Avancez sur la passerelle qui vous mène à un donjon dont vous pouvez apercevoir au moins quatre niveaux. L'intérieur du donjon n'est autre qu'un grand escalier en colimaçon. Commencez par descendre au niveau inférieur. Au bas de l'escalier, vous vous trouvez face à un coffret fermé. Prenez à droite et descendez quelques marches. Il y a un pupitre qui n'est pas encore alimenté. Au bout de la passerelle, se trouve une trappe bien verrouillée. Revenez sur vos pas et appuyez sur le bouton à droite en entrant dans le donjon. Il est relié par un câble vert au coffret.
Ouvrez le coffret. A l'intérieur, sont disposés 6 commutateurs dont deux sont reliés entre eux par une barre horizontale. Un voyant lumineux rouge jouxte un dessin qui est identique à celui qui se trouve au-dessus de la trappe verrouillée. Déplacez le double commutateur en position gauche, ce qui provoque l'extinction du voyant. Retournez au-dessus de la trappe et soulevez-la. Descendez l'échelle verticale jusqu'en bas.
Sur le mur, il y a une plaque portant un motif en zigzag et trois nombres de couleurs rouge, bleue et verte "2 ; 24 ; 17". Prenez note précisément de ces indications qui vous serviront plus tard.
Empruntez la galerie sur votre droite et grimpez à l'échelle. Vous arrivez de l'autre côté du coffret renfermant les 6 commutateurs.
Prenez bonne note de l'ensemble des connexions qui vous permettront d'alimenter successivement les différentes zones de Rhem.
Des couleurs permettent de distinguer les câbles électriques (jaune, vert, bleu et mauve). La source d'énergie provient des deux câbles qui partent vers le bas. Souvenez-vous, à l'entrée de la zone du donjon, il y a plusieurs câbles de couleur jaune qui cheminent vers celui-ci. Ces câbles ont déjà été alimentés électriquement. En étudiant avec précision le câblage des 6 commutateurs, c'est le jaune qui alimente le voyant rouge d'ouverture de la trappe.