Manchester, 11 : 14
La cathédrale sert de repère à de nombreux fourchus. Vous avez d'ailleurs l'occasion de vous en apercevoir dès le départ de cette nouvelle mission. Le danger vient du plafond, mais les bestioles sont bien trop rapides pour que vous ayez le temps de les abattre avant qu'elles n'atteignent la surface du sol. Rester dans le grand hall s'avère tout bonnement suicidaire et il vous faut reculer afin de vous mettre à l'abri à l'intérieur du vestibule juste derrière vous. Les fourchus attaquent par troupeaux et leur nombre est considérable. Optez donc pour le fusil à pompe et faites feu dès lors qu'un groupement d'ennemis sera suffisamment près de votre visée. L'utilisation d'une telle arme permet d'éliminer plusieurs individus en même temps. Veillez également à ne jamais faire du surplace et tournez constamment en tenant tête à l'ennemi afin d'esquiver ceux qui tenteraient de vous sauter au visage.
Le calme étant revenu (traduisez : tous les fourchus et vos coéquipiers massacrés), prenez le temps de récupérer si besoin en allant piocher à droite et à gauche quelques capsules de soin. Approchez ensuite rapidement de l'issue barricadée par 3 larges planches et positionnez-vous sur le côté afin de recevoir comme il se doit 2 ennemis plutôt bien équipés. Tuez les 2 agitateurs afin de récupérer le foreur. Une arme puissante qui vous permet de percer tout obstacle ou bien même de créer des boucliers en maintenant la touche L1 de la Sixaxis. Vous aurez d'ailleurs une excellente occasion de vous en servir, car une fois les 2 lascars descendus, un molosse débarquera dans l'intention de vous croquer. Quelques chimères s'inviteront également à la fête. Tuez-les toutes pour pouvoir poursuivre par l'ouverture. Dans les rangées constituant l'allée principale, prenez le temps de récupérer le dossier avant de repartir vers la droite.
Derrière le muret en ruine vous attendent 4 chimères, dont 2 postées à l'étage du bâtiment faisant face à la sortie. Lancez une grenade pour vous débarrasser des 2 du bas, puis servez-vous du zoom pour atteindre les 2 autres. Prenez garde à ne pas vous laisser surprendre par un ennemi laissé en retrait qui devrait vous prendre pour cible dès votre entrée sur le terrain. Pénétrez ensuite dans le bâtiment suivant et traversez la pièce du rez-de-chaussée de tout son long. Prenez la seconde issue à gauche afin de faire le plein de munitions et de grenades, puis poursuivez par la ruelle extérieure où quelques militaires vous rejoindront. Récupérez les munitions à l'arrière de la cour, puis engagez-vous dans le chemin descendant. Sous le pont, 2 chimères décident d'adopter une attitude offensive suite à votre approche. Quelques fourchus seront également de la partie... Vous finissez par déboucher sur une longue allée où plusieurs ennemis tenteront de vous tendre une embuscade. Prenez le temps de progresser en prenant un maximum de précaution et commencez par éliminer la chimère au foreur en priorité. Prenez garde aux ennemis planqués derrière les vitrines sur votre droite, puis servez-vous des containers poubelles pour passer entre les tirs. En bout de ligne, quelques chimères se posteront en groupe pour tenter d'enrayer votre progression. Une bonne grenade devrait pouvoir faire l'affaire... Prenez garde aux ennemis postés en hauteur, puis remontez enfin par la gauche.
Après avoir récupéré votre lot de munitions, passez prudemment la petite arche afin de repérer la chimère postée au balcon. Faites preuve de précision pour descendre l'ennemi, puis poursuivez par l'allée ouest. Vous ne tardez pas à déboucher sur une petite place où 2 énormes chiens mutants s'en prennent à votre personne. Tuez-les et poursuivez par le parc dont l'entrée se trouve non loin.
La traversée du parc n'est pas sans risque, et de nombreux pièges viendront ralentir votre progression. Au lieu de chercher à abattre les différents mécanismes avant que ceux-ci ne soient définitivement enclenchés, contentez-vous de reculer pour ne pas subir de dégâts. Méfiez-vous des hautes herbes pour ne pas vous laisser surprendre, puis empruntez la tranchée du milieu afin d'atteindre sans risque le second document de la zone. Une petite butée vous permet de remonter vers le haut du terrain. Prenez garde aux mutants regroupés dans l'ancien parc de jeu et poursuivez droit devant vous pour sortir du champ de mines. La suite n'est pas plus réjouissante, et la zone s'avère de plus en plus piégée. Prudence... Suivez le cheminement des ruelles (après les avoir vidées de leurs occupants chimériens, il en va de soi). Vous finissez par traverser un baraquement en ruine qui vous amène à d'autres lieux fortement gardés. Arrivé au niveau du passage à mortier (je vous conseille de vous débarrasser du monsieur en usant d'une belle petite grenade), montez les escaliers et tournez sur la droite pour rejoindre le point de ralliement allié.