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Page Wiki Solution Complète : Monde de la Légion d'Ombre

Solution Complète : Monde de la Légion d'Ombre
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Vous voici maintenant dans le monde de la Légion d'Ombre. Avancez de deux pas jusqu'à vous trouver sous le pont de pierre. N'avancez pas plus loin, car le chemin est gardé par vos ennemis, mais choisissez plutôt de vous diriger sur la gauche et de grimper aux lianes pour vous retrouver en hauteur et suivre un chemin jusqu'à être bloqué par un tas de rochers.

Là, passez le pont de pierre de droite pour vous retrouver sur la rive d'en face. Avancez jusqu'à atteindre un nouveau petit pont qui vous ramène sur l'autre rive. Avant de franchir ce pont, vous avez pu apercevoir un garde qui se tient debout juste au-dessous de la statue. Allez donc derrière cette statue puis utilisez le pied-de-biche à la base de celle-ci pour la faire tomber sur le garde (Bien à la base ! Si vous visez trop haut avec le pied-de-biche, le garde sera alerté et… game over !).

Tournez-vous et descendez jusqu'au bout de cette rive. Là, regardez entre les deux rochers de droite avec la longue-vue pour apercevoir la grotte dont vous a parlé Michael. Retournez à votre point de départ pour emprunter le passage principal et ramasser l'épée du garde que vous venez de neutraliser. Progressez à gauche jusqu'à passer sous le pont rocheux et atteindre le palais, mais Umang suggérera de ne pas s'approcher plus. Tournez-vous alors et avancez d'un pas. Vous devez passer par la droite, donc allez-y jusqu'à ne plus pouvoir aller tout droit après 3 clics.

Vous devez alors grimper sur la droite, puis aller une fois à gauche, monter, et aller encore une fois sur la gauche. Là, vous devriez faire face au chemin par lequel vous arrivez, qui descend donc sur la gauche et un rocher verdâtre sur votre droite. La flèche vous permet de monter dessus. Placez-vous donc sur ce dernier, puis regardez à gauche pour atteindre la corniche. Une fois dessus, vous ferez face à un mur de pierre et Umang déclarera que "c'est trop haut". Observez sur la droite de la paroi pour voir le curseur s'éclairer et utilisez l'épée sur cet endroit. Vous pouvez alors grimper à l'aide de celle-ci, mais n'oubliez pas de la récupérer ensuite. Continuez d'avancer en hauteur jusqu'à atteindre des mauvaises herbes qui obstrueront votre passage. Coupez ceci avec l'épée pour poursuivre. Montez une fois encore, et lorsque vous vous retrouvez à nouveau face à une paroi, avancez au bout du rocher de droite. De là, tournez-vous vers la droite pour pointer vers la petite cascade. Observez celle-ci de plus près après vous être avancé et remplissez alors votre lampe à eau.

Tournez-vous sur la droite pour remonter. Allez une fois à gauche et vous aurez le choix entre redescendre là où vous avez coupé les herbes ou monter à gauche. Choisissez de redescendre, puis allez toujours tout droit (4 fois). Il vous faudra ensuite monter par la gauche et toujours suivre le chemin qui vous fait monter un peu plus haut. Vous atteindrez alors la grotte et des chauves-souris vont en sortir. Progressez dans la grotte jusqu'à devoir utiliser la lampe et vous retrouver sur des poutres en hauteur. Vous avancez alors au bout de la poutre centrale et apercevez des gardes passer. Rejoignez la poutre sur votre droite pour voir un garde plus bas. Gagnez l'ouverture dans le coin droit et progressez jusqu'au trou dans le mur, ce qui déclenchera une séquence. Vous voici tombé dans la salle de torture. Observez la pièce et utilisez la guillotine pour remarquer qu'elle est fonctionnelle. Placez-vous devant la sorte de sarcophage en métal pour l'ouvrir en entrant le code trouvé sur la table de Fird et inscrit dans votre journal. Suite à la séquence, ramassez aux pieds de ce sarcophage un nouveau code qui vous permettra d'ouvrir la porte de sortie. Vous vous retrouvez dans un couloir dont les cages sont fermées. Le fait d'aller tirer les leviers au bout à gauche du couloir ouvrira une cage tout de suite sur votre droite et une seconde à l'autre bout du couloir. Entrez donc dans la cage qui est à côté de vous pour récupérer les chaînes aux pieds du squelette de droite. Allez ensuite lire le papier au sol dans la cage située au bout du couloir, puis descendez les escaliers de la porte de gauche quand vous ressortez de la cage. Entrez dans la salle où aboutissent les escaliers pour observer l'énigme sur le mur de droite. Seuls les deux rouleaux extérieurs peuvent bouger.

