Ramassez la pomme à côté de Miguel et examinez le trou à rat pour faire sortir le rongeur. Escaladez le mur et envoyez la pomme à Altivo, le cheval de Cortes. Ce dernier vous fera parvenir une gaffe que vous pourrez utiliser pour attraper l'échelle. Montez et regardez à travers la grille. Prenez les biscuits à gauche. Le marin parlera dans son sommeil et vous apprendra que le singe se prénomme Joséphine. Proposez des biscuits au singe en échange de clés. Vous pourrez prendre deux clés à la fois. Si vous en demandez une troisième, elle s'énervera et réveillera le matelot. Une fois que vous en aurez deux, reculez un peu et traversez la cale en vous accrochant aux barres du plafond. Tentez d'ouvrir la porte avec les deux clés que vous avez. Si ce ne sont pas les bonnes, retournez les échanger auprès du singe. Je ne sais pas si la couleur des clés utiles change à chaque fois, pour ma partie, il m'a fallu prendre les clés rouge et bleue. Entrez dans la nouvelle pièce. Avancez un peu pour vous faire repérer et renvoyer immédiatement dans la cale. En tombant, vous réveillerez Miguel.
Vous dirigez maintenant Miguel. Parlez à Tulio, regardez l'échelle, puis reparlez à Tulio. L'échelle est désormais accessible. Montez, traversez la cale et rendez-vous dans la salle aux canons. Miguel vous dit qu'il faut qu'il se déguise en matelot. Allez discrètement prendre le bandana qui traîne à côté du canon et vous voilà habillé comme un vrai marin (hum...). Le type dans la pièce vous demandera de vous mettre au travail. Il vous prêtera même ses chaussettes pour vous permettre d'astiquer les canons. Occupez-vous des deux premiers puis ramassez le paquet de biscuits par terre. Retournez auprès de Tulio et tentez d'ouvrir la grille. Par miracle, Altivo vous enverra une nouvelle gaffe. Utilisez-la pour maintenir la grille ouverte et placez les biscuits à l'intérieur pour piéger le rat. A l'aide d'une chaussette, récupérerez l'animal et allez le montrer au polisseur de canon. Il vous laissera alors tranquille pendant un bon moment. Trempez une chaussette dans le pichet de pétrole puis enflammez-la pour allumer un canon et percer la coque du bateau. La détonation réveille Tulio qui vous rejoint illico. Passez par le trou et longez la coque du navire. Miguel refusera de monter sur le pont et enverra Tulio à sa place.
Ramassez une pomme dans le tonneau et allez parler à Altivo pour le détacher et récupérer la corde. Utilisez la corde sur le gros anneau pour permettre à Miguel de vous rejoindre. Demandez à ce dernier de vous aider à faire descendre le bateau avec la poulie. Manque de bol, la poulie se casse et le bateau atterrit sur le pont. Ramassez une nouvelle pomme pour le cheval et placez-la sur la planche...