Pour entrer dans Carthage il vous faut un minimum de matériel. Faites le tour du camp des mercenaires pour le récupérer.
La tente de Narr'Havas :
Parlez à Narav'Hasse et demandez-lui de vous aider. Il vous remet un Arc.
La tente d'Autharite :
Parlez à Autharite et demandez-lui comment rentrer dans Carthage. Il vous remet une barre de fer et des crampons d'escalade.
Le village des Parias (mangeurs de choses immondes) :
Discutez avec le garde et dites que vous êtes capable de tuer des cochons avec votre arc. Il vous laisse passer pour rencontrer le Chef des Parias.
Parlez avec le chef des Parias. Acceptez de tuer trois cochons avec votre arc. Prenez votre arc et visez sur les ombres qui défilent au fond du village. Si vous tuez l'un des Parias qui court derrière les cochons, vous serez mangé par le clan. Pour atteindre les cochons visez à la base du chemin sur lequel ils courent et tirez légèrement avant leur passage devant la cible de l'arc (pour passer cette épreuve, appuyez sur la touche F8).
Une fois l'épreuve réussie, parlez au chef des Parias et parlez-lui de l'aqueduc et de la façon dont vous pourrez y grimper.
Quittez le camp des Parias et tournez à gauche en sortant vers l'aqueduc.
L'aqueduc :
Utilisez les crampons d'escalade pour monter sur le lierre grimpant qui monte le long de l'aqueduc.
Une fois en haut, utilisez votre arc pour éliminer le garde le plus proche. Si vous le ratez, lui ne vous ratera pas !
Avancez et ramassez par terre une sangle de cuir qui se trouve sous le bouclier.
Utilisez la barre de fer pour ouvrir la trappe du puits de l'aqueduc.
Descendez dans l'aqueduc et avancez par la gauche. Il y a une échelle par terre si par hasard vous souhaiteriez remonter en haut de l'aqueduc.
Fixez la sangle de cuir sur les barreaux inférieurs de la grille et utilisez la barre de fer sur la sangle pour casser les barreaux.
Engagez-vous au travers de la grille jusque dans les rues de Carthage.
Les rues de Carthage :
A plusieurs endroits dans la ville, vous trouverez des pupitres représentant la carte des rues et votre position. La navigation dans les rues de Carthage n'est pas facile. Le soleil rouge vous indique toujours le Nord.
Avancez et parlez aux deux serviteurs du sénateur Bostar. Vous apprenez qu'une réunion extraordinaire va se dérouler au temple de Moloch.
Marchez vers l'Est et parlez au marchand qui balaye devant sa boutique. Il vous dit qu'il a l'habitude de faire des offrandes au génie qui se trouve au-dessus de sa porte. Demandez-lui de l'eau et il vous répond que la taverne va bientôt ouvrir ses portes.
Avancez toujours vers l'Est et ramassez une échelle au fond d'une impasse près d'un cochon. Revenez à la boutique du marchand. Ce dernier est parti. Placez l'échelle devant sa porte et grimpez.
Récupérez une fiole d'encens, de piment, de poivre et un sac de grains.
Descendez et frappez à la porte. La femme du marchand vous jette à la figure divers objets dont une cage à oiseaux que vous ramassez.
Marchez au centre de la ville. Un serviteur vous accoste en vous demandant si vous savez où se trouve son maître, le trésorier Hannon. Non loin de là, vous apercevez un cochon qui fouine dans un tas d'ordures. Ramassez dans ce tas un chiffon.
Plus au Nord de la ville se trouve l'entrée du temple sacré et des casernes. Elles sont gardées par des soldats. Les gardes des casernes vous demandent de leur rapporter de la viande qu'ils vous achèteront.
Au Sud-Est de la ville se trouve une taverne. Elle est encore fermée mais une jeune fille, prêtresse de Tanith, s'y trouve (il faut avoir rencontré le serviteur de Hannon auparavant). Parlez avec elle. Elle attend son rendez-vous du soir avec son client Hannon.
