On retrouve ici Dante, bien décidé à retrouver le troisième et dernier hacker. Prenez l'acétone dans votre chambre puis sortez dans le couloir afin de discuter avec Folder. Celui-ci accepte de vous donner la clé de chez Puse (le hacker) si vous l'aidez à composer un poème. Parlez-lui de nouveau puis répondez suivant cet ordre de phrase : 2-4-4 ; il vous remettra alors la clé de la chambre de Puse. Utilisez-la dés à présent sur la porte derrière Folder puis changez-vous grâce aux vêtements contenus dans l'armoire. Récupérez le monocle sur la petite table à gauche puis sortez. Partez pour les WC et prenez le papier tenu par la statuette ainsi que le bonnet de douche sur l'évier. Allez ensuite devant le labo de chimie et récupérez le dessin vous représentant que l'on a affiché. Rendez-vous alors devant chez Beppo où vous devez montrer le dessin de vous à travers la porte pour pouvoir rentrer. A l'intérieur, donnez lui la lettre et vous pourrez ainsi vous servir comme bon vous semble dans son magasin. Profitez-en donc pour vous saisir de la lance, du tube et de l'appareil. Retournez au collège, où vous percevez le cri perçant d'une femme dès votre entrée. Montez à l'étage des filles et continuez par la gauche, vous tomberez alors sur deux portes, prenez celle de droite. Vous retrouvez Mme Kruger, terrorisée à la vue d'un insecte. Portez lui secours en le tuant puis prenez-le pour votre inventaire. Embarquez au passage le mannequin de bois en bas à gauche de la pièce, dans les cartons puis dirigez-vous vers la bibliothèque.
Combinez le bonnet avec l'appareil pour obtenir un aspirateur à manivelle que vous utiliserez sur le tapis en milieu de pièce. Une trappe apparaît alors, empruntez-là pour déboucher dans la salle secrète dont vous parlait Beppo. N'ayant rien à y faire pour le moment, partez pour l'arène, située plus loin à gauche du magasin de Beppo. Demandez au champion s'il est bon lanceur et celui-ci vous honorera alors d'une démonstration. Tentez de récupérer le disque en vain puis répétez la manip en lui demandant de nouveau une démonstration. Attendez qu'il lance l'objet tant convoité puis plantez la lance dans sa cape. Vous pourrez alors récupérer le disque le plus tranquillement du monde. Utilisez l'acétone sur le disque, puis faites le tourner dans le phonographe se trouvant dans la pièce où vous aviez tué le cafard. Placez pour finir le tube, toujours sur le phonographe, afin d'augmenter sa portée à son maximum. Ressortez du collège pour retrouver le policier tout agité par le curieux son qui se dégage à l'étage. Combinez le papier sur le mannequin pour ainsi fabriquer une momie, puis placez-la sur les marches. Vous pouvez à présent poursuivre votre chemin par la droite pour accéder au théâtre. Vous trouvez Puse, parlez-lui puis retournez voir Beppo. Après ça, grimpez à l'étage des filles et utilisez le cadavre de l'insecte sur la porte de Mme Kruger. La vitre retenant la télécommande dans la salle secrète se brisera alors sous l'horrible cri et vous n'aurez plus qu'à partir récupérer l'objet électronique. Allez de nouveau dans le magasin de Beppo, lisez le parchemin puis retournez au théâtre. Fixez le monocle sur la calculatrice et donnez-la à Beppo pour retrouver votre dimension originelle.