Tournez légèrement l'écran vers la gauche. Le camp matak se trouve maintenant au nord. Allez prier la pyramide qui se trouve au nord-est du camp vert. Sur le chemin, convertissez au moins cinq sauvages et faites-les prier la tête de pierre qui se trouve entre les mataks et vous. Lorsque votre chamane a fini sa prière, mettez-la près de la tête de pierre. La chamane ennemie essayera de tuer vos prieurs. Empêchez-la de le faire. Cette tête vous donne un volcan. Retournez à votre camp et convertissez les sauvages (il y en a une quinzaine à l'ouest, là où vous pourriez construire un hangar à bateaux). Les jaunes attaquent très souvent, par le sud et donc organisez en priorité votre défense. Bâtissez tout de même trois ou quatre huttes et une hutte des pyroguerriers. Entourez votre promontoire de tours de guet et mettez-y des pyroguerriers. Les jaunes attaquent relativement tôt et la chamane ennemie n'hésite pas à lancer de la foudre et des tornades. Profitez donc de leur manque de résistance lorsqu'ils sont dans les ballons pour les tuer. Construisez ensuite votre camp mais prévoyez un grand espace pour votre hangar à ballons.
La marche à suivre est similaire à celle de la onzième mission : il faut prier la pyramide des jaunes avant l'attaque finale. Pour ce faire, les chumaras justement attaquent à plusieurs reprises par les airs. Repoussez-les grâce à vos tours hébergeant des pyroguerriers. C'est radical contre les ballons. Lorsque votre défense est suffisante, sautez dans un ballon vide avec votre chamane et rendez-vous au sud-est de votre base. Le camp est jaune est très proche du vôtre. Descendez de votre ballon. La pyramide est toute proche. Détruisez les deux tours avec la foudre, depuis votre ballon. En effet, la portée de vos sorts est légèrement supérieure lorsque votre chamane est dans les airs. Eliminez le guerrier qui vient vous attaquer et priez la pyramide. Le hangar à ballons est maintenant disponible. Revenez dans votre camp et construisez le nouveau bâtiment.
Maintenant que vous pouvez produire vos propres ballons, entraînez une trentaine de pyroguerriers et construisez quinze ballons. Quant tout cela est fait, remplissez vos ballons avec vos nouveaux pyroguerriers et ne touchez pas à ceux qui se trouvent dans les tours. Placez également votre chamane dans un ballon (avec un pyroguerrier) et envoyez tout ce petit monde chez les mataks. Détruisez le camp bâtiment par bâtiment. Seuls la chamane et les pyroguerriers ennemis peuvent vous atteindre lorsque vos hommes sont dans des ballons. Profitez de cet avantage pour anéantir vos ennemis. Cependant, prenez garde aux pyroguerriers ennemis qui vous tueront en deux coups. Faites aussi attention à leur chamane. Tuez-la dès que vous la voyez. C'est encore plus risqué de la laisser en vie que dans les missions précédentes. Méfiez-vous aussi des huttes qui peuvent abriter des pyroguerriers. Quand vous en avez fini avec les verts, passez au camp jaune. N'oubliez pas que vous avez un sort de volcan en votre possession, utilisez-le durant l'attaque du camp chumara. Vous avez aussi la capacité à créer des tremblements de terre. Ca peut être utile pour détruire plusieurs bâtiments en une fois.
GAIN
Pyramides de la connaissance : Hangar à ballons, sort de tremblement de terre
Têtes de pierre : Trois sorts de bouclier magique (six prieurs), un sort de déluge de feu (cinq prieurs), un sort de volcan (cinq prieurs)
NOTES
Il y a deux autres têtes de pierre dans ce monde. L'une des deux se trouve au nord-est du camp matak, près de l'eau. Il faut y faire prier six adeptes et elle donne trois sorts de bouclier magique, qui peuvent se révéler très utiles lorsque vous attaquez avec vos ballons. Si les verts sont encore dans le jeu, ils tentent une attaque sur vos prieurs dès que vous obtenez le premier sort. La deuxième tête se trouve sur une île au nord du camp chumara et à l'ouest du vôtre. Cette fois, cinq adeptes sont nécessaires, pour recevoir un sort de déluge de feu.
Il se peut que les verts n'attaquent pas du tout durant la mission. Au mieux ils passent de temps en temps en bateau près de votre camp. S'ils attaquent, ils le font au nord. Mettez-y tout de même des tours habitées par des pyroguerriers et des prêcheurs, au cas où.