au bout de la plage. Sur la gauche, un passage dans la paroi rocheuse permet d'accéder à une nouvelle plage, non sans croiser quelques serpents verts. Sur cette nouvelle plage, partir sur la gauche. Un peu avant d'être de nouveau bloqué dans notre progression, il est possible de passer sur des hauts-fonds et rejoindre une petite île. Une lourde porte en pierre défend l'accès à ce qui doit être une cavité dans la roche.
Faire demi-tour et aller explorer l'autre côté de la plage. En passant derrière la bulle (entre la bulle et la falaise) trouver sur la droite un autre tunnel creusé à même la roche. Notre progression est vite stoppée par une lourde porte en pierre. Ressortir et continuer le chemin. Outre un abri protégé par une toile tendue, sur la droite dans une anse, une poignée en bois reliée à une corde pend de la falaise. Tirer dessus à pour effet immédiat de faire descendre une échelle de corde et de bois. Monter et trouver au sommet de l'île, un plateau herbeux. Au centre trône un gros dôme rocheux, surmonté d'un miroir et ouvert de 15 fenêtres en pierre gravées de symboles. Autour de ce dôme, et aux 4 points cardinaux, se trouvent 4 petits dômes rocheux dont le sommet rotatif est gravé, en cercle, de 8 symboles différents. Cette configuration des lieux n'est pas sans rappeler celle de l'autel sur la plage. Pour le gros dôme, faire un croquis en se basant sur le cadran d'une montre. On trouvera une fenêtre toutes les 4 minutes. En notant le symbole, ouvrir chaque fenêtre. En face, à l'intérieur du dôme seront alors visibles, 2 ou 3 nouveaux symboles, eux-mêmes gravés au-dessus des fenêtres.
Nous sommes en fait confronté à un système de numérotation basique :
Un trait = 1, un cercle = 5
Les symboles de l'autel correspondent donc à :
- 2 traits verticaux = 2
- 2 traits verticaux barrés de 2 traits horizontaux = 4
- 1 cercle barré de 2 traits verticaux et de 2 traits horizontaux = 9
- 2 cercles barrés de 2 traits verticaux = 12
Une fenêtre du dôme est ouverte. Elle permet de visualiser les 1ers symboles de la série. Faire un tour complet en ouvrant et répétant ces observations pour chaque fenêtre. Avec une rotation complète, on obtient donc un symbole extérieur et un autre à l'intérieur pour chaque fenêtre. Pour les 4 symboles observés sur l'autel, trouver les 4 fenêtres au-dessus desquelles ils sont gravés à l'intérieur du dôme. Noter chaque symbole correspondant à l'extérieur du dôme sur chacune des 4 fenêtres. (on peux aussi n'ouvrir que celle au-dessus du symbole intérieur correspondant au chiffre 1, s'en assurer, et ensuite compter les fenêtres pour repérer les symboles sur les fenêtres 2, 4, 9 et 12)
- Au symbole 2, correspond 2 rangées de 3 points.
- Au symbole 9, correspond 2 traits verticaux barrés d'un trait horizontal.
- Au symbole 4, correspond 3 traits horizontaux.
- Au symbole 12, correspond le cercle avec un trait vertical partant de son centre.
Ces 4 nouveaux symboles trouvés, et correspondant aux 4 trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4 petits dômes, satellites du dôme principal.
En montant à l'échelle, immédiatement à droite, on trouve le petit dôme N°1. Il correspond à la coupelle de droite à l'avant de l'autel et donc au chiffre 2. Ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, et suivant la disposition sur l'autel, on trouvera les dômes correspondant aux chiffres 9, 4 et enfin 12.
Positionner dans ce même ordre les symboles. Avec un peu de sens de l'orientation, on notera que le petit dôme N°1 est à l'aplomb de la porte de pierre qui nous bloquait le passage dans le tunnel non loin de l'échelle. En fait, à chaque dôme correspond une porte dans un long tunnel tortueux menant juste en dessous du dôme principal.
{{uppage}}Ces 4 nouveaux symboles trouvés,et correspondant aux 4 trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4 petits dômes, satellites du dôme principal.
Descendre par l'échelle et aller constater que le chemin d'accès au dôme principal par le tunnel est désormais dégagé.
A l'aplomb du dôme principal, trouver un nouveau piédestal et donc bien sûr un nouveau symbole. Aller chercher l'ardoise, graver ce nouveau symbole pour qu'un Bahro le reproduise sur le 1er piédestal, et reposer l'ardoise sur le piédestal du dôme. Attention, déposer l'ardoise dans le tunnel ou le dôme, ne produirait aucun effet. Les Bahro semblent refuser d'entrer dans ce lieu.
