Cette mission est spéciale. Il s'agit de la seule au cours de laquelle vous disposez d'alliés : les chumaras. Le but de la mission est de les protéger contre les dakinis et d'éliminer ceux-ci. La tâche n'est pas simple puisque les rouges sont une fois de plus puissants tandis que les jaunes disposent d'un petit camp. Ils ne reconstruisent d'ailleurs pas leurs bâtiments lorsqu'ils les perdent. Au nord de votre position se situent les chumaras et à l'est, les dakinis. Ils se trouvent tous les deux sur la même île et vous-même commencez sur une autre île. Vous n'avez donc pas la possibilité d'aider les chumaras ou attaquer les dakinis dès le début. Par contre, un nouveau sort spécial se cache dans ce monde. Vous pouvez remarquer à l'est, près du camp rouge, une tête de pierre. Elle donne un sort de volcan. Ne vous en préoccupez pas pour l'instant. Faites construire trois huttes avec vos six braves et envoyez votre chamane à l'ouest de votre île. Alors que vous êtes en vue du camp des dakinis, sur l'autre île, convertissez un maximum de sauvages et faites-les prier la tête de pierre qui se trouve près de vous. Elle donne trois sorts de téléportation. De quoi traverser la mer et vous rendre en un clin d'oeil chez vos alliés. Notez toutefois que seule la chamane se téléporte.
Développez votre camp et construisez le plus vite possible un hangar à ballons. Les chumaras subiront de nombreux assauts et plus vite vous pourrez les aider à les repousser, plus vos chances de gagner seront élevées. Cependant, pensez aussi à protéger votre propre camp. Les rouges ne vous oublient pas et ils passent de temps en temps à l'attaque, notamment en débarquant avec des bateaux. Gardez aussi un oeil sur l'endroit où se trouvait la tête de pierre que vous avez priée en début de partie. Après quelques attaques contre les chumaras, la chamane ennemie crée un pont entre les deux îles et vous attaque avec une armée conséquente. Comme d'habitude, vous avez le choix. Soit vous laissez la chamane ennemie lancer son pont et vous pulvérisez son armée, soit vous la tuez avant qu'elle ne puisse agir. Le plus facile est de la laisser créer son pont et le remplir de marécages. Dès lors, vous ne craignez que peu ou pas d'attaque de la part des rouges. Construisez tout de même quelques tours près du camp dakini et remplissez-les avec des prêcheurs et des pyroguerriers.
Lorsque la défense des jaunes est assurée (laissez quasi en permanence votre chamane dans leur camp, placez des marécages entre les rouges et eux, etc.) et que votre camp est totalement construit, commencez à entraîner une grande armée. La suite devrait être assez facile puisque toutes les attaques des dakinis ne sont que des échecs. Lorsque votre armée est prête, amenez-la près du camp rouge et envoyez-y aussi votre chamane. Si la défense des jaunes est bonne, attendez que les dakinis les attaquent pour lancer votre assaut. Ainsi, vous aurez tout le loisir de détruire le camp ennemi sans risquer de rencontrer la chamane ennemie. Détruisez en priorité les tours qui contiennent des pyroguerriers (surtout celles en hauteur) et allez prier la tête de pierre qui se trouve à l'ouest du camp. Elle vous donne un volcan mais elle en crée aussi un à partir du cratère qui se trouve tout près. Massez donc votre armée près de la tête de pierre pour éviter de sacrifier votre armée. Poursuivez l'attaque. Utiliser le sort de bouclier magique sur vos adeptes, surtout si la chamane ennemie se trouve dans les parages. Si votre armée est suffisamment conséquente, vous ne pouvez pas perdre la bataille. De toute façon, avec le sort de volcan que vous venez d'acquérir et celui créé par la prière, vous pouvez raser le camp ennemi.
GAIN
Têtes de pierre : Trois sorts de téléportation (six prieurs), un sort de déluge de feu (cinq prieurs), un sort de volcan (six prieurs)
NOTES
Une montagne sépare les chumaras des dakinis. Tant qu'elle est n'est pas aplanie, vous n'avez pas de souci à vous faire. Cependant, il est primordial d'obtenir rapidement au moins un sort de téléportation en début de partie. Les attaques des rouges sont violentes et chaque assaut porté à votre allié peut sérieusement compromettre la mission. De plus, la chamane rouge lance le premier assaut très tôt (comptez environ cinq minutes). N'hésitez pas à utiliser la téléportation, au moins tant que vous n'avez pas de ballon. Mais gardez tout de même à l'esprit que vous ne pouvez utiliser le sort que trois fois. Essayez d'avoir au moins un sort de foudre avant la première attaque des dakinis. Lancez-le sur la chamane ennemie dès qu'ils passent à l'attaque.
Pour vous faciliter la vie, vous pouvez détruire le hangar à bateaux des dakinis et faire échouer tous leurs bateaux.
{{uppage}}Ainsi, ils perdent du temps et vous pouvez retarder leurs attaques contre vous.
Les dakinis attaquent les chumaras toujours par le même endroit (la montagne précédemment citée). Le sort de marécages trouve tout son intérêt ici.
Pensez à vérifier de temps en temps si les chumaras se font assaillir. Il serait dommage de laisser les rouges les attaquer impunément.
Si vous voulez empêcher les dakinis d'attaquer les chumaras, lancez simplement un sort de pont sur la montagne qui sépare les deux camps.
Les autres tribus n'emploient pas de ballon dans ce monde. Vous ne craignez donc aucune attaque dans le dos et la défense des chumaras est dès lors assez facile. Cependant les dakinis vous attaquent parfois avec des bateaux. Repérez simplement des groupes d'ennemis qui attendent sur le rivage, dans le camp ennemi et tuez-les. Ceci empêchera souvent des attaques maritimes.
Il y a une troisième tête de pierre dans ce monde, sur une petite île. Elle nécessite cinq prieurs mais un sort de marécages se trouve juste devant, vous obligeant à sacrifier dix adeptes avant de commencer à prier. Elle ne donne qu'un sort de déluge de feu. N'y allez pas, c'est une perte de temps et d'hommes trop importante pour un sort que vous pouvez de toute façon charger par vous-même.
Vous pouvez vous battre contre les chumaras et détruire leurs bâtiments. Faites donc bien attention en donnant des ordres. Ne vous trompez pas de cible !