Regagnez maintenant la salle de torture pour placer la chaîne sur la guillotine. Actionnez le levier de droite et vous les coupez une première fois. Replacez-la une deuxième fois pour couper l'autre bracelet et ne garder que la chaîne.

{{uppage}}Retournez dans cette pièce aux rouleaux et faites tourner le premier en partant de la gauche, de sorte que la petite poignée de celui-ci se trouve à la même hauteur que le second qui ne peut pas bouger. Attachez alors les chaînes sur ces petites poignées et actionnez le rouleau de gauche, de sorte à ce que sa bande rouge se retrouve au milieu. Ne vous souciez pas de la bande du deuxième rouleau qui n'est pas encore centrée. Récupérez la chaîne puis alignez alors la poignée du 4ème rouleau avec celle du 3ème. Attachez à nouveau la chaîne sur ces derniers, puis tournez le 4ème rouleau jusqu'à ce que les bandes rouges des rouleaux 2 et 3 soient centrées. Il ne vous reste plus qu'à retirer la chaîne et tourner uniquement le 4ème rouleau pour centrer sa bande rouge. Suite à la séquence, vous vous retrouvez au sous-sol et devez choisir entre les 4 portes identiques. Utilisez alors l'amulette de Mila sur les portes pour trouver la bonne, lorsque le bijou brillera. Après avoir effectué cette opération 4 fois de suite, vous atteignez un couloir et devrez franchir la porte de droite pour que Trey vous indique la présence de Mila. En effet, en utilisant l'amulette sur le mur droit de la pièce, celle-ci se met à briller. Utilisez alors le pied-de-biche pour faire un trou dans le mur et découvrir le cadavre. Cliquez donc sur celui-ci en ayant sélectionné l'amulette. Après la séquence avec Mila, prenez une pierre sur le banc à votre droite, puis sortez de la pièce pour vous diriger à droite et monter à l'étage.

Vous vous retrouvez vite bloqué par une grille qui s'actionne avec le volant au sol à droite, mais qui se referme automatiquement. Cliquez alors avec la pierre sur le volant pour bloquer le mécanisme et continuez donc de monter.

Vous avez le choix de poursuivre dans les escaliers ou de franchir la porte de gauche. Choisissez donc cette porte et passez le couloir des gargouilles pour atteindre une vaste salle aux grands pylônes. La porte de droite est la fameuse porte de l'araignée dont vous a parlé Mila, mais celle-ci est verrouillée. Choisissez alors la porte située tout droit pour vous retrouver dans une pièce où se trouvent un ascenseur au centre et des escaliers menant en hauteur vers une porte bloquée dont la serrure est en forme de croix d'une part, mais vous voyez également une autre série d'escaliers qui vous mènent à l'étage du dessous.

Rendez vous-y puis tirez le levier que vous verrez en vous déplaçant autour de la pièce, ce qui fera descendre l'ascenseur. Remontez alors les escaliers et une séquence se déclenchera, montrant un garde alerté par le bruit de l'ascenseur. Coupez ensuite la corde de ce dernier avec votre épée pour vous débarrasser du garde. Retournez alors à l'étage du dessous pour explorer les environs. Dans le couloir, n'ouvrez pas la première porte de gauche sous peine d'être capturé, mais continuez jusqu'au fond pour ouvrir la porte de droite et vous emparer de la lance, située dans le coin de la pièce. Ressortez et ouvrez alors la porte sur votre droite (celle qui marque la fin du couloir) pour vous retrouver dans la bibliothèque. Observez la statue au centre de la pièce pour qu'Umang fasse une remarque puis regardez aux pieds de celle-ci pour constater qu'il manque une carte de bibliothèque. Passez derrière la statue pour ouvrir un bloc au pied de celle-ci. Il s'agit de tourner des clés. Empruntez l'escalier tournant situé à la périphérie de la pièce pour aller trouver près des fenêtres une carte de bibliothèque.