Retourner dans la cave en dessous du dôme principal. Monter les marches de l'escalier. Escher nous apprend que nous sommes dans son labo. Plus intéressant, il nous demande de monter en haut, mais que pour ce faire, il faudra d'abord sceller l'entrée de ce refuge que craignent les Bahro. Le serpent protège ce lieu de l'intrusion des Bahro. Ils ne s'aventurent nulle part où apparaît ce symbole. Ceci explique cela. Continuer l'exploration du labo. En haut une série de dessins nous livre un nouveau symbole intéressant. Il s'agit en fait du symbole du serpent. En prendre note pour plus tard. Un autre mentionne le lien entre les portes et la cage au sommet du dôme. Aller voir de plus près ce qu'il en est. En montant sur la cage, on peut observer le sommet du labo percé d'un orifice. Une échelle repliée au plafond est inaccessible. Mais un mécanisme en dessous de la cage laisse entendre qu'il est possible d'y remédier. Le dessin prend alors toute sa valeur. Ressortir du labo et retourner au sommet de l'île. Changer le symbole affiché sur les 4 petits dômes.
Redescendre, et aller dans la bulle. Cliquer sur le 2ème symbole. Nous nous téléportons dans le labo. Monter jusqu'en haut. Effectivement, l'échelle est désormais accessible. Sur le toit du labo un nouveau piédestal nous attend. Se téléporter dans la bulle pour faire graver à un Bahro ce nouveau symbole et revenir avec l'ardoise sur le toit du labo. Poser l'ardoise sur le piédestal ou au sol revêtu du symbole du serpent, pour ne pas se la faire chiper par un Bahro malicieux. Aller devant le miroir. Au sol un arbre est gravé, le même que celui de la porte en pierre interdisant l'accès en dessous de la petite île. En montant dessus, il devient luminescent et au travers de la loupe, on distingue la porte de pierre qui s'ouvre. Mais dès qu'on enlève les pieds de l'arbre, la porte se referme. Comment faire ? Nous avons déjà rencontré cette difficulté sur Laki'Ahn. Un Bahro nous était venu en aide. Mais graver le même symbole pour que le Bahro reste un certain temps sur l'arbre ne suffira pas. Le chemin est long jusqu'à la porte en pierre. En revanche, il faut se rappeler un détail. Les symboles gravés sur l'ardoise s'effacent au bout d'un moment. Graver en conséquence le symbole du serpent. Un Bahro se présentera, mais craignant par-dessus tout ce symbole il ne touchera pas à l'ardoise. Pendant ce temps nous aurons parcouru la distance nous séparant de la porte en pierre. Enfin peut-être ! Mais dès que le symbole s'effacera, il prendra l'ardoise, en montant sur l'arbre ouvrant du même coup la porte en pierre. Puis le Bahro emmènera l'ardoise, et la porte se refermera.. En clair, cette manoeuvre devrait permettre d'atteindre la porte, mais celle-ci ne restera ouverte que le temps nécessaire au Bahro de se téléporter. Soit quelques secondes. Exécuter le dessin, poser l'ardoise, se téléporter dans la bulle, et tenter de battre le record du 400 mètres. Arrivé devant la porte de pierre, attendre que le dessin efface de l'ardoise. Le Bahro monte alors sur le dessin de l'arbre pour se saisir de l'ardoise et miracle ! La porte s'ouvre. Vite à l'intérieur ! Le Bahro se téléporte et la porte de pierre se referme. Esher intervient une nouvelle fois pour nous mettre en garde contre les intentions de Yeesha. La seule destination sûre pour la Tablette est l'île de Myst.
Entrer dans la bulle. Mais un détail manque ! L'ardoise n'est pas là ! Cliquer sur le symbole de l'ardoise au bas du piédestal en ayant pris soin de noter le dernier symbole. Dans la bulle, le Bahro a bien rempli sa tâche et l'ardoise est là. Graver le dernier symbole et poser l'ardoise pour que le Bahro joue son rôle une dernière fois. S'éloigner et revenir pour constater qu'il ne reste plus qu'à cliquer sur le symbole fraîchement gravé pour atteindre le dernier piédestal. Il ne reste plus qu'à toucher l'ardoise pour la solidifier.
Il est possible de trouver le dernier symbole actif sur le dernier pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder au dernier Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de NOLOBEN.
{{uppage}}Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.