Remontez la rue qui longe la corniche vers le Nord. Parlez avec l'aveugle (il faut avoir rencontré la fille près de la taverne auparavant). Pour être reconnu "ami des oiseaux" donnez-lui le sac de grains. A sa demande, donnez-lui aussi la cage pour qu'il vous donne son oiseau "Princesse". Enfin, il vous dévoile comment parvenir au voile sacré de Zaïmph. Ce passage est important pour la suite des événements. Le texte est présent dans les notes de votre inventaire.
Retournez à la taverne qui est maintenant ouverte. Parlez au patron de la taverne des différents sujets qui préoccupent la cité. Il ne vous servira à boire que si vous lui donnez de l'argent. Sur le coté du comptoir se trouve un étalage de saucisses bien protégé par des clochettes. Utilisez le chiffon pour retirer les clochettes sans vous faire remarquer. Prenez les saucisses.
Allez donner les saucisses aux soldats pour recevoir en échange une bourse d'argent.
De retour à la taverne, donnez la bourse au patron pour qu'il vous donne une outre de vin.
{{uppage}}Sur le comptoir se trouve une bassine similaire à celle que vous avez utilisée dans le camps des mercenaires. Effectuez le mélange de vin des éléphants avec les fioles d'encens, de piment, de poivre et l'outre de vin. Récupérez le breuvage dans l'outre.
Avancez vers le garde devant la loge où se trouve Hannon et Brise du soir. A sa demande, donnez- lui du vin des éléphants : il s'écroule.
Approchez de la loge et versez du vin des éléphants dans la coupe d'Hannon. Une fois endormis, entrez dans la loge et ramassez par terre les ornements du sénateur. Regardez sur le bras d'Hannon les tatouages et faites-en une copie.
Revêtez les ornements d'Hannon en utilisant le menu "avatar" de votre inventaire.
Partez vers la porte du temple sacré. Les gardes vous laisseront passer si vous êtes bien déguisé en sénateur. Si vous vous déguisez devant eux, ils vous jetteront en prison.
La cour intérieure :
Vous vous retrouvez dans la cour intérieure par laquelle vous vous êtes échappé des oubliettes peu de temps auparavent. Montez les escaliers et répondez au garde : "On m'a prévenu avec beaucoup de retard". Si votre réponse n'est pas satisfaisante ou que vous repassiez devant le garde plusieurs fois, il contrôlera votre identité et vous jettera en prison.
Descendez les escaliers de l'autre côté de l'autel et avancez près du dragon endormi.
Ouvrez la porte et entrez dans le temple de Moloch.
Vous assistez au débat, puis une fois seul, vous vous engagez dans le couloir qui mène au temple de Tanith.
L'entrée protégée du temple de Tanith :
Avancez jusqu'à une porte bloquée par un code. La réponse se trouve dans les propos qu'avait tenus l'aveugle : il faut associer chaque paire de têtes de démon en fonction de la tonalité des voix.
Les paires sont réparties de la façon suivante :
1 - 2 - 1 - 3 - 4
5 - 4 - 6 - 2 - 7
8 - 9 - 10 - 5 - 9
8 - 7 - 10 - 3 - 6
Une fois dans la pièce suivante, vous découvrez le cadavre d'une voleuse embrochée sur des piques.
Ramassez les clés et la pierre à feu. Sur la stèle se trouvent 9 touches rondes avec des marques numériques carthaginoises.
De l'autre côté de la stèle dans des renfoncements, vous trouverez des papyrus dont celui de droite vous donne la correspondance entre les codes numériques romain et carthaginois. Il faut lire de bas en haut et de droite à gauche. [Pour ceux qui connaissent la numérique romaine, vous constaterez qu'il y a plusieurs erreurs : 4 = IV et non IIII, 9 = IX et non VIIII]
En vous rappelant du tatouage marqué sur le bras de Hannon il est facile d'en déduire le code chiffré de bas en haut : 4 - 2 - 1 - 3.
Sur l'autel de la stèle, récupérez un marteau.
Retournez à côté du cadavre face aux 9 boutons ronds et avec le marteau brisez dans l'ordre en partant du bas à droite les ronds numéros : 4 - 2 - 1 et 3.
Alors un mécanisme se déclenche, et 6 alvéoles s'ouvrent dans le mur, renfermant des trésors.
