ON SE LES PELE !
Commencez par descendre au salon, et allumez le feu dans la cheminée s'y trouvant, à l'aide de la boîte d'allumettes. Passez ensuite un coup de fil à Jerry puis sortez à l'extérieur de la propriété.
LE GARAGE
Au dehors, revenez jusqu'au portail principal puis prenez en direction du dernier chemin à gauche (en venant du manoir). Avancez jusqu'aux portes du garage et utilisez la petite clé pour déverrouiller le cadenas. A l'intérieur, filez jusqu'au fond de l'établi et farfouillez à l'intérieur de la boîte à outils pour y dégotter une pince et un tournevis. Récupérez ensuite le pied de biche appuyé contre la même table du fond puis allez observer la bicyclette avant de ressortir (actionnez également les pédales).
LA CHAMBRE DU MAITRE DE MAISON
Reprenez le chemin de la chambre de l'ancien occupant du manoir et approchez du tableau à la femme en rouge et intéressez-vous au petit miroir sur la commode à proximité. Utilisez le tournevis sur celui-ci de manière à le détacher. Le miroir en poche, partez pour la cave et positionnez-vous au-dessus de la bouche d'égout, face à la vanne. Enfoncez alors le pied-de-biche dans celle-ci puis combinez avec le marteau. Remontez alors dans la cuisine et sortez dans le jardin par la porte vitrée. Une fois dehors, suivez le chemin imposé en passant sous l'arche puis dans les bois pour trouver la crypte.
LA CRYPTE
Devant les portes de la crypte, sortez la pince de votre inventaire pour couper les fils de fer pour pouvoir pénétrer à l'intérieur. Dans le fond de la pièce, approchez-vous des deux cercueils exposés sur deux niveaux. Commencez par observer les plaques au niveau du sol et récupérez la pierre juste à proximité (un zoom sur les plaques est nécessaire pour déceler la pierre). Ouvrez ensuite les deux cercueils pour observer ce qui dort (ou ne dort pas) à l'intérieur puis descendez par les escaliers pour atteindre le fond de la crypte. Là-bas, observez les autres cercueils et essayez également de lire les inscriptions des plaques. Remontez et positionnez-vous vers la porte, face aux deux cercueils. Sélectionnez alors la pierre et balancez-la sur le dôme au-dessus de votre tête. L'essai est manqué. Redescendez pour ramasser la pierre dans l'angle de la pièce au sous-sol puis réitérez l'opération. La vitre brisée, descendez à nouveau pour observer la plaque du petit cercueil. Reprenez ensuite le chemin des escaliers et combinez le miroir et le fil de fer avant de pendre l'objet réfléchissant au chandelier éclairé, juste à droite de la porte. A nouveau, allez observer la plaque du cercueil de bébé. Cette fois-ci, vous décelez la lettre R.
« R » COMME ROBIN
Revenez dans la chambre de l'enfant et examinez les cubes : ROBIN apparaît alors comme une évidence. Notez au passage le code obtenu en vous référant à l'association chiffres-lettres (59097) puis gagnez le séjour pour téléphoner à Jerry avant d'aller faire un tour dans le grenier lire les articles contenus dans la vieille pile de journaux. Choisissez alors d'enquêter sur la date de juin 1963. Sur l'article qui retient votre attention, vous déchiffrez alors un numéro de téléphone : 0166565217. Retournez au rez-de-chaussée pour composer le numéro de téléphone. Après la conversation téléphonique avec Bailey, rendez-vous devant le portail du jardin et fouillez la boîte aux lettres pour mettre la main sur la traduction de la lettre italienne. Partez alors pour la chambre de la servante et observez le plancher sous la table de chevet. Une planche suspecte vous permet de découvrir une cache. Regardez la photo puis ressortez à l'extérieur de la propriété, direction la serre…
LA SERRE
En sortant de la maison, prenez le sentier de droite au niveau de la fontaine et suivez le cheminement principal jusqu'à la serre. Devant les lourdes portes, graissez la poignée à l'aide de la burette d'huile. En entrant, vous remarquez un objet brillant au pied de la fontaine. Vous ne pouvez vous en saisir pour le moment. Passez derrière la fontaine et ouvrez la vanne pour permettre à l'eau de s'écouler. L'objet brillant n'est plus à sa place… Montez ensuite grâce aux escaliers non loin et repérez le tuyau sur la grille du sol. Cliquez alors sur ses deux extrémités de manière à le faire pendre plus bas d'un côté, et le placer dans la jardinière de l'autre. Rendez vous ensuite devant la table et fouillez ses tiroirs pour lire les lettres et récupérer les cisailles. Testez celles-ci immédiatement sur la plante de gauche pour récupérer quelques feuilles au passage. Redescendez et placez l'extrémité du tuyau au robinet d'eau. Remontez pour retirer la pelle de la jardinière. Descendez à nouveau et retirez le tuyau sans pour autant couper l'arrivée d'eau.
