Le village
Après la sympathique cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits aux abords d'une petite île. Celui-ci n'est pas seul et Ciela, une fée, semble l'avoir rejoint. Pour commencer, la fée vous invite à vous rendre auprès du chef du village. Partez donc vers le nord et rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend le vieil homme. Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le navire maudit. A l'issue de la discussion, Grand-Papy mentionne le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va même jusqu'à vous montrer l'endroit sur la carte. Le port étant situé au sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En marchant vers la droite, en direction du pont situé approximativement au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre ne tarde pas à retentir et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous parle d'un autre passage, malheureusement infesté de monstres. Avant d'avancer plus loin dans l'aventure, n'hésitez pas à faire le tour du village pour trouver plusieurs centres d'occupation digne d'intérêt. Débarrasser le villageois le plus à l'ouest des rochers présents dans son potager permet par exemple d'obtenir un tuyau intéressant sur un arbre situé au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tête en griffonnant dès à présent sur votre écran. Partez ensuite un peu plus à droite de la maison du vieil homme pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau obstruant l'ouverture, puis pénétrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord pour tomber face à un drôle de portail ainsi qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées sont bien claires : interdiction de toucher à quoi que ce soit sans la permission du vieil homme. Revenez alors sur vos pas pour vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite d'emprunter le passage au nord fourmillant de monstres, puis revenez auprès du vieil homme.
En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend à parti pour vous parler d'une épée. Retournez alors dans la grotte précédente pour en apprendre un peu plus. Il va vous falloir comptabiliser le nombre total de palmiers sur l'île pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de sept. Touchez donc le panneau et inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite la porte et ouvrez le coffre situé à l'arrière de la salle pour mettre la main sur l'épée de Siwan. Les monstres n'ont plus qu'à bien se tenir...
En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire la morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter votre obsession et vous convie à venir vous entraîner dans sa demeure. Vous commencerez par étudier l'attaque d'estoc. Celle-ci constitue l'attaque la plus simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour que Link puisse les briser. L'attaque de taille suivra ce premier apprentissage. Pour l'utiliser, suivez les conseils de Siwan et tracez une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher. Enfin, vous finirez avec l'attaque circulaire. Pour en faire usage, tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumière verte viendra saluer votre réussite. Partez vers le passage au nord, et pénétrez par l'étroit passage pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs. Il n'est alors pas bien difficile de venir à bout de vos adversaires. Utilisez l'attaque circulaire pour vous défaire au plus vite des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez abattre de la pointe de votre épée. Passez ensuite par l'entrée de la grotte pour découvrir le fameux passage souterrain.