Gain : Pic Démuni
- Dans la salle où se trouvent six jarres, le fantôme et les deux interrupteurs. Faites un bloc avec la canne afin de maintenir enclenché celui de droite puis poussez une des jarres pour maintenir celui de gauche enfoncé.
- Pour les ennemis bougies, utilisez le lance-graines équipé de graines braises pour en venir à bout.
- Dans la salle remplie d'eau, allumez les torches à coup de lance-graines équipez de graines braises dans cet ordre : celle de gauche, celle du milieu, celle du bas, puis celle de droite.
- Dans la pièce aux deux lueurs errant à travers la pièce, il vous faut après un certain nombre d'allers et venues dans le donjon présent et passé mettre une bombe à l'endroit où en cognant votre épée contre un mur se produit un son creux pour vous permettre d'accéder à la pièce suivante.
- Plongez dans les eaux profondes (bouton B) pour accéder au sous-sol du niveau.
- Dans les salles sous-marines, équipez votre grappin en A pour pouvoir vous en sortir. Déplacez ensuite les losanges sur les dalles.
- Dans la pièce aux deux bâtonnets pivotant sur eux-mêmes sous l'impulsion d'un interrupteur au sol, il vous faut à l'aide de la canne placer un cube sur celui-ci de manière à ce que les bâtonnets soient orientés en haut, à droite. Prenez ensuite votre lance-graines et tirez en diagonale sur celui de gauche pour toucher la boule d'un ricochet.
LE BOSS : Pour le toucher, placez-vous sur le terre plein du milieu de la salle et visez le dès que celui-ci vous tourne le dos d'un coup de lance-graines. Vous avez aussi toujours la possibilité de le défier sous l'eau toujours avec le lance-graines et toujours en le visant par derrière. Pour faire le plein de munitions durant la bataille qui s'annonce longue, plongez et remontez aussitôt, les graines se trouvent sous les deux jarres. Pour éviter de se faire toucher par ses attaques en surface, plongez tout simplement.
Gagnez le passé puis allez au palais situé dans le village. Pénétrez dans le jardin et sans être vu par les nombreux gardes qui patrouillent à l'intérieur, et enclenchez les quatre interrupteurs pour ainsi déplacer les statues. Allez ensuite à l'endroit des statues, puis coupez de votre épée les herbes pour faire apparaître un passage. Celui-ci vous mène à l'intérieur du palais, trouvez Nayru et défiez-la. Equipez-vous ici du lance-graines chargé de graines mystères et touchez-la avant qu'elle ne vous lance sa déferlante de boules de feu. Etourdie, l'esprit qui la possède ressort un court instant de son corps. Profitez en pour le saisir à l'aide de votre grappin, celui-ci devient étourdi à son tour et retrouve son apparence normale ; c'est à ce moment là que vous devez lui infliger un coup d'épée.
Après son sauvetage, Nayru vous apprend le chant des âges, qui vous permettra de passer du passé au présent comme bon vous semble.
Trouvez la cabane du pêcheur dans le présent et faites un chant des ages juste devant. Continuez par la gauche en direction du village Zora jusqu'à une petite plate-forme au milieu de l'eau. Grimpez-y et refaites un chant des âges. Passez à présent sous l'eau, un passage invisible en surface se révèle alors ; regagnez la terre ferme et ayez à nouveau recours à ce cher chant du temps. Poursuivez votre chemin par la gauche, utilisez le grappin pour passer par-dessus les souches empoisonnées, vous voilà enfin au village Zora ! Allez sur l'île de la bibliothèque (Est de la ville) et gagnez le passé. Servez-vous alors de votre grappin pour franchir le cours d'eau afin de se retrouver de l'autre côté sur l'îlot. Dans la grotte se trouve une fée victime d'une malédiction la condamnant à demeurer monstre jusqu'à la fin de ses jours. Il vous faut l'aider et partir immédiatement en quête de la poudre de fée.
Quittez les mers et revenez aux alentours du cimetière pour découvrir (à l'est) la boutique de potion de Syrup, et ça dans le présent. Achetez-lui alors une de ses potions et pleurez car 300 rubis d'un coup ce n'est pas rien tout de même ! Retournez au village Zora, dans le passé cette fois ci et donnez au roi la potion car celui souffre d'une sorte d'empoisonnement. Faites un saut dans le présent et partez voir de nouveau le roi Zora afin de lui rappeler sa dette envers vous. Celui-ci vous remet alors la clé de la bibliothèque. Regagnez la, faites un chant des âges et enfoncez la clé dans la serrure. Pénétrez dans la bibliothèque, les hommes à l'intérieur vous apprennent qu'il vous faut trouver un livre pour obtenir la poudre de fée. Ressortez alors, effectuez un chant des ages de nouveau puis regagnez la bibliothèque pour trouver le fameux livre. Regagnez le présent et placez le livre sur le piédestal.
{{uppage}}Notez les combinaisons que chacun des livres vous indique et avancez dans le vide en comptant les cases indiquées. Vous pouvez aussi vous aider d'un cube que vous fabriquerez avec la canne Somariat, poussez le devant vous pour ainsi voir si vous pouvez marcher en toute tranquillité ou risquer une chute. Une fois la poudre de fée obtenue, retournez voir la fée afin de la lui donner. La mer étant à présent entièrement nettoyé allez parler au roi Zora pour qu'il vous permette de rentrer dans la bouche de Jabu-Jabu.