{{uppage}}Dirigez-vous ensuite dans le coin gauche de la pièce (à partir de votre position) et servez-vous à nouveau des cisailles sur la plante renversée dans le système de drainage. Après cela, sortez de la serre et prenez la première sur votre droite. En progressant sur le sentier qui s'offre à vous, vous tombez sur une large flaque surveillée par un arbre voûté. L'objet brillant égaye le paysage et vous n'avez aucune difficulté à le repérer et à vous en saisir. Il s'agit encore une fois d'une clé.
LA DERNIERE CLE
L'enquête progresse, mais vous vous retrouvez à nouveau en possession d'une clé sans savoir où réellement l'utiliser. Fort heureusement, moi je sais ! Suivez donc votre guide jusqu'au bureau du maître (accessible à partir du salon au rez-de-chaussée) et utilisez la clé dans la serrure du tiroir de droite. Après avoir lu la lettre, saisissez-vous du coffret en bois et entrez la combinaison obtenue plus tôt en réalisant l'association des lettres sur les cubes avec leurs chiffres (59097). Après avoir ouvert le coffre, vous vous rendez compte qu'il n'y a rien à l'intérieur ! Il s'agit en fait d'un système à double fond. Cliquez sur la baguette au centre de manière à orienter l'arrête la plus haute sur gauche. Cliquez alors sur le petit clip plus à gauche pour le voir (normalement) s'affaisser. Faites ensuite en sorte d'orienter la baguette du milieu sur la droite (toujours en considérant l'arrête du haut). Cliquez pour finir sur le clip de droite. Vous pouvez soulever le double fond et vous saisir de la dernière clé, celle-ci ouvrant la chapelle.
LA CHAPELLE
Pour trouver la chapelle, empruntez le chemin menant à la serre puis prenez tout de suite à droite à l'embranchement. Vous suivez de cette manière le chemin de terre pourpre. Après avoir utilisé la clé pour ouvrir les portes du bâtiment, montez directement à l'étage en utilisant les escaliers en colimaçon de droite. Dans le petit meuble (le seul élément digne d'intérêt là-haut), trouvez la bible dans le tiroir du haut et feuilletez-la jusqu'à ce que vous trouviez un clou. Cette nouvelle trouvaille en poche, redescendez et dirigez-vous vers la statue du Christ. Insérez le clou dans le trou à ses pieds, puis prenez un pas de recul afin d'observer le sol juste en dessous. Vous remarquez alors un anneau. Utilisez le pied-de-biche sur celui-ci pour créer une ouverture. Positionnez-vous ensuite aux pieds de la statue et levez la tête pour apercevoir l'inscription au-dessus de la tête de J.C. A l'aide du pied-de-biche, tirez-le alors vers vous pour révéler un passage souterrain. Plus bas, utilisez les allumettes pour allumer la bougie du chandelier, puis examinez le bureau pour vous saisir de la branche. Après avoir lu les deux types de lettres, retournez au manoir passer un coup de fil à Jerry.
