Sortez ensuite de la forge et empruntez cette fois le chemin de droite pour aller rejoindre Pépita. Après avoir grimpé à l'échelle, une séquence se déclenchera dévoilant l'arrivée de vos ennemis sur l'île ainsi que le kidnapping de la jeune femme. Une fois à l'intérieur de la cabane, récupérez les objets suivants : les tuyaux, l'hameçon, l'outre percée, ainsi que la gaule. Ressortez maintenant, puis aidez-vous de l'arbre à droite de l'entrée pour arriver sur le toit et pouvoir préparer votre plan d'attaque contre les deux pirates. À deux contre un, il va falloir la «jouer fine» et utiliser votre matière grise plutôt que vos muscles pour neutraliser vos ennemis. Ainsi, dans l'inventaire, vous allez confectionner une canne à pêche en vous servant du fil de nécessaire de voilier (après l'avoir séparé de l'aiguille), puis de la gaule et de l'hameçon dont vous venez de faire l'acquisition. Voici la combinaison pour la réalisation du noeud de pêcheur : unique possibilité, bas, unique possibilité, haut, unique choix, bas, les trois derniers choix étant évidents. Pointez maintenant avec votre canne à pêche sur la table située entre les deux pirates et emparez-vous de la corne à poudre (détachez celle-ci de l'hameçon dans l'inventaire), puis de la blague à tabac (idem). Piégez maintenant celle-ci en l'associant avec la corne à poudre, puis ceci étant fait, reposez cette petite sacoche sur la table, à nouveau avec la canne à pêche. La séquence se déclenche alors et vous voici débarrassé des deux gêneurs. Ligotez-les maintenant fermement avec votre corde courte, dont le noeud à effectuer sera le suivant : unique possibilité, bas, unique possibilité, bas et enfin unique possibilité. À ce stade, vous pourrez récupérer des balles de pistolet, la navette pour filet, ainsi qu'un pistolet vide.
Sacrebleu ! On vous a volé votre trois-mâts et vous ne pouvez y accéder ! On vous tire même dessus si vous vous en approchez... Dans ce cas, une seule solution : se résigner à couler votre propre navire à l'aide du canon, ce qui sonnera le glas des pillards. Retour donc dans la cabane pour les préparatifs du feu d'artifice. Tout d'abord, utilisez le palan qui vous a permis précédemment à remonter Pépita du puits, puis accrochez-le sur l'anneau libre prévu à cet effet (à droite du canon) à la manière de celui de gauche. Décrassez maintenant le canon avec l'écouvillon suspendu sur votre droite puis ôtez le couvercle du tonneau afin de pouvoir en récupérer la poudre en utilisant la pelle également accrochée. Versez donc le contenu de cette dernière à l'intérieur du canon nettoyé, tassez le tout à l'aide du refouloir et vous n'avez plus qu'à charger le tout avec votre boulet. Pour pouvoir donner à votre tir l'angle correct, incrustez le manche de votre pioche juste à gauche du canon et vous pourrez alors incliner celui-ci. Regardez alors à vos pieds, là où se rejoignent les cordes des palans, puis cliquez afin que le canon se rapproche de la fenêtre maintenant ouverte. Attachez l'étoupe de votre inventaire sur le boutefeu accroché à la poutre de gauche, mettez le feu à celle-ci, saisissez-vous du tout, puis faites feu en cliquant sur l'arrière du canon. Avant de quitter les lieux, notez qu'il est utile de remplir à nouveau la corne de poudre dont vous vous resservirez plus tard dans l'aventure.