Redescendez alors puis quittez la bibliothèque pour le moment et revenez sur vos pas jusqu'à l'escalier de la tour, là où vous aviez bloqué la grille avec la pierre. Après le couloir aux gargouilles, prenez donc à gauche pour monter et trouver une nouvelle porte à gauche. Cliquez dessus pour regarder à travers la serrure et Umang dira devoir se débarrasser du garde d'une manière ou d'une autre.

Continuez le long des escaliers puis franchissez la porte pour vous trouver au sommet de la tour. Regardez alors le panneau de contrôle de droite, pour le moment inopérant, puis montez les escaliers de gauche. Là, regardez un peu la machine et observez sur votre gauche la fenêtre éclairée ainsi que le bout de corde qui pend en hauteur. Montez ensuite à l'échelle qui se trouve face au panneau de contrôle pour vous approcher de la manivelle et observer la fenêtre du mage avec votre longue-vue. Tournez la manivelle deux fois de suite pour faire descendre la corde.

{{uppage}}Retournez face au panneau de contrôle et vous devrez tourner le volant gauche de sorte à ce que le pointeur se trouve complètement à gauche (l'arbalète indique alors la direction de la fenêtre) et tournez le volant de droite du dessus de sorte que le pointeur soit lui aussi complètement sur la gauche (l'arbalète est alors horizontale). Allez ensuite vous emparer de l'anneau de la corde que vous venez de faire descendre pour le positionner sur le harpon. Placez-vous alors derrière l'arbalète pour déclencher le tir. Utilisez donc la lance sur la corde pour rejoindre le rebord de la fenêtre du mage. Avancez vers la fenêtre pour déclencher une séquence, puis suite à celle-ci, entrez et dirigez-vous vers le pupitre de droite (par rapport à la fenêtre) et tournez les pages jusqu'à ce que Umang trouve le sort de pierre. Voici l'action à effectuer dans cette pièce : le livre en face duquel vous vous trouvez indique sur sa page de gauche l'ordre dans lequel vous devrez ouvrir les autres livres (suivez le tracé du symbole en commençant par le point cerclé qui représente ce livre). Ce n'est pas tout, regardez le symbole de la page de droite et vous devrez trouver la même page sur le livre suivant pour qu'elle soit à gauche. Placez-vous au centre et regardez ensuite la page de droite de ce deuxième livre pour ouvrir le troisième de sorte que ce symbole soit sur sa page de gauche, puis regardez le symbole de la page de droite… et ainsi de suite, jusqu'à vous être occupé des 7 livres. Umang dira que "ça marche" si vous avez effectué l'action correctement. Voici l'ordre les livres (selon le tracé du premier livre) :

1
7      2
3      5
6      4

Après avoir sauvegardé, replacez-vous face au premier pupitre et Gugon reviendra. Cachez-vous alors vite derrière le pilier de droite (lorsque vous regardez le pupitre). Il se transforme en pierre ! Récupérez alors la clé sur la porte de derrière : celle-ci ouvre la porte de l'araignée. Sortez donc de la pièce pour descendre les escaliers de gauche et vous retrouver dans une pièce familière, celle de l'ascenseur qui vous a servi à tuer le garde. Rejoignez la porte en face à l'autre bout de la pièce pour vous trouver à nouveau dans la pièce des pylônes. La porte de l'araignée se trouve sur le côté gauche, et il ne vous reste plus qu'à utiliser la clé de l'araignée pour la franchir. Vous voici dans une pièce où vous devrez récupérer la carte de bibliothèque sur le bureau de gauche, ainsi que la clé d'activation. Déplacez-vous dans l'alcôve pour observer le miroir au fond à droite et cliquez sur son rebord en bois pour qu'il se déplace latéralement. Regardez dedans entre les deux fenêtres, puis tournez-vous, pour vous rendre compte que la forme en pierre entre les deux fenêtres n'est plus là. Cliquez sur celle-ci à l'intérieur du miroir pour entendre un son retentir. Allez donc cliquer à cet endroit entre les deux fenêtres pour qu'une bibliothèque de l'alcôve s'abaisse. Allez y jeter un oeil pour vous retrouver devant une nouvelle énigme. Cliquez alors sur le rebord du miroir pour le faire revenir à sa position initiale, puis regardez à l'intérieur. Cliquez sur la lumière bleue pour émettre un son et tournez-vous pour récupérer l'âme de Mila à cet emplacement (en bas à droite donc). Sortez de la pièce pour rejoindre la salle du cadavre de Mila en passant par la gauche. Descendez les escaliers puis ouvrez la porte de gauche pour vous placer devant le cadavre emmuré et utiliser l'âme de Mila sur celui-ci. Elle vous demandera alors de la "disperser aux 4 vents". Montez donc tout en haut de la tour pour déclencher une cinématique (montez l'échelle pour vous trouver au sommet). Rendez-vous maintenant à la bibliothèque (passez par la deuxième porte de droite en redescendant les escaliers, franchissez le couloir de gargouilles et la salle des pylônes, puis descendez les escaliers de la pièce de l'ascenseur. Allez au bout du couloir).