UN DEPART PREMATURE ?
Rendez-vous devant le portail et ouvrez la boîte aux lettres pour trouver un avis d'expulsion vous concernant. On vous force à mettre les voiles. Ouvrez le coffre de votre mini et prenez la batterie. Partez alors pour l'entrepôt et approchez-vous du vélo. Positionnez la batterie sur la caisse de droite puis cliquez sur l'objet métallique relié aux rayons de la roue arrière avant d'enclencher les pédales du vélo (cette phase de jeu est assez brouillonne, et il n'est pas facile du tout de se rendre compte de la réussite ou non de la manoeuvre. La batterie chargée, retournez vers la voiture et remettez celle-ci à sa place d'origine. Passez du côté conducteur (passager pour nous francophones) et tournez la clé dans le contact. Non, Michael refuse de partir laissant un tel mystère derrière lui…
DEFAIRE LA MALEDICTION
Revenez dans la chambre de la domestique et une nouvelle fois, observez la photo dissimulée dans la cache juste au-dessous de la table de chevet. Regardez alors attentivement la photo pour vous apercevoir que l'ombre du clocher semble pointer la scène d'un air accusateur. Allez au dehors, et reprenez le chemin menant à la chapelle. Durant le trajet, arrêtez-vous au beau milieu du sentier de terre rouge et observez la terre à gauche de vous. Près des grosses pierres, il vous est possible de repérer l'ombre du clocher, comme sur la photo. Passez alors par l'inventaire pour sélectionner la pelle et creusez pile à l'endroit indiqué par le toit du bâtiment. Vous déterrez comme prévu, un magnifique cadavre en état de décomposition (ah les souvenirs de vacances…). Utilisez la paire de tenailles pour lui prélever une dent puis filez jusqu'à la salle des galeries (premier étage, doubles portes du corridor). Partez à droite de la pièce et usez à nouveau des tenailles, sur la dent de lion du collier cette fois-ci. Partez ensuite pour la cuisine et utilisez le moulin à café sur la table centrale pour moudre tour à tour chacune des deux dents (à chaque manoeuvre, n'oubliez pas de récupérer la poudre dans le petit tiroir).
{{uppage}}Il vous faut après cela rejoindre le second étage, pour vous diriger dans la pièce accessible par la porte de gauche en face des escaliers (en montant). Approchez alors du réchaud et placez le petit plat (rangé dans votre inventaire) sur le dessus. Passez ensuite par l'inventaire afin de mixer les deux poudres obtenues grâce au broyage des dents puis combinez à nouveau la mixture obtenue avec la feuille de houx. Enfin, déposez votre toute dernière création sur la coupole avant d'allumer le réchaud à l'aide de votre dernière allumette. Après combustion, vous obtenez une sorte de pâte verte. Prenez-la et combinez celle-ci avec la branche. Retournez ensuite dans la salle de la galerie, et pénétrez à l'intérieur de la pièce secrète afin de brandir votre nouveau bâton face au masque africain (alors on fait moins le malin maintenant face de cake !). La malédiction enrayée, redescendez le coeur léger jusqu'au rez-de-chaussée. Malheureusement pour vous, au moment même où vous vous apprêtez à pousser la porte du manoir, les grattements retentissent à nouveau. Allez dans le salon et observez l'intérieur du foyer de la cheminée. Vous apercevez une grille sous les cendres. Enlevez celle-ci de manière à pouvoir vous glisser dans le conduit. Dans la pièce plus bas, ouvrez la porte en ôtant le simple loquet puis fouillez minutieusement l'antre lugubre dans lequel vous débouchez. Après votre petite inspection de routine, intéressez-vous au trou béant dans le mur de briques. Observez alors la pénombre pour comprendre et tentez d'éclaircir les mystères de Scratches. Comment ? Qu'y a-t-il à l'intérieur du trou ? Ca c'est à vous et à vous seul de le découvrir très chers lecteurs ! Bonne frousse !