Derrière l'un des vases se trouve la deuxième partie de la carte des environs de Carthage qui se place directement dans votre inventaire. Récupérez aussi une bandelette en papyrus. N'oubliez pas de reposer les vases dans les alvéoles conformément à ce que vous a dit l'aveugle.
Allez devant la stèle et allumez le feu dans la vasque. Mettez le feu à votre bandelette en papyrus et déplacez-vous derrière l'autel sous la grande statue. Si vous avez encore un vase dans votre inventaire, le plancher s'effondrera et vous mourrez transpercé. Enflammez avec le papyrus les charbons sur l'autel. La chaleur va déclencher la rotation d'une porte secrète et vous entraîner avec elle. Si vous enflammez les charbons sans être sous la statue, vous verrez la rotation de la porte secrète sans y être entraîné.
Avancez dans le couloir en suivant le sens des flèches marquées sur le sol. Si vous empruntez un mauvais couloir, vous vous retrouvez dans la cour intérieure du temple.
Les jardins de Tanith :
Avancez au centre du kiosque et ouvrez le coffre. Prenez le masque et le pilon.
En sortant du kiosque vous remarquez une branche basse en forme de perchoir. Déposez "Princesse" dessus et faites-la chanter. Un oiseau à deux têtes vient alors se poser sur une autre branche et s'en va dès que vous le touchez. Souvenez-vous des paroles de l'aveugle de Carthage. Déposez de la colle sur la deuxième branche et faites chanter "Princesse" à nouveau. L'oiseau à deux têtes est maintenant collé sur sa branche. Il vous reste à l'enfermer dans votre cage.
Avancez dans le jardin et ramassez près des dragons en sommeil une fleur de nuit (bleue), une fleur d'oubli (blanche) et une fleur de rêve (rouge). Retournez dans le kiosque et déposez les trois fleurs dans la vasque.
{{uppage}}Ecrasez-les avec votre pilon et récupérez la poudre de fleur. Cela correspond aux indications de l'aveugle.
Continuez l'exploration des jardins et avancez jusqu'aux portes du temple où une déesse joue de la lyre. Abordez les différents sujets sans jamais la menacer, mais elle ne vous laissera pas passer ! Retirez-vous et mettez votre masque sur la figure. Déposez alors la poudre de fleur dans les braises pour que la fumée l'endorme. Si vous oubliez de mettre votre masque, cela finira aux oubliettes.
Une fois endormie, le passage est libre pour entrer dans le temple de Tanith.
Le temple de Tanith :
Avancez jusqu'au pied de l'escalier qui est gardé par un serpent. L'aveugle vous avait parlé de "charmer le gardien". Déposez l'oiseau à deux têtes sur la branche haute et faites le chanter. Le serpent se retire et libère l'accès aux marches. Le voile sacré de Tanith est à portée de mains, mais un champ de force vous empêche de la prendre au risque d'être anéanti par un faisceau lumineux. Descendez les escaliers et ramassez par terre plusieurs tablettes supportant un motif. Juste au dessus il y a des alvéoles pour les recevoir. Pour trouver le bon ordre, vous devez regarder dans votre inventaire les paroles de la chanson de la prêtresse. Il faut alors placer de droite à gauche les tablettes suivantes : galère, océan, montagnes, berger et étoile.
L'alvéole inférieure doit recevoir la tablette portant le croissant de Tanith. Le champ de force est alors désactivé et vous pouvez récupérer le voile de Tanith.
Une alarme se déclenche, il faut fuir. Mais sans la protection du voile la horde de soldats vous transpercera de leurs jets. Revêtez dans votre inventaire sous la rubrique "Avatar" le voile de Tanith. Descendez au centre du temple. Vous rencontrez Salammbô. Parlez-lui, mais ne lui remettez pas le voile car les soldats en profiteraient pour vous tuer. Avancez vers la porte de sortie mais un singe apparaît. Vous avez 5 secondes pour récupérer une pomme dans l'une des coupes et lui donner. Sinon il vous arrachera le voile sacré.
Sortez du temple. A l'aide d'un éléphant, vous arrivez à quitter une nouvelle fois Carthage.