Placez-vous devant la statue pour tenter d'y poser les cartes de bibliothèque, mais en vain. Regardez alors derrière la statue pour ouvrir le bloc à sa base et vous occuper de l'énigme des clés. Placez la clé d'activation manquante dans la serrure vide, puis tournez ensuite les clés suivantes dans cet ordre (en partant de la gauche) : la 4ème de la première ligne, la 3ème de la ligne tout en bas, la 1ère de la ligne tout en bas et la 2ème de la ligne du milieu.

{{uppage}}Toutes les clés devraient alors être horizontales, et vous pouvez maintenant placer une carte de bibliothèque sur le devant de la statue. Vous pourrez feuilleter un premier livre dont les informations importantes s'ajouteront à votre journal, de même lorsque vous placerez ensuite la deuxième carte de bibliothèque. Il vous faut l'aide de Trey pour distraire le gardien que vous aviez aperçu à travers la serrure de la porte située tout en haut des escaliers. Regagnez alors la salle des tortures en passant par la porte située juste à côté de la grille que vous aviez bloquée avec la pierre. Vous voici dans le couloir des cellules et vous devez alors prendre la première porte sur votre droite pour vous retrouver dans la salle des tortures. Cliquez ensuite sur le sarcophage pour parler à Trey. Après la séquence, regagnez les escaliers de la tour pour passer enfin cette porte par laquelle vous aviez regardé à travers la serrure (la 2ème sur votre gauche, en montant les escaliers). Dans cette nouvelle pièce, prenez la porte de gauche pour vous retrouver dans le laboratoire. La pièce est celle représentée dans votre journal, sur le schéma nommé "le laboratoire des anneaux sacrés". Avancez au centre pour placer le Tétraèdre dans la boule, puis rendez-vous aux quatre coins de la pièce pour aller positionner les 4 interrupteurs de chacun des 4 pupitres comme indiqué sur le schéma du laboratoire. La couleur noire indique que l'interrupteur doit être enfoncé. Montez ensuite les escaliers pour aller tirer le levier et revenez au centre, là où vous avez placé le Tétraèdre. 6 directions s'offrent alors à vous. En suivant les informations de votre journal, nous avons donc de gauche à droite les destinations suivantes : Ile de l'Unité, Dragast, Na-tiexu, Monde de la Légion d'Ombre, Vallée d'Ademika. La sixième destination étant Dangan, celle où vous vous trouvez actuellement. Choisissez alors le Monde de la Légion d'Ombre, puis après que le Tétraèdre ait rejoint l'inventaire, sortez de la salle pour vous retrouver dans la pièce ronde et passez le grand portail sur votre gauche. Avancez puis contournez les 4 statues pour aller placer le Tétraèdre sur son socle, juste derrière. Le portail apparaît alors mais ne le franchissez pas, sous peine d'être tué par vos ennemis. Non, allez plutôt vous cacher sur la plate-forme derrière vous et une fois qu'ils auront tous franchi le portail, retournez face au Tétraèdre et cliquez dessus pour le détruire ! Le rôle d'Umang prend fin ici, et vous n'avez plus qu'à regarder la séquence finale.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Maison de Nikifor
    • Solution Complète : Vallée de Manula
    • Solution Complète : Monde de la Légion d'Ombre
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